ファミ通.com読者に向けての、喜びのコメントを紹介

 2015年3月2日~6日(現地時間)、サンフランシスコ・モスコーニセンターにて、ゲームクリエイターを対象とした世界最大規模のカンファレンス、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2015が開催。3日目の3月4日に行われたGDCアワードにて、既報の通り坂口博信氏が生涯功労賞を受賞した。ファミ通.comでは、坂口氏よりコメントをいただいたので、以下に掲載しよう。


 GDCよりLifetime Achievement Awardをいただきました。
 “生涯功労賞”という日本語訳を見ると「おやおや引退ですか?」というニュアンスを感じますが、そんなことはありません。
 まだまだ作り続けていきますよ? ということで、冗談はさておき、非常に光栄に思っています。この場を借りてお礼を。ありがとうございます。

 自分自身は、あまり過去を振り返らずに、最先端のものだったり、“現在”の市場の中でもがくのが好きな質なのですが、賞をいただいたことをきっかけに、あらためて駆け足のような自身のゲームクリエイター人生を振り返ってみました。
 アップル2の『ウィザードリィ』や『ウルティマ』に刺激されカルチャーショックを受け、田中弘道(スクウェア同期)の家で徹夜で画面にかじりついていたこと。
 その後、それほどスキルを持ちあわせていなかったが故に、新しくできたばかりのソフトハウスだったスクウェアに、「ここならなんとかなるか」とアルバイトで潜り込んだこと。
 何作かチャレンジしつつ、自分の限界を感じて、ゲーム業界を去る前に1作つくろうと『ファイナルファンタジー』を誕生させたこと。
 初対面にもかかわらず、『FF』愛が故に1時間ちかくも『FF』のダメさを説教してくださった鳥嶋さんとの出会い。鳥嶋さんは本当に恩師です。
 その後、毎作全力をつくしてアイデアとエネルギーを出しきり、次回作ではまったくのゼロから出発しようと決め、『クロノトリガー』や『パラサイト・イヴ』なども含め、ひたすら作り続けたこと。
 『FF7』での3Dグラフィクスの導入。
 映像や演出、なによりストーリーをゲームに融合したかった強い思い。
 ミストウォーカーとして独立したこと。
 そして、昨年10月にリリースした『テラバトル』でのアプリ・ゲームへの参入と、新しい仲間たちとの前向きかつエネルギッシュな喧嘩ともとれる語り合い、などなど。

 もちろん思い通りにならないことばかりで、しかも現在のゲーム市場はむかし想像していたものとはかなりの違いがあり、結局はいつまでたっても勉強せねばならないことの連続です。
 なにしろゲームというものの周辺はスピードが異常に速いとしみじみ感じます。
 でも、それが自身の活性化のもとであり、こうやって今でも制作にしがみついている理由でもあります。

 あの時代にゲームに出会い、作り手への道がひらけ、そこに熱中しつづけられていることに感謝します。
 そしてなにより、道を辿ってきた過程で出会った仲間や、恩師と呼べる人がいなければ、今の自分はなかったと強く思います。
 数えきれないほどの感謝を、この場を借りて送らせていただきます。
 また、最後になりましたが、このような賞を授与してくださったGDCの方々に深く感謝いたします。
 本当にありがとうございました。

GDCアワード・生涯功労賞を受賞した、坂口博信氏のコメントをお届け【GDC 2015】_01