新世代機初の『FF』、いよいよ2015年3月に

 スクウェア・エニックスから、2015年3月19日に発売予定のプレイステーション4、Xbox One用ソフト『ファイナルファンタジー零式 HD』。そしてその初回限定版には、『ファイナルファンタジーXV』体験版のプロダクトコードが付属する。
 両作の最新情報は、つい先日(下記の関連記事参照)公開されたばかりだが、ここではその2作でディレクター(『ファイナルファンタジー零式 HD』ではプロデューサーも)を務める田畑端氏に話を訊いた。

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ビジュアルはもちろん、カメラなど細部も調整中の『FF零式HD』

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――トレーラーを拝見しましたが、エースの顔がPSP版のころよりも凛々しくなったように見えますね。

田畑 エースはもともと、ゲーム中とムービー中の顔に少し違いがあったんですよ。今回、ゲーム内のキャラクターのモデリングも、ムービーベースのものにリニューアルしているので、多少青年っぽさが出たのではないかなと。あとは、ライティングのシステムを変えているのが大きいと思います。ライティングで、雰囲気はだいぶ変わりますから。

――画質の面に関して、調整は終わっているのですか?

田畑 現在最終調整中で、ここから変わらないところもあれば、いじる部分もあります。キャラクターについては、オリジナル版の雰囲気になるべく近づけるように、モデルやテクスチャの調整をしています。そのときに表情がボトルネックになるときは、表情をいじるという感じですね。レム、クイーン、デュースあたりは、とくにかわいくなったかなと(笑)。

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――女子ばっかり!(笑)

田畑 やっぱり女子でしょう。カリヤとか後でいいから、まずはデュースをかわいくしてよと(笑)。

――まずはデュースですか。

田畑 デュースは、油断するとすぐにかわいくなくなってしまうというか。“かわいらしい”というキャラクター性を持っているだけに、顔に少しでも違和感があるとすごく気になってしまって。

――そこはこだわっているポイントなんですね。優先度が高いと。

田畑 発売日が決まっている以上、やはり作業には優先度があるんですよね。メインキャラクターの調整はかなり優先度が高いです。そういえば、カリヤの調整が40%、クラサメが60%くらいのときに、カリヤのほうが進んでいないので優先度が高かったりしたんですが(笑)、そこは手間をかけたときに「お、いいね」と思えるようキャラクターを優先しようと。そういうメリハリをつけて調整しています。

――しかし、モデルの変更やライティングなどの技術的なアプローチでの調整が主体で、あまり手をかけていないとおっしゃっていましたが、それでもここまでビジュアルが向上するとは驚きです。

田畑 絵的な部分ではさほど手をかけていないのですが、遊びの部分は、手を加え始めてしまったので(苦笑)、プレイの感覚がPSPとはまた違ったものになってきています。たとえばトレイは、HD化するにあたってはもう少し人気が出るようにしたかった。なので、弓を絞ったままスピーディーに動けるようにしたり、回避の性能を上げたりしたんですよ。

――それはかなりパワーアップしましたね。

田畑 そうですね。あと、セブンも移動が遅い部分がユーザーの方から残念に思われていたので、足を速くしました。エースも回避スピードを上げて、ビュンビュン動けますよ。そういった方向で、全体的にスペックアップを図っています。

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――バトルがテンポアップしそうです。

田畑 カメラがうまくチューニングできたので、それならもうちょっとアクション性を上げてもいいなと、そういう調整を加えました。“使いやすく、遊びやすく、感触よく”、というチューニングです。キャラクターたちがキレッキレに動いてくれますよ。

――カメラが変わったという点について、少し詳しくお聞きできれば。

田畑 HD版は、カメラとキャラクターの距離を、PSP版のころよりも若干近づけているんです。そうすると、たとえばボスが大きく動いたときに、キャラクターを入れつつボスも入るようにカメラが振られますよね。その際、キャラクターとカメラの距離が近いことで、想定外に大きく、高速で振られてしまうケースが増えたんですよ。そのため、カメラの回転の加速度や、どこまで離れたらロックを外すか、どこまで近づいたらロックし直すか、そういうデリケートな部分の調整をしました。

――それは触り心地に大きな影響がありそうですね。

田畑 あとは、どれくらいでレベルアップするとか、そういった成長のバランスにも手を加えています。自分の好きなキャラクターで戦って、育成していくのが、より楽しめるようになっていると思いますよ。

――キャラクターが強くなった分、敵も強くなるんですか?

田畑 敵の強さを変えてしまうと、バランスなどの面で全体的な調整が必要になるので、プレイヤー側をいじることでブラッシュアップしています。ノーマルモードでは4回攻撃しないと倒せなかった敵を、HD版で新たに追加したイージーモードでは2回で倒せるようにするとか、そういった面で敵のステータスの強弱はつけていますね。

――イージーで遊べば、サクサクとストーリーが追えると。

田畑 そうですね。歯応えはあまりないかもしれないですけど(笑)。本作には“魔導院の支援”という、NPCが助けにきてくれるシステムがあるんですが、イージーならNPCもかなり頼りになります。

――そういえば、PSP版では前社長の和田洋一さんも助けにきてくれましたね。

田畑 HD版にも登場しますよ。ちなみに、現社長の松田洋祐も追加しています(笑)。

――支援しに来てくださったら、恐縮しちゃいますね(笑)。PSP版ではキャラクターのコスチューム変更ができましたが、HD版でも可能ですか?

田畑 ちゃんと全部入っています。トロフィーとは別に、ゲーム内にアンロック要素があって、それを達成することで衣装が手に入る仕組みです。HD版はマルチプレイ機能がないので、すべてシングルプレイで手に入れられるようにしています。

――新規の衣装もあったり……?

田畑 ありますよ。HD版のロゴをイメージした、ゴージャスな雰囲気の衣装になっています。そちらは、今後公開していこうと考えています。

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2期に入った『FFアギト』は、部活システムの実装が目標

――続けて『FFアギト』について。2014年11月に2期に入りましたが、ユーザーの反応はいかがですか?

田畑 「難しい」という声を聞きますね。ストーリーのミッションがけっこう歯応えがあるんですよ。現在のバランスがサービス開始当初に想定していたものなんですが、1期はサービスを安定させていくことを優先し、比較的楽に進めるようにしていたので。

――確かに、1期では物語に絡む任務はサクサクとクリア―できました。

田畑 ユーザーの方々はそれに慣れているので、難しいと感じられたみたいですね。ゲーム的には、やり甲斐のある、おもしろいものになってきていると思いますよ。現在開発が集中して作っているのは“部活”のシステムです。部活を導入することは、2期のひとつの目標にもなっています。

――みんなで部活ができたら楽しそうですね。

田畑 友だちやゲームでできたフレンドといっしょに遊ぶのは部活、ひとりで遊ぶのはストーリー、という構造を目指しています。学園生活のベースは部活というイメージですね。部活はギルドに近いものになっていて、対抗戦が目玉となります。

――以前おっしゃっていた、ブリッツボール部もあるんですか?

田畑 そういった『FF』的な要素を取り入れるのは、まず部活がちゃんと遊べるような仕組みを構築してからになるかと思います。もともと『FFアギト』は、しっかりと遊べるゲームを目指して作っているので、あまり焦らないようにしたいなと。

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――『FFアギト プラス』は、発売日が未定になりましたが、そういったクオリティー面での事情があったのでしょうか。

田畑 いえ、あれは開発チームだけでは解決できない問題があり、社外の協力企業の動き次第という部分があったので、見通しが立たず、開発を中断せざるを得なかったんです。ちなみに、『FFアギト プラス』で特典として提供を予定していた衣装は、先に『FFアギト』で配信することになりました。『FFアギト プラス』用には、また別途特典を検討します。

――その特典の配信時期は決まっているのですか?

田畑 おそらく2015年1月になると思います。1月には大きなアップデートも予定しているので、既存のユーザーさんには楽しみにしていただけたらと思いますし、新規の方も遊び込めるゲームなので、ぜひダウンロードしてほしいですね。

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