粒ぞろいだったカンファレンスを改めて振り返る

 2015年6月16日~18日(現地時間)、アメリカ・ロサンゼルスにて世界最大のゲーム見本市、E3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)2015が開催。2015年6月15日に行われたソニー・コンピュータエンタテインメントのカンファレンスの感想や今後のプレイステーション・プラットフォームの展望を、吉田修平氏に尋ねた。

2015年はソフトの年──SCEワールドワイド・スタジオ吉田修平氏インタビュー【E3 2015】_01
▲ソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ プレジデント 吉田修平氏。

ーー先日のカンファレンスは、大成功だったように思います。感想はいかがですか?

吉田修平氏(以下、吉田) あまりの反響に、びっくりしました。我々も、皆様を驚かせるコンテンツ、たとえば『ファイナルファンタジーVII』のリメイクですとか、『シェンムー3』のキックスターターでのプロジェクト始動といった用意はできたと思っていますし、欧米のユーザーさんが好むようなビッグタイトルもたくさん詰まっていたので、評判はいいだろうという自信はありました。しかし、会場があれほど、すごい勢いで何度も何度も盛り上がるようなことになるとまでは思っていませんでしたね。
 カンファレンスが終わってたくさんのユーザーさんが私にツイートを送ってくださったり、あるいはTwitterのタイムラインの流れを見ていても、過去のE3のカンファレンスでいちばんよかったという声が大きくて。一昨年、プレイステーション4のローンチの年のカンファレンスも評判がいいですが、それ以上と書かれている人が多くて、コンテンツの力を感じました。
 『ファイナルファンタジーVII』や『シェンムー』と言えば、いまの40代くらいの方が、若くて感受性の高いころに遊んだであろうタイトルで、その思い出をずっと持っていらっしゃると感じ、感動しましたね。

ーーハードの発表がない中でのこれほどの盛り上がりは、過去にあまり覚えがありません。

吉田 そうですね。モーフィアスなどもありますが、あれは体験していただかないと意味がないと思っていますので、顔見せ程度に留めましたし、新しいテレビのサービスなども、さらりと告知するのみにして、今回はコンテンツをしっかりと見せることにしました。プラットフォームが成熟に入る時期は、コンテンツに注力する時期に移っていくものですが、そういった時期はあまり騒がれない傾向にあります。しかし、コンテンツをメインにしてこれだけの盛り上がりが作れたというのは、コンテンツ側の人間としても、とてもうれしく思います。

ーー今回は、ソフトを中心とした構成にしようと決められていたのですね。

吉田 はい。プレイステーション4が世に出て3年目に入ります。今年はサードパーティーさんも含めて、プレイステーション4に特化したタイトルの真価が出てくる年、という位置づけです。

ーーでは、そのコンテンツの話をさせていただきたいのですが、まずはカンファレンスの開幕を飾った『人喰いの大鷲トリコ』。ついに公開されましたね。

2015年はソフトの年──SCEワールドワイド・スタジオ吉田修平氏インタビュー【E3 2015】_04
▲カンファレンスで発表された『人喰いの大鷲トリコ』(画面はカンファレンスでスクリーンに映されたもの)。

吉田 控室で、上田さん(上田文人氏。『人喰いの大鷲トリコ』ディレクター)と待っていたのですが、ついにこのときが来たかと、感慨深いものがありました。いろいろと思い出しましたね。

ーーその中で、発売時期(2016年)の発表や、プレイステーション4にプラットフォームを移すことが大きなトピックでした。

吉田 週刊ファミ通さんの期待の新作ランキングでも、ずっとプレイステーション3と表記されていまして、言えないのが非常に心苦しかったのですが……。ただプラットフォームを移すことだけを発表するのも申し訳ないので、きちんと見せられる形で再導入できるときまで待とうと。それで、ようやく発表できたのが今回でした。

ーープレイステーション4にプラットフォームを移した理由は?

吉田 最初に発表したのは2009年のE3でしたが、その後2010年の東京ゲームショウあたりでも、プレイステーション3で見せていました。そのときはプレイステーション3で作れると思っていましたが、以後、ものすごく苦労したのです。やりたいことをやるのにパフォーマンスが出なく、チューニングに時間をかけるなど工夫をしていたのですが、なかなか思うようにいかなくて。そうするうちに、プレイステーション4の足音が聞こえてきて、また開発環境も整いだしていたので、であれば市場的にも、プレイステーション4に移すほうがいいだろうと、プレイステーション4に移すことは、内容を実現するためにも必要で、プレイステーション3のままでは、内容面でいろいろな妥協をしなければならないことはわかっていました。であれば、プレイステーション4で上田さんの最初のビジョンを、最高の形で実現したほうがいいだろうと思ったのです。
 しかし、そこからがまた時間がかかりました。その時点では、プレイステーション3への最適化がかなり進んでいたのです。プレイステーション3のアーキテクチャは少々特殊で、それをプレイステーション4用に変える必要がありました。さらに、ゲームエンジンの変更、チームメンバーの入れ換えといった作業も発生し、開発が進んでいたものの、目に見える結果が出ない、という状況が長かったのです。そのあいだ、上田さんはクリエイティブな作業を進めていらっしゃったのですが、実際に動くゲームが出てこない中で、ガマンしていただきました。そのあいだも、「いつ出るんだ」とファンの方がおっしゃっていて、申し訳なく思っていたのですが、ここまでやっと来られました。

ーー『人喰いの大鷲トリコ』の映像発表と時と同じくして、上田さんがご自身のブログで、ジェン・デザインという開発スタジオを立ち上げられたことを発表しました。『トリコ』の制作はジェン・デザインが行われているのでしょうか?

吉田 制作は、3つの会社が協力して行っています。メインの開発は、当社のJAPANスタジオです。ジェン・デザインは小さなスタジオで、『ICO』や『ワンダの巨像』でメインプログラマーを務められた方を始め、『ワンダの巨像』のクリエイティブな部分でキーとなる仕事をしていた何人かが独立して作られました。また、上田さんは個人としても独立しつつ、ジェン・デザインも設立されました。つまり、上田さんの個人のスタジオと、ジェン・デザイン、当社JAPANスタジオの3社で制作を行っているということですね。
 その中で、上田さんは全体的なクリエイティブなディレクションを行われていて、ジェン・デザインはいろいろな面でのクリエイティブな制作をやっていただいています。

ーーわかりました。先ほど、モーフィアスは体験していただかないと意味がない、とおっしゃっていましたが、本日からE3が始まり、モーフィアスの試遊も行われます。見どころを教えていただけますか?

吉田 GDCは、モーフィアスの最新の技術を発表する場という位置づけでしたが、E3はモーフィアス用タイトルの紹介に焦点を当てています。今回は、ファーストパーティーとサードパーティー合わせて、約20タイトルを展示しています。恐らく、全部体験していただくのはジャーナリストの方でも難しいというくらいバラエティーに富んでいるのです。
 その中で、私の一押しは、ロボットに乗って3対3で戦うeスポーツ的なシューター『RIGS』で、これがすごくおもしろいです。ロボットに乗るという設定もゲームに入りやすいですし、今回は6つのブースをネットワークにつないでチームで対戦できるようになっていますので、これはぜひ体験していただきたいと思います。これまでのモーフィアスのデモでは、1回体験すれば満足というものもあったかもしれませんが、ああいったeスポーツ的なシューターですと、何度も何度もやりたくなる。VRは、短いセッションで楽しむものという印象を持たれている方もいるかもしれませんが、本格的なゲームを作ると、じつは何時間でも遊べるようなものができる、ということを感じていただけると思います。
 もうひとつのオススメは、JAPANスタジオの新作です。GDCでは、ロボットの家を見たりというかわいらしいものを見せたのですが、今回は、モーフィアスを装着する方と、それ以外の同じ部屋にいる方4人の、合計5人で遊べるマルチプレイヤーゲームです。モーフィアスをつけた方はモンスターになり、残りの4人はテレビの画面を見ながら、ものを投げて当てるなどして、そのモンスターと戦います。モンスターになった人は、自分の足元に動くロボットが、ちょこちょこ動いて攻撃してくると。そういう、1対4での同じ部屋でのマルチプレイを実現しました。これは、プレイステーション4内部で、モーフィアスをつけている方と、テレビを見ている方のための映像を別々に用意することで実現しています。VRのヘッドマウントディスプレイというのは、まわりを遮断して孤独に遊ぶものだと見られがちですが、そうではなく、たとえば友人や家族といっしょに遊べるというところも打ち出したいのです。ぜひ体験していただきたいですね。

ーーモーフィアスをひとりではなく、みんなで楽しめるものが揃っているのですね。

2015年はソフトの年──SCEワールドワイド・スタジオ吉田修平氏インタビュー【E3 2015】_02

吉田 また、サードパーティーさんのタイトルでは、カプコンさんから発表のあった『キッチン』というタイトルが、非常にデキがいいですね。お話を自分が参加者として体験するというもので、カプコンさんですから、ちょっと怖い感じの(笑)。非常に演出が利いていて、とても楽しめます。

ーーモーフィアス関連では、バンダイナムコエンターテインメントの『サマーレッスン』も注目を集めそうです。今回はシチュエーションやキャラクターも、前回の発表から変わっています。

吉田 海外上陸ですね。『サマーレッスン』も、もちろん展示しています。

ーー展示もされるのですね! 前回のように、発表のみかと思っていました。

吉田 いえ、今回はガチンコ勝負です(笑)。アメリカ基準に一部カスタマイズをしたそうですが、試遊していただくことが可能で、デジタルなキャラクターと同じ空間に存在して、お互いが存在を意識する、コミュニケーションを取るというよさを残すものになっています。反響としては、『サマーレッスン』がいちばん気になりますね。あのタイトルを欧米の方が体験して、どんな反応があるのか、という。一方、前回の『サマーレッスン』をプレイされた方が体験された場合は、シチュエーションやキャラクターは変わったけれど、やはり『サマーレッスン』だな、と納得のデキになっていますね。

ーー今年の御社のブースは、本当に豪華なラインアップですね。

吉田 とてもたくさんのコンテンツを用意しました。私も知らなかったのですが、サードパーティーさんもモーフィアス用のタイトルをたくさん作られていたのです。E3の展示用タイトルを選ばなくてはならないくらいで、もうできてはいるものの、展示スペースの関係などで出せないようなものも、まだたくさんあります。

ーーそうなのですか! そういったタイトルも見てみたいです。

吉田 ちなみに、今回のカンファレンスを日本で見た方の反響は聞こえてきていますか?

ーー生で見てよかった、という声がたくさん聞こえてきています。今回の御社のカンファレンスは、歴史に残ると。

吉田 それはよかった(笑)。海外で盛り上がっていても、日本の方にはピンと来ない、ということもありますから、気になっていたんです。

ーー日本の方が喜ばれるタイトルが多かった印象です。『人喰いの大鷲トリコ』、『ファイナルファンタジーVII』、『シェンムー3』など、日本ゆかりのタイトルがありましたので。

’’吉田’’ そうですね。そういえば、日本の方に注目されるタイトルとしては、『Horizon Zero Dawn』もありますね。Guerrilla Gamesが4年ほどかけて作ってきた、新しいビッグタイトルです。どう受け入れられるかを注目していましたが、日本の方が『Horizon Zero Dawn』を話題に上げているのを見て、よかったなと。

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▲大きな注目を集めた『Horizon Zero Dawn』(画面はカンファレンスでスクリーンに映されたもの)。

ーーああいった、大型の敵と戦うゲームは日本でも人気ですね。

吉田 アクション面もすごく力を入れて作られています。またRPG要素もありますので、長く遊んでいただけるのではないかと思います。

ーーこうして振り返りますと、本当に粒ぞろいの発表でしたね。あまりのうれしさに、思わず固まってしまっている方などもいました。また、発表されたばかりの『シェンムー3』も、すでに最低目標金額を達成していましたね。

吉田 喜ばしいです。『シェンムー』の続編は、ずっとファンの方が望まれていました。saveshanmueキャンペーンというものがあり、恐らく『3』に引っ掛けていると思うのですが、毎月3日になると、ドッとツイートが来ていました。今回発表できて、本当によかったです。開発者の鈴木裕さんも、すごくうれしそうにしてらっしゃいましたね。

ーー今日からのE3開幕で、御社関連タイトルがさらに注目されることになりそうです。

吉田 今回はゲームコンテンツをたくさん用意でき、プレイステーション4が成熟段階に入ってきたことをお見せできると思います。年末から来年にかけて、バラエティーに富んだ、魅力的なタイトルが多数出てきますので、これを機会に、ぜひプレイステーション4を手に取っていただきたいです。

ーープレイステーション4では、モーフィアスも楽しめますね。

吉田 そうですね。モーフィアスについては、発売時期や価格、パッケージ内容を決めている段階で、どこかで必ずお伝えしたいと思っています。開発は順調に進んでいますので、こちらもぜひ楽しみにお待ちください。