アイデアは12年前に生まれていた!?

 ユービーアイソフトが毎年発表するサプライズタイトルのひとつ、『For Honor』。PS4/Xbox One/PC向けに開発されている本作は、どのようにして生まれたのか? ユービーアイソフト モントリオールスタジオのクリエイティブ・ディレクター、Jason Vandenberghe氏に話を訊くことができた。

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▲Jason Vandenberghe氏

――今回のサプライズタイトルとして発表されましたが、ご感想は?
Jason サプライズタイトルにするために努力してきたが、うまくいったと思うよ。『For Honor』を皆さんにお見せすることができて、とてもうれしい。プレイしてもらえるのも楽しみだね。

――さっそくプレイアブルデモが出展されましたが、これはアルファ版ですか?
Jason いいや、まだプリ・アルファ版だ。

――それでも十分に楽しめました。ここに到達するまでに、どれくらいの時間がかかったのでしょうか?
Jason 数年、2~3年よりは多くかかっているかな。

――かなり骨太なアクションゲームになっていますが、なぜこのような刀と刀をぶつけ合う作品を作ったのですか?
Jason 刀を使った戦いが、そもそも好きなんだ。12年前にサンフランシスコで、ヨーロッパの長剣の使いかたを学んでいたことがあってね。そのときに歩きながら“ゲームのコントローラと長剣を組み合わせて、新しいゲームプレイができないだろうか”と思ったんだよ。

――キャラクターに騎士とバイキング、サムライを選んだ理由は?
Jason 彼らがどういうキャラクターなのか、誰でも知っているだろう? この3つの剣士は、それぞれ大切にしているものが違う。騎士は弱者を守ることだ。バイキングは自由を愛している。サムライは鍛錬と栄誉を重んじる。彼らは我々の文化に溶け込んでおり、優れた戦士であることはご存じのとおりだ。

――日本人としては、サムライがどのようなキャラクターなのか気になります。
Jason そうだね(笑)。サムライは動きが速く、相手を死に追いやる力……破壊力が大きいんだ。でも、ほかのキャラクターと比べてもろいところがあるよ。

――今回のデモで体験できたのは4人対4人の対人戦でしたが、シングルプレイはどのような内容になりますか?
Jason ひとりで遊べるキャンペーンモードは用意するつもりだが、まだ話せないんだ。プレイヤーのタイプに合わせて、いろいろな遊びが楽しめるようにはなる。それに、画面分割で友人と気軽に遊べるようにしたいね。

――タワーディフェンスのような戦略性のある戦いも楽しめますか?
Jason 戦場では、張りつめた1対1の戦いと、戦略性が求められる戦いの両方が体験できるだろうね。

――実際にプレイしてみて、このシンプルな操作は誰でもプレイできるように意識されていると感じました。
Jason その点は、長い時間をかけて努力を重ねてきた部分だ。そして、いまでもそれを実現できるように開発を続けている。我々のゴールは、刀を使った戦闘を誰でも楽しめるようにすることだ。できるだけプレイしやすくするのは、大事だからね。もちろん、スキルが高いプレイヤーでも満足できるようにするよ。

――本作のゲーム性は、日本のアクションゲームファンにも受け入れられると思います。
Jason このゲームのキャラクターを気に入ってもらえるか、楽しみだね。自分たちが作ったゲームを日本の皆さんに遊んでもらえることは、とても大きな意味を持つ。なぜなら、私は歴史上の戦士たちを尊敬しているのだけど、日本の戦士はとくにすばらしいからね!

 世界中のメディアから取材が殺到しているようで、短い時間のインタビューとなってしまったが、Jason Vandenberghe氏といえば、かの剣戟アクション『RED STEEL 2』でクリエイティブ・ディレクターを務めていた方。ということで、『For Honor』もその溢れんばかりの“剣愛”に満ちた作品になるだろう。日本での発売は未定だが、期待したいところだ。

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