単体でがっつり遊べるブラウザゲーム

『ブレイブリーデフォルト』スピンオフ作品『プレイングブレージュ』に迫る最速開発者インタビュー!_02

 2012年10月25日に発表された、『ブレイブリーデフォルト プレイングブレージュ』(記事は→こちら)。本作は、ニンテンドー3DS(以下、3DS)で発売された『ブレイブリーデフォルト』の世界観を受け継いだ、PCブラウザゲームだ。3DS版の発売から間もない中での、本作の発表に驚いた方も多いだろう。そこで、今回は本作の開発の経緯から、詳しいゲーム内容までをうかがうべく、開発者に直撃インタビューをさせていただいた。

『ブレイブリーデフォルト』スピンオフ作品『プレイングブレージュ』に迫る最速開発者インタビュー!_01
浅野智也氏(写真左)
『ブレイブリーデフォルト』総合プロデューサー

山中譲児氏(写真右)
『ブレイブリーデフォルト プレイングブレージュ』プロデューサー

3DS版の200年後の世界

――まずは、『ブレイブリーデフォルト プレイングブレージュ』の開発の経緯についておうかがいしたいのですが、この企画はどういったきっかけで生まれたのでしょうか?
浅野 私の方から相談をさせてもらいました。家庭用ゲームですと、せっかく新作を遊んで好きになっていただいても、触れていられるのが、だいたい2年から3年後になってしまうわけです。でも、それは寂しいし、もったいない。せっかくルクセンダルクの世界や、キャラクターを好きになって、もっと知りたいと思っている方がいたとしても、そんなにお待たせしていたら、忘れ去られてしまいます。それが、ブラウザゲームであれば、ハードの縛りもありませんし、サービスが始まってから、つぎのタイトルが出るまでのあいだ、ずっとその世界で遊ぶことができる。継続的に、多くの方に遊んでいただくには、もっともいいプラットフォームではないかと考え、山中に相談したんです。当時、山中は僕と部署が違いまして、彼が所属していたのは『戦国IXA』や『モンスタードラゴン』といった、PCのブラウザで遊ぶオンラインゲームを企画、運営している部署なんですね。それで、山中に「『ブレイブリーデフォルト』で、ブラウザを使ったゲームを作れないか?」と相談させてもらい、企画がスタートしました。

――山中さんはその話を聞いたときは、どのように思われましたか?
山中 最初に思ったのは、「どうせ作るんだったら、ガッツリと“ガチ”のゲームを作りたいな」と思いました。ブラウザゲームでありがちな、簡単な育成ゲームなどではなく、『ブレイブリーデフォルト』の世界観を受け継いだ、正統な新作と言えるようなものにしたいと。とはいえ、ブラウザゲームでは表現に制限があるので、3DS版のようなリッチな表現はそのままでは移植できないわけです。そこで、どうしようかなと、ちょっと考えまして。浅野に「キャラクターを使った育成ゲームではなく、ガチなゲームを作りたい」ということと、「ブラウザゲームとしてちゃんと作ろうとすると、本編からは仕様がかなり違うものになる。でも、自由にやらせてもらっていいですか?」という確認をしたうえで、浅野から「ブラウザで遊ぶゲームとして最適な形にしてください」と返事をもらったので、その方向性で進めることになったんです。

――なるほど。ところで、山中さんのこれまでの代表作などを教えていただけますか?
山中 僕は、以前8年間ほどスクウェア・エニックス チャイナの副社長をやっていまして。向こうで、PCゲームの『クロスゲート』や、いまはゲームポットさんが運営されている『ファンタジーアース』の、現地運営やローカライズをしていました。

――なるほど。浅野さんの中で、『ブレイブリーデフォルト』のブラウザゲームをお願いするにあたって、ジャンルなどのイメージはあったのでしょうか?
浅野 当時から、『戦国IXA』や『モンスタードラゴン』などのサービスが始まっていたので、ブラウザゲームと言うと、この2作品が浮かんではいました。ですが、とくに「このジャンルがいい」といったことは言わず、ニンテンドー3DSとブラウザで遊ぶものでは、おもしろいものがそもそも違うと思っていましたので、専門家である山中に「世界観を使っておもしろいものを作ってくれ」というムチャぶりで任せました(笑)。

――(笑)。今回の『プレイングブレージュ』は、育成あり、派遣あり、合戦ありという、全部入りのブラウザゲームになっていますが、ほかにはどのような企画がありましたか?
山中 最初は、いわゆる“村ゲー(村の施設を建てつつ、作物などを育てて回収していく育成ゲーム)”のアイデアも出ました。でも、“村ゲー”は多く存在していたので、それだけは避けたかったんですね。……と言っても、じつは『プレイングブレージュ』にも村を育てる要素はあるんですが(笑)、それが装備を作る、武器を作るといった要素に結びつくようにしています。
浅野 ちょっとおもしろいですね。自分がブラウザゲームなどを遊んで、「“村ゲー”、おもしろいな」と思って3DSに入れたものの、作品が世に出るころには時間が経って、“村ゲー”が氾濫しすぎていて(笑)。でも、いま3DS版では、皆さんが“ノルエンデ村復興”のミニゲームをすごく楽しんで遊んでくださっているという(笑)。

――おもしろい流れですね(笑)。そして、気になるのが3DS版の200年後というストーリーなのですが……、これは3DS版とどういう関連性になっているのでしょう?
山中 うーん……。とてもワンダーな世界です(笑)。詳しくは遊んでいただければ……。
浅野 世界観とシナリオの部分については、最初に「こういうお話にしてほしい」というオーダーを自分から出させてもらいました。もともと3DS版で世界観設定を担当している、シリコンスタジオの網代(恵一氏)さんに本作に深く関わってやってもらっているので、3DS版からのつながりに関しては、かなり綿密に伏線が張られているものになっています。

――では、3DS版を遊んでいればより楽しめると。
浅野 そうですね。ですが、3DS版直後ではなく、200年後の物語ですので、3DS版をやっていないと楽しめないというものではありませんので、ご安心ください。

――200年後という時代設定は、浅野さんからの指定なのでしょうか?
浅野 具体的に200年後の世界とお願いしたわけではありません。ただ、『プレイングブレージュ』では、イデアを立てるようにしましょうとお願いしました。おそらく3DS版をプレイされた方は、イデアのことをきっとすごく好きになってくれると思いましたので。

――そういった物語や世界観の統一などは、かなり綿密に打ち合わせされたのでしょうか。
浅野 そうですね。「こういうお話だとおもしろいはず」という形で自分がオーダーさせてもらって。それで、網代さんが頭を悩ませつつベースの設定を書いて。
山中 ベースの設定が出てきたところで、みんなで突き合わせて「これ、おかしくない?」といった話をして、最終的にひとつの年表に落とし込んだんですね。3DS版の世界はここにあって、その後に『プレイングブレージュ』の世界があってと、それから4人の巫女といった本作の設定を作っていきました。

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ターン制コマンドバトル&ジョブチェンジも健在!

――現段階(2012年10月26日)の段階では、どういったゲームなのかがいまいち分からないユーザーさんも多いと思うんですが、本作の流れや魅力を教えていただけますか?
山中 もっとも分かりやすい説明は、『FFIII』に似た感覚でターン制コマンドバトルで進めていくゲームです、ということですね。そして、世界各地のクエストを受けて、ひとつひとつそれを達成していくことで、つぎのマップへ進めるという、王道RPGのような進めかたになっています。その途中に入手したアイテムを組み合わせたり合成したりして、装備を強くして、自分のキャラクターを強くしてもらうこともできます。それで強くなったキャラクターを戦場に出撃させて、ほかのプレイヤーに見せびらかすという(笑)。あとは、シリコンの網代さんが書いてくださっているシナリオも大きな魅力のひとつです。3DS版からつながるような、もしくは3DS版の物語がちょっと感じられるような。そういうエッセンスが小さなクエストから、ストーリーに迫るクエストまで、いろいろな場所に入っているので、ソロプレイでずっと進めていても物語が楽しめるようになっています。

――なるほど。では、物語の流れはエンディングまでできているのでしょうか?
山中 いえ、明確なエンディングを作ってしまうと、ブラウザゲームは終わってしまうので(笑)。エンディングはありませんが、現在、クエストで物語の起伏が楽しめるように調整しているところです。オープンベータテスト開始当初では、そこまでの起伏はありませんが、今後入れていく予定です。

――では、システムについてもおうかがいします。3DS版にもあったジョブチェンジが、本作でも楽しめると。
山中 本作ではキャラクターだけでなく、アスタリスクがレベルアップして、ジョブレベルが上がるようになっています。しかも、その成長したアスタリスクをほかのキャラクターに渡すと、ジョブレベルが移行されるんです。

――ジョブレベルは、所持しているアスタリスクに依存するようになるわけですね。
山中 そうです。これを活かした育成法もありまして。あるキャラクターをアスタリスクを装備させたまま、かなり高いレベルまで上げます。そして、キャラクターのレベルとともに育った、たとえばレベル50のアスタリスクをレベル1のキャラクターに装着させると、ものすごいアビリティを覚えているのでレベルが上げやすいうえに、パラメーターの伸びが非常によくなっていたりするんですね。ちなみに3DS版ですと、アスタリスクを手に入れると、4人のキャラクター全員がジョブチェンジできましたが、『プレイングブレージュ』の場合は、ひとり1個持たないとジョブチェンジできないという形になります。

――ジョブには、3DS版になかったものもあるようですが?
山中 本作オリジナルでは、戦士のジョブがあります。もともと3DS版で企画に挙がっていたものの、ボツになったジョブがいくつかあったので、その辺からヒントをいただいて一部を採用しています。戦士以外のオリジナルジョブも仕込んでいますので、お楽しみに。

――戦士はナイトより弱いようなジョブなのでしょうか?
山中 すっぴんよりもちょっと強いぐらいの前衛タイプなのですが、戦士のアスタリスクを育てれば、ナイトに勝つような戦士になるかもしれません。ジョブに上位下位があるわけではなく、育てかたによっていろいろ変わるわけです。

――なるほど。かなり自由度があるんですね。アスタリスクはどのように手に入るのでしょうか?
山中 基本的には各アスタリスク所持者のクエストが入っていまして、たとえばモンクだったらモンクが出てくるクエストがあって、それをクリアーすると、モンクのアスタリスクがもらえます。

――ちなみに、パーティーメンバーに3DS版に出たアスタリスク所持者がいますが、ああいったキャラクターはどのように増えていくのでしょうか?
山中 キャラクターを増やすのに、“召喚”というシステムがありまして、ゲーム内の所持金でできるもののほか、課金によってできるものもあります。アスタリスク所持者は、レアな召喚の中で一定確率で手に入るのですが、すっぴんのキャラクターにアスタリスクを持たせた姿とは違って、アスタリスク所持者そのものの姿が手に入るというのがポイントです。

――アスタリスク所持者のイラストは吉田明彦氏が描かれたものではなく、3DS版の各デザインを描かれた、大久保篤氏や土林誠氏といった、さまざまなイラストレーターの方のものなんですね。
浅野 そうですね。3DS版ではモデルを起こすための、いわゆるデザイン画を描いてもらっていましたが、今回はイラストそのものがゲーム画面に出るので、改めてカッコよくデザインを描いていただきました。

――3DS版のときに、いろいろなイラストレーターさんに発注していたのは、本作での企画を見越しての伏線に近いものがあったのでしょうか。
浅野 いえ、そこまで見越していたら、そのときにイラストをお願いしてたと思います(笑)。でも、ああいったアスタリスク所持者がすてきなイラストで、またドット絵でも見られるというのは、すごく新鮮で、本作ならではのうれしいところですね。

――それらのアスタリスク所持者は全員出てくるんですか?
山中 いえ、のちのちに出したいと思っていますが、まだ全員は入っていません。一部のジョブは、システム的に難しいんですね。たとえば商人は、お金を投げるアビリティがありますが、そのお金はゲーム内のお金を投げるのか、それとも別のものなのか。そういった調整が必要なものもあるので、一部を除いて、だいたいが出てきます。

――ちなみに、風の巫女のイデアとは別に、ティズやアニエス、リングアベル、そして3DS版のイデアなどの、3DS版の主人公たちは、本作のキャラクターとして登場するのでしょうか?
山中 ちょっといろいろ考えているところですので、いずれ発表できるかも……しれません。お楽しみに。

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最大4000人が激突する(!?)合戦

――『ブレイブリーデフォルト』の特徴と言えば、ターンを前借り&溜める“ブレイブ&デフォルト”のシステムですが、本作ではどのように入っているのでしょうか?
山中 こちらもターン制バトルなので、3DS版と同じ“ブレイブ&デフォルト”のシステムを入れたかったのですが、技術的にどうしても難しかったので、ちょっと形を変えまして、対人戦である合戦の行動ポイントの制御にブレイブとデフォルトを入れています。

――詳しく教えていただけますか。
山中 合戦では、相手の陣地に攻めるときなどに行動ポイントを使うのですが、行動ポイントは最大で4ポイントになっています。でも、それを「いまなら、長く遊べるな」とか「いまは忙しいから、後でやりたいな」という自分の生活サイクルに合わせるために、ブレイブ&デフォルトが使えるんですね。たとえば、「いまは忙しい」というときにデフォルトをすると、行動ポイントが4ポイント溜まるので、もともとの4ポイントと足して8ポイントが、後で使えるようになります。逆に、時間があるときに4回の行動を使い切った場合は、ブレイブを使うと4ポイントを前借りして、ここでも8ポイント分の行動ができるようになるんです。ですから、デフォルトで4ポイント溜めておいて、さらにブレイブを使えば、最大で12回分の行動ができるということですね。
浅野 とてもブラウザゲームらしく、そして遊びやすくなる、新しいブレイブとデフォルトのアレンジだと思いますね。

――合戦は4勢力が覇権を争うというものですが、目的はどういったものなのでしょう?
山中 基本は陣取り合戦に近く、もっとも多く陣地を専有したチームが勝ちというものです。4つのチームに分かれたプレイヤーが、それを争っていきます。

――ひとつの合戦にかかる時間は?
山中 現状では、1日を想定しています。夜の8時ぐらいから始めて、翌日の夜7時に終了。そして、また夜の8時につぎの合戦が始まるというサイクルを現在予定しております。ですが、これは運営している状況を見て「もうちょっと短くしよう」といった、いろいろ調整が入ると思います。

――そのためのオープンベータテストですね。
山中 そうですね。あと、合戦のマップサイズもいくつかバリエーションがありまして。現状は、50人の4チームで200人で遊べるマップから、100人の4チームで400人といったものを用意して様子を見ながら広げていこうと思います。理論上は、最大4000人以上の合戦が可能ですので、1000人規模のチームによる対戦もできるはずです。

――1000人だと、チーム内のチャットがすごそうですね(笑)。
山中 そうですね。ものすごいことになると思います(笑)。まだわかりませんが、運営側でイベントのように、「この2日間は大合戦期間です。みんなで合戦しましょう」といった、大規模の合戦を用意することも今後はありえるかもしれませんね。

――アイテム課金の部分をおうかがいします。本作でのアイテム課金は、どのようなところで使うのでしょうか?
山中 基本は、合戦やクエストなどの行動ポイントの回復と、あとは各キャラクターにスタミナが設定されているので、そのスタミナの回復です。それと、キャラクターをランダムで陣営に加える、召喚ですね。召喚にはレアリティの高いキャラクターを呼びやすいものなどのグレードがあって、そこで金額を変えています。

――なるほど。課金をしないで楽しみたいユーザーもいると思うのですが、課金をしなくとも楽しめるのでしょうか。
山中 はい。基本プレイ料は無料ですので、そういうバランスにしたいと思っています。課金はしなくとも、毎日数時間は触れるものにしていますので、それ以上に遊びたいと思ってくださる方が、ちょっとアイテム課金をしていただくという流れが理想ですね。

――3DS版の連動要素もあるとおうかがいしていますが、これはどういったものなのでしょうか?
山中 まだ詳細は言えないのですが、本当にまもなく発表できますので、もう少しお待ちください(笑)。

――なるほど(笑)。ブラウザゲームですと、大規模なバージョンアップなどもありますが、今後のマイルストーンはどのようなイメージでしょうか?
山中 もちろんバージョンアップもありますし、マイルストーンも決めているのですが、これを言ってしまうと、「なんで入ってないの?」といったご指摘を受けてしまいますので、いまは伏せさせてください(笑)。でも、どんどんおもしろくなっていきますので、ご期待ください。

――今回、『ブレイブリーデフォルト プレイングブレージュ』が発表されましたが、3DS版の続編についてもおうかがいしたいのですが。
浅野 そうですね。まだ具体的なお話できる段階ではありませんが、準備を進めています。

――3DS版が発売されて約2週間。売り切れている店舗も多く、かなりいい評判を聞きます。浅野さんの手応えは、いかがですか?
浅野 これ以上ない手応えだと思います。ファンの方からツイッターなどで「作ってくれてありがとう」、「ぜひ、続編を作ってください」といった声もたくさんきていますので、とても励みになりますね。

――山中さんの中で、『ブレイングブレージュ』の将来の展望、どういうものにしたいといったイメージはありますか?
山中 いまのところは『ブレイブリーデフォルト』の名に恥じないブラウザゲームにしたいと思っていますが、将来的には海外展開をしたいですね。僕がずっとアジアに関わっていたので、今度はヨーロッパに持っていきたいです。

――3DS版の海外版は、以前、『ブレイブリーデフォルト』のオフィシャルツイッターで、「まだ考えていない」とツイートされていましたが。
浅野 そうですね。シナリオのあのおもしろさを維持したローカライズができるのか、それがまだうまい解決法が浮かばずに悩んでいます。

――では、『プレイングブレージュ』が先に海外に行って、それで熱が高まったら3DS版も……。
浅野 そういう流れができるといいですね。

――では最後に、読者、『ブレイブリーデフォルト』ファンにメッセージをお願いします。
浅野 3DS版で、たびたび体験版を配信したのは、ユーザーの皆さんの声を受けて製品をクオリティーアップさせていくという、オンラインゲームの運営をすごくうらやましいと思っていた部分があったからです。実際にそれをやったおかげで、3DS版は品質が向上した部分が多いです。そして、ブラウザ版はそういったバージョンアップが実際にできるタイトルですので、自分もユーザーさんといっしょに同じ視点に立ちながら、『ブレイングブレージュ』をプレイして、皆さんといっしょにいいゲームにしていきたいと思っています。それとまた、続編も考えていますので、すでに3DS版をクリアーしてくださった方は、本作でルクセンダルクの世界を楽しんでいただきつつ、また続編でお会いできたらうれしいです。
山中 冒頭にもお話させていただきましたが、今回の『ブレイングブレージュ』を作るときに、中途半端なブラウザゲームではなく、ガチなゲームを作るという意気込みで始めましたので、3DS版を遊んでいない人も、本作単体で遊べるものになっています。ですので、まずは触れて遊んでいただきたいです。あと、『ブレイブリーデフォルト』の3DS版では、体験版を用いた展開やツイッターなどで、浅野がとっても丁寧にユーザーの方たちのケアをしている。また、それに対してユーザーの人たちもとても暖かい声援を送ってくださっていて。僕らの『ブレイングブレージュ』も、その浅野が作った雰囲気を崩さないように、そして、その雰囲気に慣れているユーザーさんが、『ブレイングブレージュ』を遊んでもちゃんと楽しめるように、浅野が作った『ブレイブリーデフォルト』の精神を引き継いだ形でのゲーム運営をしていけたらなと思っています。

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