リージョンロックは? 噂の中古対策は? SCEワールドワイドスタジオの吉田修平プレジデントにさらに聞いた【PS Meeting 2013】

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ソニー・コンピュータエンタテインメントアメリカが、アメリカ・ニューヨークにて現地時間2013年2月20日(日本時間2月21日)に開催した“PlayStation Meeting 2013”。その翌日、SCEワールドワイドスタジオの吉田修平プレジデントにお話を聞く機会を得た。

●気になる質問を吉田氏にぶつけてみた

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 ソニー・コンピュータエンタテインメントアメリカが、アメリカ・ニューヨークにて現地時間2013年2月20日(日本時間2月21日)に開催した“PlayStation Meeting 2013”。その翌日、昨日に引き続いてSCEワールドワイドスタジオの吉田修平プレジデントにお話を聞く機会を得たので、そのインタビューをお届けする。

1回目のインタビューはコチラ

――昨日に引き続きよろしくお願いします。まず、DUALSHOCK4のコンセプトや機能について、詳しくお伺いしたいと思います。まだ実際に限られた人しか触れていないものだと思いますので、触り心地なども聞かせていただければと。
吉田修平氏(以下、吉田) はい。まず、今回まだ皆さんに触って頂いていないのは、ほぼ最終形ではあるのですが、完璧にはなっていないからなんです。現状、細かいところをチューニングしているところですね。

――やはり注目が集まるのは、タッチパッドとライトバーだと思いますが。
吉田 そうですね。まずライトバーですが、3色のLEDを配置していますので、基本、どんな色でも出せます。用途としては、複数のプレイヤーで遊ぶときにライトバーの色とゲーム内のキャラクターの色を連動させたり、昨日の『キルゾーン』のプレゼンで実は見せていたのですが、ダメージを受けると色が緑から黄色、赤に変わっていって体力の状態がわかる、といったものがあります。またPlayStation4 Eyeのセンサーにもなっていますので、プレイヤーの位置を把握して、例えば話しかけたキャラクターがプレイヤーのほうを向いて話す、といったこともできます。さりげないフィーチャーが多いですが、ゲームに臨場感を与えるものになっていると思います。

――タッチパッドの具体的な用途については、イメージしているものはありますか?
吉田 実はこれも『キルゾーン』や『インファマス』ですでに使われています。昨日はお見せできなかったのですが、いずれお披露目できるかと。まず、タッチパッドを採用した経緯ですが、すでにタッチ操作というものがとても一般的になってきていているのが大きな理由です。基本的な操作はやはりコントローラで、という理念もあるのですが、やはりタッチ操作のほうがやりやすいもの、直観的にできるものはありますからね。そうしてタッチパッドを入れようということになったのですが、あまり大きいものにはしたくないし、コストの問題もある。いろいろと試した結果、コントローラを握ったまま、親指をずらせばタッチ操作ができるいまの位置と大きさに決まりました。使い方としては、やはり拡大縮小、カーソル操作などをイメージしています。また、DUALSHOCK4は机の上などにグラグラせず置けるようになっていますので、アプリケーションによっては、コントローラを置いたままタッチパッドだけで操作するということもできると思います。

――すでにタッチ操作が採用されている、PS Vitaのゲームとの互換もしやすくなりそうですね。
吉田 そうですね、PS Vitaやスマートフォンやタブレットでゲームを作っている人、遊んでいる人が、作りにくい、遊びにくい、とならないようにしたかったという面ももちろんあります。

――PS Vitaと言えば、PS4と連動してのリモートプレイが大きな話題になっています。
吉田 非常に力を入れている要素ですので、話題になるのはとてもうれしいですね。少し補足させていただくと、まずはキーアサインについててですが、これはゲーム側でPS4で立ち上げた時はこういうキーアサイン、PS Vitaで立ち上げたときはこういうキーアサイン、というようにそれぞれデフォルトで最適なものに自動的に切り替わるようにしておいてくださいと、デベロッパーさんにお願いしています。もちろんキーコンフィグ機能も入るかもしれませんが、基本的な設定は用意されていて、プレイヤーが切り替える必要もない、というのをすべてのタイトルで実現する予定です。

――となると、PS4のソフトの説明書には、PS Vitaでの操作方法も載るということに?
吉田 そうですね、そのあたりのレギュレーションも決めないといけませんね(笑)。

――リモートプレイに関してですが、セーブデータはどうなるのでしょう?
吉田 PS4をリモートで動かしているので、本体にセーブされます。クラウドセーブとは違いますね。

――では、話題を変えまして、ここからは少しバラバラとした質問を。まず、噂されていた中古ソフト対策について、PS4で採用されているのかどうかお聞きしたいのですが。
吉田 噂になった要因のひとつは、SCEAの出した特許からだと思うのですが、これは実際の製品開発とは関係なしに、アイデアが出たら特許を出願するというものですので、これがPS4に導入されというのは違う、というのがまずひとつ。もうひとつお話しできるのは、例えば自分のPS4で遊んでいるディスクを友だちの家に持って行って、友だちのPS4に挿してももちろん使えます、ということですね。

――では次に、PS3はリージョンフリーなハードでしたが、PS4ではどうなるのでしょう?
吉田 設計は終わっているのですが、これについてはまだお答えすることはできません。また改めてアナウンスさせていただくと思います。

――なるほど。では、昨日のお話から「あのタイトルはPS4向けに来るのでは?」という話題も盛り上がっています。サードパーティーのタイトルについてはお答えできないと思いますので、ズバリ、発表からかなり時間が経過している『人喰いの大鷲トリコ』はPS4にプラットフォームを移行していますか?
吉田 現時点では何もお答えはできません。これについては、つい最近上田さんがブログでメッセージを発信されましたし、私自身も最近はオープンに『トリコ』についてお話ししていますが、問題となっていた技術的な部分が解決して、キチンとした形になったタイミングでいろいろとお話ししたいと思っていますので、もうしばらくお待ちください。

――わかりました。次に『ディアブロ3』の参入が発表されましたが、同作にはリアルマネーオークションハウス(現金でゲーム内アイテムのオークションの決済が可能)というものがあります。これはPS4のシステムやポリシーの面で実現可能なのでしょうか?
吉田 『ディアブロ3』のこのシステムが可能どうかは、管轄が違いますので私にはわからないですね。システム的には可能だと思います。個人的には、できるのであればおもしろいと思いますね。

――最後に映像配信機能に関してですが、著作権やネタバレなどといった点が問題になるかと思いますが、これらへの対応などは用意されていますか?
吉田 これはパブリッシャーさんが”このゲームのこことここは配信不可”ということができるようになっています。映像配信もゲームを盛り上げるためにあるもので、そこに繋がらないと判断されるものは、ゲーム側でコントロールできるようになっています。


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