『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』は“ヒラリズム”に注目!? 開発スタッフインタビュー【完全版】

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スクウェア・エニックスから2013年に発売予定のプレイステーション3、およびXbox 360用ソフト『ライトニング リターンズ FFXIII』。ここでは、2012年12月27日発売の週刊ファミ通2013年1月17日増刊号(の付録冊子)に掲載している開発スタッフインタビューの完全版をお届け。

●“解放者”となったライトニングの姿

 スクウェア・エニックスから2013年に発売予定のプレイステーション3、およびXbox 360用ソフト『ライトニング リターンズ FFXIII』(以下、『LRFFXIII』)。本作の最新情報は→こちらと、2012年12月27日発売の週刊ファミ通2013年1月17日増刊号(の付録冊子)に掲載。ここでは、その付録小冊子に掲載している開発スタッフインタビューの完全版をお届け。


左からディレクター鳥山求氏(文中は鳥山)、プロデューサー北瀬佳範氏(文中は北瀬)、ゲームデザインディレクター阿部雄仁氏(文中は阿部)

――2012年9月初頭に開催された“ファイナルファンタジー展”での制作発表を受けて、ユーザーからの反応はいかがでしたか?

北瀬 イベント後に公式サイトとFacebookを立ち上げたのですが、海外の方からの、Facebookへのコメントがとにかく多くて。ダイレクトに世界からの反応をたくさんいただけるというのは、いままでになかったことです。

――どういうコメントが多いですか?

北瀬 「トレーラーを早く見せてほしい」とか、「前作までのキャラクターはどうなっているのか?」という内容が多いですね。あとは「誰か内容を翻訳して」とか(笑)。

――前作のキャラクターがどうなっているのか、ぜひ回答していただければと(笑)。

北瀬 しまった(笑)。プレイヤーが操作するキャラクターはライトニングのみですが、前作までのメインキャラは、エピソードに絡む人物としてきちんと出てきます。今回はライトニングの物語の完結編なので、ユーザーさんが期待している、満足いく形でのフィナーレを迎えたいと思っています。

――今回公開された画面写真では、前作でショップの役割を果たしたチョコリーナの姿を確認できますね。

鳥山 彼女は今回もプレイヤーをサポートしてくれますが、ショップとしてではなく、異なる役割を担っていますよ。


――ほかのキャラクターの情報も待たれるところです。それでは改めて、本作のコンセプトを教えていただけますか?

北瀬 『FFXIII』から始まり、『FFXIII-2』ではダウンロードコンテンツや小説などを含めて世界を広げていきました。その拡張していく世界のひとつとして、『LRFFXIII』があります。これは『FFXIII-2』を制作していた当初から、構想にあったものですね。ライトニングというキャラクターは引き続き登場しますが、ゲームの内容についてはガラッと変わっていて、新鮮味のあるものになっています。また、ライトニングを“魅せる”ことにこだわり、彼女の復活をひとつのコンセプトとしています。そのため、『FFXIII-3』ではなく、『LRFFXIII』というタイトルになりました。

――ライトニングは、新しい衣装が公開されました。

北瀬 『FFXIII-2』で着ていた鎧は、上国料(勇氏。アートディレクター)がデザインしたのですが、今回はライトニングの物語の完結編ということで、野村(哲也氏。キャラクターデザイナー)にデザインしてもらいました。

鳥山 野村には、今回はライトニングの最後の戦いを描くということと、いままでの作品より、さらなる強さを押し出したいということを伝えました。衣装に関しては、『FFXIII』が白と赤というのがキーカラーだったので、それをベースに、僕は赤を強めに出すことを提案しました。最終的には、裏地の赤のインパクトがありつつ、白と赤が半々ぐらいになりましたね。


――バトル画面では、ライトニングの背中の露出の多さに目がいくのですが(笑)。

鳥山 今回の衣装は、静止しているときと、動いているときでは全然印象が違うんですよね。マントなどはかなりヒラヒラと動くので、めくれ具合がすごいです。動いたのを見て始めて、「意外と露出してるな。これはヒラリズムか」って(笑)。

――チラリズムならぬ、ヒラリズム(笑)。最初はこの衣装を着ていて、後から自由に着替えられるようになるのでしょうか?

鳥山 そうですね。今回、ライトニングは、“解放者”という役割を担っています。この衣装は、神から与えられた解放者の衣装なんです。

――解放者というのは?

鳥山 本作は、世界が終わるまで13日というところから物語が始まります。世界は終焉に向かっているのですが、同時に、つぎの新しい世界が生まれようとしています。解放者は、その新しい世界へと人々の魂を導く役割を、クリスタルの神様である“ブーニベルゼ”から与えられた者のことです。

――前作のライトニングは、女神“エトロ”の騎士でしたが、今回はブーニベルゼの意志を体現する者だと。

鳥山 はい。本作の世界設定に関わる“クリスタル神話”には、ほかにも神々が登場しますが、ライトニングサーガ(『FFXIII』から続く、ライトニングの物語全般を指す)に関わる神としては、ブーニベルゼが最後の神となります。


■数百年の時を経て静かに生きる人々の大陸、光都ルクセリオ

――ルクセリオには、解放者に敵対する組織があるようですが?

鳥山 今回は、破滅が始まって世界が混沌にのまれ、わずかに残ったところに新たに築かれた世界“ノウス=パルトゥス”が舞台です。ここには4つの大陸があり、どういう思いや志を持って、世界の終末までを過ごしているかは、それぞれの大陸で違います。大陸のひとつ、光都ルクセリオでは、静かに終わりを待つ人々が暮らしています。そのルクセリオで、解放者を狙った連続殺人事件が起こっているんですが、それはブーニベルゼを信仰している人たちに対抗する、ある組織による犯行なんです。


――解放者は、ライトニングひとりだけなのでしょうか?

鳥山 はい。でも、ライトニングが解放者であることは、みんなが知っているわけではありません。

――では、ライトニングをおびき寄せるために事件が起こった?

鳥山 そうですね。大陸ごとにストーリーのテイストが変わるのですが、ルクセリオで展開する物語では、いままでの『FF』と比べ、より大人向けのミステリー要素が入ってきています。これは、終焉に向かう世界で、さらに死を早める行為である“殺人”が起こったらどうなるか、という発想からきています。

――確か、この世界の人たちは、前作の終了時から数百年、ずっと生きているんですよね。

鳥山 500年ほどが経っていますが、精神状態としてはある意味麻痺していて、数百年も経過しているような自覚はありません。また、この世界では、人間の生命のサイクルが止まってしまっていて、新しい命が生まれなくなっています。そういった状況に耐えられない人は、すでに淘汰されている状態です。

――人々は、世界があと13日で終わるということを知っているのでしょうか?

鳥山 終わりに向かってることは認識していますが、残りわずかだということには気づいていません。

――ルクセリオは、物語の初期に登場する場所ですか?

鳥山 オープニングにほかの場所の情景も出てきますが、4つの大陸の中で最初に探索するのは、このルクセリオになりますね。現在、マップ構成などは完成に近い状態にあり、ここにゲームとしてのいろいろな要素を盛り込んでいるところです。

――ほかには、どんな大陸があるのでしょうか?

鳥山 それはおいおい(笑)。世界全体のイメージ図は発表しているので、各大陸の特徴はそこから読み取れるかと思います。今回は、すべての大陸のマップを完全新規で起こしていますので、楽しみにしていてください。


――ルクセリオには列車が走っているようですが、ルクセリオでの物語をクリアーすると、これに乗ってつぎの大陸に行けるということですか?

鳥山 クリアーしなくても、自由に移動できます。大陸間の移動は、モノレールだけでなく、徒歩でも行えるようにする予定です。モノレールでは早く移動できますが、徒歩はけっこうたいへんですよ(笑)。


――チョコボはいるのでしょうか?

鳥山 チョコボに乗れる大陸も、もちろんあります。

――今回は、ポールを使った新しいアクションなどがあるほか、マップに高低差があり、街の探索要素が強化されているようですね。

阿部 新しいアクションは、街中を自由に移動できることから、マップを作っている側の遊び心で増えていったものですね。街を作るときに重視しているのは、見えている場所には、なるべく行けるようにするということです。これまで、キレイに見せるために、そういった要素を犠牲にしていたところもあったのですが、今回はできる限り好きなところへ行けるようにしています。


――見つけづらいところに宝箱が隠されていたりしそうです。

阿部 はい。そのぶんチェックもたいへんなんですが(笑)。そういった細部まで見るために必要になったのが、ジャンプで高所に上ったり、ポールを使ったりするアクションなんです。

――今回は、ゲーム中で13日が経過し、世界の余命がゼロになるとゲームオーバーになるので、行動できる時間が限られていますよね。細部まで探索しようとすると、焦ってしまいそうなんですが……。

阿部 そこは試行錯誤しているところです。

鳥山 ファイナルファンタジー展での発表時にお見せしたα版は、時間がどんどん減っていくなかで探索するので、焦りを感じられたと思います。いまは、クエストやバトルで残り時間を増やしながら行動するような仕組みになっています。積極的にクエストやバトルをこなせば、使える時間が増えていきますよ。


■仮称“すごいATB”でパワーアップするバトル

――最新の映像を拝見しましたが、バトルのUIが以前見たときから変わっていましたね。

阿部 詳細はまだお話しできないのですが、もうちょっといじっていく予定です。

鳥山 ちなみに、バトルに参加するのはライトニングだけで、彼女の戦いのかっこよさを際立たせるため、モーションやエフェクトなども一新しています。想像以上に、新しさを感じられると思いますよ。

――発表時は、アクション要素が強くなっているとおっしゃっていましたが、いまもその方向性で調整を行っているのでしょうか。

鳥山 戦闘中の移動やアビリティの入力がダイレクトになるなど、操作としてのアクション要素はありますが、現在はどちらかというと、『FFXIII』や『FFXIII-2』のATBが、さらに進化したようなものに近くなっています。僕らはそのシステムを、仮で“すごいATB”と呼んでいるのですが(笑)。

――す、“すごいATB”!? どのへんが“すごい”んですか? すごく早く溜まるとか?

北瀬 ある意味、それに近いかもしれない(笑)。

鳥山 詳細はまだお話しできないのですが、「こんなにATBバーを見るゲームだったのか」という感じですよ。コマンドは、各ボタンに割り振ったアビリティをダイレクトに入力する形なのですが、アビリティの組み合わせによって、アクション寄りになったり、コマンドバトル寄りになったりします。

――それは、アビリティによって、アクション向けのものや、コマンドバトル向けのものがある、ということですか?

阿部 パラメーターとアビリティを絡めて、そういうアレンジを行っています。たとえば、HPが増えて食らう前提での戦いかたができるという、コマンドバトル向けの効果を持つアビリティがあったり、ガードの効果を高める効果のあるアクション寄りのアビリティがあったり。プレイヤーが、自身の好みや腕に応じて難度を変えられるように、セッティングの幅を広げたいと思っています。

――ガードや回避も、ひとつのアビリティとしてセットしないと使えないんですよね。アビリティのスロットをそれに割くかどうかも、ポイントになりそうです。

阿部 前作まででも、慣れた人は“ディフェンダー”をうまく使って戦えましたよね。今回も、ガードを使いこなすことができれば、強い相手ともうまく戦っていけるようになっています。自信がない方は、HPを増やすようなアビリティをつけてもらうなど、カスタマイズの部分でカバーできますよ。


――アクションが苦手でも大丈夫、ということですね。ところで、今回はライトニングを自由に移動させられることで、いままでと違った苦労があるのでは?

阿部 ありますね。ライトニングより、敵の挙動に苦心しています。ベースの動きは前作までのノウハウがありますが、フォローするべき部分がけっこうあるので。

――ほかに、バトルシステムを構築するにあたってたいへんなことは?

阿部 チェーン&ブレイクにあたるシステムを、どうやったらきれいな形に収まるかという点で悩み中です。

――チェーン&ブレイクシステムについては、発表の時点で、何段階かのブレイクが存在するというお話がありましたよね。

阿部 いまのところは、ノーコメントでいいですか?(苦笑)

鳥山 少しだけ言うと……いままでは、連続攻撃でチェーンゲージを溜めてブレイクする、というのがひとつの戦略になってましたよね。今回はブレイクするのに、複数の条件が必要になっています。

――ブレイクも進化していると。前作は、ボス戦などでシネマティックアクション(表示されるボタンを押すと技が発動する、いわゆるQTE)がありましたが、今回は?

阿部 今回はありません。

――シーンドライブのような、必殺技は?

阿部 何かしら、入れていきます。

――以前、装備する武器によって、ライトニングのアクションに違いを出したいとおっしゃっていましたが?

阿部 細かく変わるものは、いくつか作っています。ちょっと形が変わった武器を、いくつか実装できそうなので。

――前作までは、武器が変形して銃にもなりましたが、今回は遠距離武器はあるのでしょうか。


阿部 近距離武器のみになります。遠距離攻撃は、魔法で行うイメージです。魔法は、完全新規の魔法はないのですが、シリーズのある魔法が復活します。

――では、バトルシステムについては、どれくらいできているのでしょうか。

阿部 “すごいATB”ができたことで、バトルに関しては半分くらいはできたかなと。ここからは、チェーン&ブレイクがうまく落とし込めないと、よりいいものにはならないな、というところです。

鳥山 “すごいATB”は、すごくおもしろいですよ。それを見て、「ああ、バトルは大丈夫だ」と思いました。

北瀬 以前のATBは、ゲージが溜まったら攻撃できる、というアラームのようなものでした。今回の“すごいATB”は、どういう技を出そうかというのを考えたうえで、つねに気にすべきものになっています。満タンになったときにだけ確認すればいい、というものではなくなったんです。臨場感と戦略性のある、まさに“すごいATB”だと感じました。前作は、3人パーティーではあったけれど、操作キャラ以外のふたりは基本的にAIで動いていましたよね。今回は、ライトニングひとりなので、コントロールすべきキャラが減ったように見えるんですが、複数人のパーティーで戦っているような感覚があります。

鳥山 むちゃくちゃ忙しいです(笑)。

――前作までのATBは、溜めたゲージをまとめて使っても、途中でひとつだけ使ってもよかったですよね。そこは変わらないですか?

阿部 はい、それは変わりません。詳細は、今後の情報開示をお待ちいただければと(笑)。


■モンスターは攻略し甲斐のあるものに

――以前のバージョンでは、街中でも、黒いモヤのようなものが発生している場所では敵とエンカウントするということでしたよね?

阿部 そうですね。気づかないようなところから出てくることもあり、緊張感があります。敵がいるときに、特別な音を鳴らすような演出はしないつもりなので、気がついたら敵と接触しているということもあると思います。

――時間帯によって、敵に変化が見られるとのことですが?

阿部 出現する敵の種類が変わります。同じ敵でも、夜だと数が増えるなどの変化があります。

鳥山 やはり、基本的には夜のほうがモンスターが強くなっていますよ。また、“混沌が強く噴出する空間”があって、同じ時間帯でも、そこでは強力なモンスターが出現したり。

――そういう特殊なエリアが出現することもある、と。

鳥山 これまでの作品では、違うマップにどんどん移動していきましたが、今回はひとつの大陸を何度も探索するので、そこに対していかに変化をつけていくか、ということは意識しています。

――今回公開された画面写真では、ファイナルファンタジー展でイラストが公開されていたモンスター“アヌビス”のほかに、黒い毛玉のような見慣れないモンスターもいますね。

鳥山 毛玉のようなモンスターは、コウモリとネズミが合わさったような、この世界のいちばんのザコです(笑)。阿部が名づけて、“毛玉コウモリ”と呼ばれてましたが、最近“ガップル”という正式な名前がつけられました。


――こういった完全新規の敵は、どれくらいいるんですか?

鳥山 『FFXIII-2』は、モンスターが仲間になるがゆえに数が多かったのですが、今回はモンスターごとに異なる攻略方法があることを重視しているので、見た目で「あいつはああいうタイプ」と判別できるくらいの数にしています。今回登場する敵全体の半分ほどが、新規のモンスターになる予定です。

阿部 どちらかというと、数より、敵の思考に凝るようにしたいですね。

――ちなみに、敵との距離や、武器の射程がバトルに影響することは?

阿部 それはありません。たとえば“戦う”を選択したら、その攻撃が届くところまでは、自動的に移動しますので。バトルは、状況によってコマンドを切り換えて使いこなす、というところをメインにして遊んでもらおうと思っています。射程や距離まで考慮しないといけなくなると、ちょっと煩雑になりますよね。そうではなく、敵をよく観察して知ることが、攻略に結びつくような方向性を目指しています。

――敵が特定の動きしているときは、攻撃が効かない、といった見極めが必要だと。

阿部 はい。とくに大きいモンスターは、「いまこういう状態だから、こうすべき」と、対処法をわかっている人といない人で、差が出るようになっています。


■一度のプレイではすべてを見られないボリューム

――ライトニングの武器や装備品は、たくさんあるそうですが、それらはお店で購入して手に入れるのでしょうか?

鳥山 そうですね。本作で大きく変わった箇所のひとつですが、街にはたくさんの種類のショップがありますよ。人々の生活の中にあるものを、システムにも絡めています。

阿部 あとは、拾ったり、素材を集めて作成することもできます。

鳥山 装備品はパーツごとに色を変えられるので、外見のカスタマイズにかなり凝ることができます。同じ装備でも、プレイヤーが凝れば凝るほど、印象が違ってきますよ。カスタマイズにこだわり出すと、メニューを開いてるだけで、どんどんプレイ時間が経っていきます(笑)。

――メニューを開いているとき、ゲーム中の時間は……?

阿部 さすがに止まっています(笑)。存分にカスタマイズしていただいて大丈夫です。

――安心しました(笑)。最新映像では、ライトニングがサングラスをかけていましたが、ああいったカスタマイズも?

阿部 そういったデコレーションも可能です。お遊びのネタもあります(笑)。

――ライトニングの成長システムがどうなるかも、気になるところです。

阿部 クエストで人を救った結果によって、成長していくのがメインになります。

――バトルの結果は影響しない? では、バトルのメリットとは?

阿部 敵を倒すといろいろなものを得て、それを装備品の強化に使えたりします。あとは、時間を有効に使うためのポイントを手に入れることができますね。詳細は、まだお伝えできないのですが……。

――時間の延長や、素材集めがバトルのおもな目的になってくるのですね。ミニゲームの実装については、考えられていますか?

阿部 いまはまだですね。どちらかと言うと、クエストの充実を図っています。一度ですべては攻略できないと思いますよ。

鳥山 『LRFFXIII』は、1プレイのサイクルがプレイヤーの行動によって大きく変わります。どういう過ごしかたをするか、というのはプレイヤーの裁量に委ねられているんです。『FFXIII』から『FFXIII-2』は、ベースのバトルシステムなどは『FFXIII』を活かして構築したのですが、今回はガラッと変えているので、ミニゲームよりまず、基本的なゲームの構造を作ることに力を割いています。

――なるほど。ちなみに、時間が足りずにクリアーできなかった場合は、どこから再スタートになるのでしょうか。

阿部 基本的には最初からです。ある程度のものを引き継いで、一段階楽な状態でチャレンジしていただく形になります。

――最初は下手な人も、積み重ねればいつかはクリアーできるということですね。もしかして、初見だと、世界が終わる13日目までたどり着けないのでしょうか?

阿部 たどり着くだけであれば、ある程度の人が達成できるようになるかと。

鳥山 いまのバージョンだと、なかなかクリアーできないですね。大陸ごとに物語があって、それぞれゲーム内の3、4日間でクリアーできるようにしないといけないんですけれど。

――まだまだ調整中なんですね。現在、全体としての完成度は、何%くらいですか?

阿部 25~30%というところですかね。開発度は後半に急激に伸びるものなので、いまのところは、それくらいだと思います。

――つぎの情報公開が楽しみです。では、最後にユーザーへメッセージをお願いします。

阿部 今回は、半分アクションゲーム、半分RPGのような感じで作っているので、ときどき混乱しますが(笑)、全力投球していきます。RPGは、できるだけ多くの人に遊んでもらえるように作られてきたものですが、そこにリアルタイムで動くアクション要素を加え、RPGの持つ“広さ”にどこまで肉薄できるか、ということを詰めていきたいと考えています。“すごいATB”には手応えを感じていますが、ゲームができたかというとまだですので、もうちょっと内容が固まったら、いろいろとお話したいですね。

鳥山 『FFXIII-2』のときは、ダウンロードコンテンツを含めて世界を広げていきましたが、『LRFFXIII』は1本のパッケージで“完結”することを重視しています。ライトニングが復活するということで、今回新しい衣装をお見せしましたが、これからほかの衣装もご紹介していきますので、注目していただければと思います。

北瀬 “ライトニング リターンズ”というタイトルに込めた思いの片鱗が、ようやく見えてきました。『FF』シリーズの最新作として、ユーザーの皆さんに新しさをお届けできると思います。もちろん、新しさだけでなく、前作までに登場してきたキャラクターたちの物語も、皆さんが満足する形で完結することを保証します。ぜひ、ご期待ください。



ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII
メーカー スクウェア・エニックス
対応機種 Xbox360 / プレイステーション3
発売日 2013年発売予定
価格 未定
ジャンル RPG / ファンタジー

(C)SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA ※画面は開発中のものです。

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