2D格闘ゲームの雄・アークシステムワークスの新時代戦略とは?

 今年で25周年を迎えたアークシステムワークス。2D格闘ゲームで驚異的クオリティーの作品をリリースし続けていることから、古風な職人気質を感じている人は多いことだろう。しかし一方で、ダウンロード専売タイトルにいち早く取り組むなど、鋭い先見性も持ち合わせている企業でもある。そんなアークシステムワークスは、新世代ハードも登場し、新時代に突入しつつあるいま、どんな方向に舵を切ろうとしているのだろうか? 代表取締役社長・木戸岡稔氏に、現状と今後の展望を聞いた。(聞き手:本誌編集長 林克彦)
※この記事は、週刊ファミ通8月8日号(2013年7月25日発売)に掲載されたものと同内容です。

アークシステムワークス代表取締役社長・木戸岡稔氏インタビュー【ゲームメーカー新時代戦略】_01

◆アークシステムワークス 代表取締役社長
木戸岡 稔氏 Minoru Kidooka

【アークシステムワークス 2012年度の業績】
 アークシステムワークスの決算は5月締め。2012年度(2012年6月~2013年5月)にリリースされた新作パッケージソフトは、ニンテンドー3DS用ソフト『探偵 神宮寺三郎 復習の輪舞』のみとなった。しかしダウンロード専用ソフトは、ニンテンドー3DSを中心に31本をリリース。パッケージソフトの少なさを補い、業績に貢献した。
◆発売タイトルと累計販売本数
『探偵 神宮寺三郎 復習の輪舞』 2012年6月28日発売……11069本
(データはファミ通調べ、2013年7月14日時点)

ダウンロードタイトルでは挑戦的なタイトルも作りたい

――今年は25周年を迎えられましたが、25年間の歩みを振り返って、いかがですか?

木戸岡 稔氏(以下、木戸岡) じつは去年の夏くらいになって、急に「あれ、来年は25周年だな」と気づいたくらいで、それまではあまり意識はしていなかったんですよ。本当にあっという間の25年で、あまり25年経ったという自覚がなくて(笑)。

――そうなのですか。でも、一から会社を立ち上げてからいままで、いろいろとご苦労があったのではないですか?

アークシステムワークス代表取締役社長・木戸岡稔氏インタビュー【ゲームメーカー新時代戦略】_05

木戸岡 苦労も……あまりないですね(笑)。会社を立ち上げた25年前は、どんなゲームでも、作れば売れる時代。俗に“マンションメーカー”と呼ばれた、マンションの一室を拠点にした数人規模の小さなソフトハウスでも、大手メーカーから受注した仕事をこなしていれば、十分にやっていけました。だから最初の時点では、会社経営をしようと思って始めたわけではなく、いち技術者として、仕事がもらえるからやってみただけなんです。

――なるほど。当初は小さなデベロッパーからスタートされたわけですね。その後パブリッシャーとして一念発起されたのは、何か意図やきっかけがあったのでしょうか?

木戸岡 それはやはり、自分たちで好きなようにやるほうがいいですから。ちょうどいいことに、「デベロッパーはもういいかな」と考え始めた1993年ごろに、たまたま初代プレイステーションが発表されて、ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下、SCE)さんがパブリッシャーを募集されたんですね。その説明会にひょこっと顔を出して、開発ツールを買って……と、トントン拍子に進みました。やはり、SCEさんが、金銭的、環境的に、中小企業でも参入できる仕組みを作ってくれたのが大きかったと思います。

――そしてその後は、格闘ゲームなどを中心に人気IPを生み出されて、順調に成長を続けてきたというわけですね。

木戸岡 ありがとうございます、でもぜんぜん順調じゃないんですよ(苦笑)。とくに2012年度は、パッケージソフトを1本しかリリースできず、非常にきびしい結果となりました。ただ、業界全体が、ダウンロードコンテンツや課金ビジネスに移行している中で、弊社はアーケードもやっていますし、ダウンロードソフト(※check1)などを先行して手掛けていたおかげで、どうにか1年間乗り切れた、という感じです。とは言え、パッケージソフトの売上に依存せずに、最低限の食い扶持を稼ぐことはできたわけですから、そういう意味では、25周年にかかる昨年度は、決してよくはないながらも、ビジネスモデル、収益モデルが変化してもなんとか生きていけそうな手応えは感じられた1年と言えるでしょうね。

――とくにダウンロードゲームについては、非常に注力されていますよね。これはいずれ市場が大きくなることを見越して、戦略的に先行投資されていたのですか? それとも、ほかの理由もあるのでしょうか?

木戸岡 ひとつは、こう言うとお客さんには失礼に思われるかもしれませんが、人を育てるという意味もあります。現代のゲームは、1本作るのに何年もかかるし、スタッフも何十人単位のチームで作りますよね。このやりかただけでは、スタッフが育たないんですよ。だから短期間でも、最初から最後まで自分で作り上げられるものをやらせたほうがいいだろう、という考えはありました。もうひとつは、僕の趣味で、という面もあります(笑)。

――なるほど、人材育成も兼ねているわけですね。たしかに、ディレクションができる人を育てるには、小規模チームで任せたほうが、効果は大きいでしょうね。

木戸岡 そうですね。あとは、いまのところは定番的なラインアップになりがちで、なかなかうまくできていませんが、もっと革新的な、チャレンジングなタイトルを出せるといいな、とも思っています。


※check1
多彩なダウンロード専用ソフトを積極的にリリース
 いまやダウンロード専用ゲームを重視するゲームメーカーは珍しくない。しかし早期からダウンロード専用ゲームに注力し、ノウハウを蓄積してきたことは、アークシステムワークスの大きな強みと言える。2008年にWiiウェア『おきらくピンポンWii』をリリースして以来、各プラットフォームで積極的にリリースし続け、その総数は100タイトルを超える(バーチャルコンソールを含む)。海外のメーカーとライセンス契約を結んで配信しているタイトルも多く、4月から配信されてスマッシュヒットとなったニンテンドー3DSダウンロードソフト『アートオブバランス タッチ!』もそのひとつだ。

アークシステムワークス代表取締役社長・木戸岡稔氏インタビュー【ゲームメーカー新時代戦略】_02
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▲『アートオブバランス タッチ!』(ニンテンドー3DSダウンロード専用)
シンプルなルールのパズルゲーム。500円[税込]という価格も魅力で、好評を博している。
▲『ぶれいぶるー くろーんふぁんたずま』(ニンテンドー3DSダウンロード専用)
人気シリーズのスピンオフ作品を低価格でリリースするなど、ユニークな試みも。

草の根からの感覚を忘れずに いずれは“アークフェス”を武道館で!

――5月には、“アークフェス”を開催されて、大盛況となりましたね(※関連記事:【格ゲー大会にライブイベントと、大盛り上がりの25周年記念イベント“アークフェス”をリポート【アークフェス】】)。1メーカー単独で、これだけの規模のイベントを成功させるというのは異例だと思いますが、イベントを企画された意図や、成功要因についてどのようにお考えですか?

木戸岡 『ぶるらじ』の公開録音(※関連記事:【ネタバレ注意! 史上最多ゲストで大騒ぎの『ぶるらじH(はいぱ~)』公開収録【アークフェス】】)と、自社タイトル単独の格闘ゲーム大会は、いままでに何回か開催してきましたが、それぞれファン層が違うんですね。『ぶるらじ』は声優さんのファン、格闘ゲーム大会はもちろん格闘ゲームファン。今回は、そのふたつをいっしょにして、ぜんぜん違うところにいるお互いのファンに、なんとか一体感を持ってもらいたかったんです。結果的に、どちらのファンも、お目当ての部分だけ観て帰るのではなく、ほとんどの人が最初から最後まで見ていってくれました。

――それはすばらしいですね。次回の構想についてはいかがですか?

木戸岡 来年は武道館で……やれたらいいですね(笑)。今回は5000人規模だったのですが、いずれは10000人規模で開催できるように、いいゲームを作っていきたいと思っています。……いつになったら実現できるかはわかりませんが(笑)。ただ、僕らは大きなメディアを使って大がかりにやることはできないので、草の根からですね。いままでも、街のゲームセンターから地道に大会をやったりして、ユーザーの皆さんとフェイストゥフェイスで、できることを少しずつやってきました。その感覚はこれからも変わりませんよ。

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▲多くのファンを集め、大盛況となった“アークフェス”。

秋は『ブレイブルー』祭に 年明けは『ギルティギア』新作を

――ここからは、今年度以降の戦略をお聞きします。今年は『ギルティギア』が15周年、『ブレイブルー』も5周年ですが、アーケードゲームの展開についてはいかがですか?

木戸岡 アーケードはなかなかマーケットがきびしいのですが、がんばって新しいお客さんをゲームセンターに呼び込みたいですね。昨年は、インデックスさんにタイトルをお借りした『ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ』をリリースしましたが、これでかなり新しいお客さんに、ゲームセンターに来ていただくことができました。そういう試みは、今後も継続していきたいですね。あとはやはり、ゲームセンターでしかできないことと、オンラインでしかできないこと、それをうまくつなげていきたいと考えています。ゲームセンターでも、家でも、電車の中でも、つながって遊ぶことができる。リアルとバーチャルの垣根がなくなる中で、ひとつの核としてゲームセンターを活用させていただいて、コンテンツを提供できればと。

――ということは、当然スマートフォンでの展開などもありうるわけですね。

木戸岡 もちろんやりますよ。とは言え、マンパワーは限られていますし、そう簡単に成功できるとは思っていませんが、本当にやらないとマズイとは思っています。今年から、何タイトルかやっていこうと考えています。

――それは既存のIPとの連携を前提にしたもの、ということですか?

木戸岡 単独のアプリもアリだとは思いますが、まずはやはり、アーケードや家庭用ゲームとの連携の中で考えています。ひとつのコンテンツを、ゲームセンターでも家庭用ゲームでもスマートフォンでも遊べるように、という形ですね。

――なるほど、楽しみにしています。そして家庭用ゲームですが、今年度はたくさんリリースされそうですね。

木戸岡 開発スタッフのがんばりのおかげで、今年はいっぱい出るはずです。まあ、去年の予定が今年にずれてしまっただけ、という面もあるのですが(苦笑)。

――何タイトルくらいになりそうですか?

木戸岡 何せ2年分ですから、未発表のタイトルも含めて、2ヵ月に1タイトルくらいのペースでリリースできると思います。ただ、年度後半予定のものは、例によって来期にずれる可能性はありますが(苦笑)。

――今期の発売予定では、看板タイトルのひとつ『ブレイブルー』最新作が目立ちますが、秋にはアニメもスタートしますね(※check2)。

木戸岡 『ギルティギア』が生まれたころから、アニメを作りたい、というのはずっと考えていて、実際いろいろとお話もいただきながら、なかなか実現できなかったんです。それが今回、たまたま25周年のタイミングで実現できることになり、本当にありがたいです。ぜひ成功させて、できれば『ギルティギア』のアニメもやれるくらいにしたいですね。

――新たなファンの獲得も期待ができますよね。

木戸岡 アニメが放送される秋までには、『ブレイブルー』関連の新作が複数発売となりますし、大きな波を作りたいですね。今年は秋から年末にかけて『ブレイブルー』尽くしで盛り上がっていただいて、いい流れで、来年は『ギルティギア』の新作を楽しんでいただければと思います。

――その『ギルティギア』最新作(※関連記事:【伝説の格闘ゲーム最新作『GUILTY GEAR Xrd -SIGN-(ギルティギア イグザード サイン)』が発表!【アークフェス】】)も、非常に力を入れて制作されているとのことですが?

木戸岡 石渡(『ギルティギア』シリーズ ゼネラルディレクターの石渡太輔氏)がこだわりまくって、15年間培ってきた技術を超えて、新しい表現にチャレンジしています。2Dグラフィックに見える、「ファンをがっかりさせない3D」を実現しますので、ぜひ楽しみにしていてください。


※check2
秋に向けて『ブレイブルー』が熱い!
 アークフェスでは、『ブレイブルー』がアニメ化され、2013年秋より放送開始となることが発表された(※関連記事:【人気対戦格闘ゲーム『ブレイブルー』がテレビアニメ化!【アークフェス】】)。もちろん、ゲームのほうも負けてはいない。2013年7月25日には、『ブレイブルー』シリーズの世界観とリンクする新作アドベンチャーゲーム『エクスブレイズ コード:エンブリオ』が、PS3とプレイステーション Vitaで発売された。そして2013年10月24日には、待望の最新作『ブレイブルー クロノファンタズマ』のPS3版が発売となる。まさに、2013年の秋は“『ブレイブルー』の秋”になりそうだ。

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▲『エクスブレイズ コード:エンブリオ』
▲PS3版『ブレイブルー クロノファンタズマ』

2D格闘のトップに立てたのは「死ぬほどがんばった」からです(笑)

――いまや2D格闘ゲーム分野は、御社の独壇場となりつつあります。ですが、2Dグラフィックは制作の手間もかかりますし、ほかの多くのメーカーが諦めた分野だと思います。御社が続けてきているのは、独占できるという戦略的な面からなのか、それとも何か革新的な開発手法を発見されたりしたのでしょうか?

木戸岡 いや、無理矢理作っているだけですよ(笑)。森君(※編集部注:『ブレイブルー』シリーズ プロデューサーの森利道氏)が技術のあるスタッフを外から連れてきたり、石渡がひたすらこりまくったりして、どんどんエスカレートして、いまに至るわけです。革新的な方法なんて何もなくて、みんな死ぬほどがんばって作っているんですよ(笑)。弊社にはアニメーターがいなかったので、3Dでモデルを作り、モーションを作り、それを下敷きにして2Dに描き直して、なぞって着色して描いているだけなんです。

――そうだったのですか。そこまでこだわる理由とは、何なのでしょうか?

木戸岡 やはり、ゲームとして、2Dの格闘にこだわりたいというのはありますよね。3Dだと、手が伸びたりするような、破綻した動きが表現しにくいですし、アニメチックな表現も難しいですから。カットインを入れたり、人間離れした表現をするには、2Dでやらざるを得ないというところがあります。

――とは言え、ほかの多くのメーカーが避けている手法ですよね。

木戸岡 2D格闘ゲームだと、そこまで爆発的な売上本数が見込めるわけではないですから、大手メーカーさんだとやりにくいでしょうね。それを『ギルティギア』から始めて15年間、コツコツとやってきて……それで最後に残りました、ということですね(笑)。

――小回りの利く体制と、スタッフの皆さんの職人気質があってこそ、というわけですね。

木戸岡 開発者たちには、妙なこだわりはあるんでしょうね。ただ、そういったこだわりは、各社さんでポイントが違うだけで、必ずあるものだとは思いますよ。

――そうした気風や技術を持ったスタッフは、木戸岡さんが狙って集めたのですか? それとも自然にそうなったのでしょうか?

木戸岡 どちらかというと、自然発生的でしょうね。2Dゲームの技術を持ったクリエイターの居場所が、業界の中で減ってきていて、それで弊社に集まってきているというのはあると思います。弊社が、ある種の駆け込み寺的な存在になっているのかもしれませんね。

新世代機向けはまだノーアイデア 今後も自由に作れる環境を維持したい

――新世代機が登場し、業界が新しい時代に突入しようとしていますが、今後の展望はいかがですか?

木戸岡 そうですね、困っちゃいますね(笑)。E3では、PS3とPS4、両方のタイトルが出展されていましたが、現時点では劇的というほどの違いは出せていないように思います。弊社としては、少なくとも来年1年間は、現行機主体で考えていますが、その先はまだ見えないですね。ただ弊社は、いままでの25年間で、ほとんどのプラットフォーム向けにゲームを作ってきましたから、いずれ新世代機でもゲームを作るとは思います。でもどういう形になるかは、まだノーアイデアですね。

――クラウドなどの新技術については?

木戸岡 技術は今後も進歩すると思いますが、やはり我々が大事にしたいのは、まずはアーケードの、“人と人がそこにいて戦う”という部分です。とは言え、そこで遊べる人は限られてしまうので、ネット越しの対戦と、どう融合させていくか。そのシームレス感は、どうにか解決していけたらな、と思っています。現状ネックになっている遅延などの問題は、時代が解決してくれるでしょうからね。

――御社では、『熱血硬派くにおくん』や『探偵神宮寺三郎』などのIPについても、定期的に新作をリリースされていますが、それらについてはいかがですか?

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木戸岡 悪戦苦闘、という感じです(笑)。弊社のスタッフは、みんな、基本的にゲームが好きなんです。だからいろいろなゲームを作りたいという気持ちはあるのですが、こういう時代ですから、「作りたいから作りました」では、なかなか成功できません。会社の体力的にも、それほど大きなお金をかけられるわけでもないですからね。悪戦苦闘しつつ、つぎにつなげられるタイトルを作らないといけないな、とはみんな思っています。

――25周年を迎えて、改めて今後の抱負を教えてください。

木戸岡 いままで25年間、石渡や森が好きなことをやって、それで続いてきたのがアークシステムワークスなんです。だから僕としては、彼らが好きなことをやれる環境、いろいろな意味で自由な環境を、このまま続けられるように、一生懸命整えていくだけです。あとは、いまどき、何でもかんでもオンライン、クラウド、バーチャルみたいな方向に向かう中で、“人と人がそこにいてゲームをする”ということを忘れたくないですね。オンラインの技術を使いつつも、昔ながらのコミュニケーションのよさを持ったゲームを作り続けられればいいな、と思います。

ゲーム新時代のキーワード

 新時代のキーワードとして、木戸岡氏は、改めて社名の由来でもある“挑戦”
を挙げた。インタビューでは「スタッフがやりたいことをできる環境を続けていくだけ」と控えめに語った木戸岡氏。しかしゲーム市場がきびしい状況にあって、“作りたいものを作り続ける”姿勢を貫くことは、大きな挑戦と言える。今後も、自由な環境の同社だからこそ作れる、独自の傑作に期待したい。

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