完全新規タイトルを“ゲーム”として成立させるまで

 2012年8月20日~22日、パシフィコ横浜にて開催されている、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC2012”。2日目の2012年8月21日に行われた、“少女は空に落ちる~オープンフィールドに構築された『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において彼女の内宇宙に生じた摂動』のコアゲームデザインとGUI~”と題したセッションをリポートしよう。

 今年のCEDECでは、『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において彼女の内宇宙に生じた摂動』(以下、『GRAVITY DAZE』)の制作チームによる講演が多数行われる。今回のセッションは、初日に行われたセッション(【コチラ】)に続く第二弾。タイトルの通り、コアゲームデザインと、GUI(グラフィカルユーザーインターフェイス)をテーマにした内容となった。
 スピーカーは、ソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイドスタジオ JAPANスタジオのシニアゲームデザイナー・大倉純也氏と、シニアゲームデザイナー・長岡靖仁氏、シニアアーティスト・能登信治氏の3人だ。

『GRAVITY DAZE』新規タイトルを成功に導いた独特な制作手法とは?【CEDEC 2012】_03
『GRAVITY DAZE』新規タイトルを成功に導いた独特な制作手法とは?【CEDEC 2012】_01
『GRAVITY DAZE』新規タイトルを成功に導いた独特な制作手法とは?【CEDEC 2012】_02

 前半は、コアゲームデザインをテーマにした講演だ。最初に登壇した大倉氏から、まず“重力アクションアドベンチャーが確立するまでの道のり”と題して、本作の本格的な制作に至る前段階、準備部分においてゲームデザインを確立させるまでの流れが説明された。

 まずは、企画最初期のお話から。当初、ディレクターの外山圭一郎氏はバトルの要素が強いゲームをイメージしていたらしく、敵を倒して素材を集めたり、重力操作をして主人公の進行ルートを切り開いたり……といった内容も想定されていたそうだ。
 そこから、制作チームメンバーたちでブレインストーミングを重ね、ゲームプレイ、街、敵、世界観など、メンバーそれぞれのイメージをひたすらアウトプットしていく。その何でもありのカオスな状態から、外山氏が“これはアリ、これはナシ”の判断をして、企画を整えていったのだそうだ。そして、本作のキモとなる“重力操作を主軸としたフリーローミングのアクションアドベンチャーゲーム”というコンセプトが定まったところで、仕様概要書を作成し、試作に入ることになる。

 試作は、本作の制作において非常に重要な役割を果たしたのだという。その主目的は、“重力変化を使った移動が楽しいかどうか”、“遊びとして成立するのかどうか”を検証し、この企画が、制作する価値のあるものであることを証明することだ。というわけで、仮の街のモデルを仕様した簡単なデモプログラムを作成し、テストプレイをした結果、“壁に立ったり、構造物の中を飛んだりするのは楽しい”、“実存感のある魅力的な街があったら、そこを自由に探索するのは楽しそうだ”ということが判明。“重力操作”がゲームの主要素となりうることが証明された。
 続けて、レベルデザインのテストも行ったそうだ。閉鎖空間や、チューブ状の空間などさまざまなマップを制作し、どんな場所が、このゲームに向くのかをテストし、確認を進めていく。ここで浮き彫りになったのが、“人が視覚情報から下方向を判断する仕組み”の重要性についてだ。そもそも重力の感覚が得られないゲームの中で、なおかつ重力操作により重力方向がコロコロ変化するとなれば、上下の感覚は容易に失われてしまう。では、プレイヤーは何をもとに下方向を判断するのかと言えば、視覚情報と、自身の経験に頼るしかない。視覚からの情報が多いほど、上下の推測は容易になるし、逆に幾何学的で飾りの少ない地形だと、判断が困難になる。その点、“街”のような複雑な構造の中には、建物の形状や標識、停車しているクルマ、歩いている人……などなど、方向を見いだすためのきっかけが無数にある。
 以上のことから、ゲームデザイン的な必然からも、アクションステージの中心を“街”におくことが決定されたのだそうだ。同時に、街を作るうえでも、視覚的に上下を判断するための材料をなるべく多く画面に収まるように工夫することや、大きく立体的な建造物を配置したり、大きく重力嵐を配置すること、飛び交う船を配置したり……といった、プレイしやすくするために必要なポイントもはっきりする。ただし、幾何学的な地形も、非日常としてゲーム内で活かされているが、その場合は重力操作を制限し、プレイヤーの混乱を避ける工夫がなされている。このあたりは、ゲームをプレイされた方ならおわかりのことだろう。

 試作期間の試行錯誤ではっきりしたのは、本作のおもしろさのコアは、“自由な移動”、“開放感”にあるということだ。行動制限を強くしてパズル色を強めてしまうと、おもしろさがスポイルされてしまう。結果として、企画最初期のイメージからは離れたものになるが、「いろいろ作ってみたが、好きに飛び回るのがいちばん楽しかった」(大倉氏)という結論を導き出すことができたわけだ。
 なおこの段階で、外山氏の提案に基づき、コンセプトムービー作成される。これも、バラバラだったイメージが固まり、チームで共有できるようになったという点で、大きな意義があったのだそうだ。

試作することの重要性

 チーム内でイメージが固まり、いよいよ形にしていく作業に……というところで、制作チームに大事件が巻き起こる。それは、対応ハードがプレイステーション3からPlayStation Vitaに変更されたことだ。ここで制作チームは、いったん規模を縮小して仕切り直すことになる。まだPS Vitaの仕様も固まっていない時期でもあり、目指していたことが実現できるのか、検証作業を重ねることに。しかし、とくに大きな課題だったモーションセンサーの活用については、ダイレクトな操作感により、重力操作の魅力が一気に高まることが判明。また、マシンスペック的にも、大きく方針を変える必要はないことがわかり、ようやく本格的に開発が進められるようになる。
 ただ一方で、ゲームデザイン面では大きな壁に突き当たっていたという。それは、“重力アクションらしさが足りないのでは?”という問題だ。とはいえ、安易に新規要素を追加してしまうと、わかりにくいものになってしまうというジレンマもある。そこで、開発後半でゲームデザイナーたちで話し合いを行ったのだそうだ。その結果、「PS Vitaとの出会いにより、モーションセンサーを使った重力アクションという新規性を手に入れることができた。そして魅力的な世界観という武器もある。これだけで十分戦えるのではないか?」(大倉氏)という結論に至り、ついに“重力を操って街を自由に移動し、巻き起こる事件を解決していくアクションアドベンチャー”というコンセプトが明確に確定させることができたそうだ。

 大倉氏は最後にまとめとして、新規タイトルの制作に至るまでの過程では、“試作しておもしろさを明確にすること”、“イメージをチーム内で共有すること”が重要だと説明。また、新規性の高いゲームを目指す場合、新しいことを意識するあまり、すべてが革新的でなければならないと思い込んでしまう危険性がつねにつきまとうことも警告しつつ、ここまでの講演を締めくくった。

創造するのがコンセプトで、選択するのがゲームデザインである

 続いて登壇した長岡氏からは、“新規性の高いコンセプトを持った企画をゲームにするために重要なこと”と題して、テーマを新規タイトル開発に絞った講演が行われた。
 まず長岡氏は、新規性が高い企画には、新鮮さ、オリジナリティーをアピールでき、ユーザーの好奇心を刺激できるというメリットがある一方で、前例がなく、どんなゲームか伝わりにくいため、ユーザーに不安を抱かせるというデメリットがあると語る。しかし、ユーザーは新鮮さと安心感を同時に求めているもの。新規性の高い企画を“ゲームにする”ということは、単に新鮮なだけではダメで、“新鮮さと安心感を同時に実現すること”が求められるわけだ。
 長岡氏は、“新鮮さ”と“安心感”を同時に実現するためのポイントを、城造りにたとえて説明する。ゲーム制作において、コンセプトは“天守閣”のような大事なものだが、いくら立派な天守閣があっても、それだけでは城を作ることはできない。石垣やお堀、城壁などのフォーマットに従った要素が備わって初めて城として成立するのと同様に、ゲーム制作でも、基本操作、ゲームルール、エネミー挙動等の要素がなければ成立しないというわけだ。
 そして長岡氏は、ゲームデザインにおいては、要素個別のアイデアとしての新規性よりも、さまざまな蓄積の中から、どの要素をチョイスするかが重要で、「これは私の持論ですが、極端に言うと、創造するのがコンセプトで、選択するのがゲームデザインです」(長岡氏)と語る。
 では、正しい選択をするために重要なことは何かと言えば、「コンセプトを掘り下げることに尽きます」(長岡氏)。つまり、作ろうとしているゲームは、ユーザーにどんな体験を与え、どんな感情を生み出すのかを明確化し、それを“ゲーム制作の憲法”として、ゲームデザイン時の要素選択の判断基準にするということだ。

 具体的には、まず“プレイヤーが●●することで××な気持ちになるゲーム”というコンセプトを明確にする。●●はゲームプレイの大半を占める行為のことで、たとえば“子供時代の夏休みに遊んだことを追体験する”といったことだ。××は具体的なプレイヤーの感情のことで、“子どものころに戻ったようなノスタルジックな気持ちになる”といった内容になる。ここで注意するべきなのは、××は、人により解釈がわかれる抽象的なもの、たとえば“爽快感”のような曖昧なものでは、チーム内で共通理解が得られるものにならないという。
 しかしコンセプトが明確化しただけでは、やりたいことがわかっただけにすぎない。そこで、つぎにそのコンセプトを評価し、芯の太いコンセプトにすることが重要になる。長岡氏の場合、評価の基準は3つで、“妥当性の評価”(●●すると本当に××な気持ちになるのか)、“独自性の評価”(●●以外では××な気持ちにならないのか)、“魅力の評価”(●●して××な気持ちになりたいと、ユーザーは思うのか)。これらすべてを満たすなら、それはよいコンセプトと判断できるというわけだ。

 では『GRAVITY DAZE』の場合はどうだったかというと、明確にしたコンセプトは、“プレイヤーが【重力を操作する】ことで【空へ落ちていくような浮遊感やスリル感】を味わえるゲーム”となる。このコンセプトが明確になることで、“空を飛ぶ”のではなく“空へ落ちる”感覚が生み出すために、“空中のある方向を事前に決め、その方向へ直線的に移動する”という、ある種不自由な移動の仕組みが自然と定まったのだという。また、“浮遊感”や“スリル感”を存分に味わえるようにするために、アスレチックアクションを中心にした窮屈なレベルデザインを避け、エネミーを中心にしたバトルアクションをメインに据えることも決まる。さらに、空中移動のシステムが独特な分、バトルの仕組みはシンプルにわかりやすく、1ボタンで出せる重力キックのシステムと、エネミーのコアを狙って倒す明確な仕組みにすることも決まったのだそうだ。
 以上の例から長岡氏は、「コンセプトが明確であれば、仕様において何を選択すべきかは、ある程度論理的に導き出すことが可能です」(長岡氏)と語る。

 最後に長岡氏は、新規タイトルを“ゲームにする”ために重要なポイントは、“新鮮さと安心感の両方が必要である”、“創造するのがコンセプトで、選択するのがゲームデザインである”、“コンセプトを掘り下げ、チームでシェアすることが重要である”という3点が改めて強調して、講演をまとめた。

アーティスト主導による背景制作のメリット

 続いて、再び大倉氏が登壇し、“視覚世界の実存感の重視と、レベルデザインの手法”と題して、レベルデザインの制作フローについての講演が行われた。お題の通り、本作で目指していたのは、視覚世界の実存感を重視すること。わかりやすく言うと、「ゲームをプレイしていて、ゲーム制作の都合を感じない、活きた架空世界」(大倉氏)を作り上げるということだ。
 通常、レベルデザインを作成するのは、ゲームデザイナーがシステム設計を終え、キャラクターの仕様も確定させた後のことになる。しかし本作の場合、ゲームシステムは発展途上ですぐには確定できず、しかしスケジュール的には、すぐにフィールドの作成を開始しないと間に合わない……という、困難な状況に置かれていたそうだ。
 そこで本作では、世界観設定を元に、アーティスト主導で先に街(世界)を作ってしまうという手法を取ったのだそうだ。しかしこれは、ゲームルールに都合の悪い地形や、プレイしておもしろくない地形ができてしまう危険をはらんでおり、最悪、ゲームで使えない地形が生み出されてしまう恐れもある。そこで逆に、ゲームで使えない、都合の悪い地形データができないように、ゲームデザイナー側で、厳密なレベルデザインの必要がないゲームシステムを構築したのだという。これは、パズル的すぎると開放感が失われるという、ここまでたびたび言及されてきたポイントとも合致する。
 さらに、ゲームデザイナーとアーティストとで、街のイメージを共有することで、ゲームデザイナー側からも注文が付けられるようにしたという。また、アーティストの成果物を随時チェックできる自動ビルド環境を整えることにより、問題をすぐに発見・修正できるようにするとともに、ゲームデザイナー側でも細心のビルドでイベントを組めるようになったため、問題なく制作を進められたそうだ。
 大倉氏いわく、これらは、「アーティストにいい人材が揃っていて、意欲的に制作を進めてくれたので、それに乗っかることができました」(大倉氏)と、チームワークありきの手法であったとのことだが、チームの工夫次第で、こうした制作手法も可能であることは間違いない。
 なお注意点として、異次元ステージやチュートリアルステージなど、一部の細かいレベルデザインが必要な地形に関しては、上記の手法ではなく、ゲームデザイナーが厳密に構成を決めたうえで制作したということも説明されていた。

 大倉氏はまとめとして、アーティスト主導による背景作りには、“ゲームシステムの都合に縛られずに実存感のある世界が構築しやすい”、“アーティストのアイデアも活かしやすい”などのメリットがあると説明。そして、本作で目指したのは、“重力操作と活きている街のコラボレーション”であって、「ゲームシステムだけに都合のいい世界にしてはならない」(大倉氏)ことを強く意識したと語る。“ゲームシステムに合わせたレベルデザイン”ではなく、“実存感のある街を楽しむためのゲームデザイン”という、通常とは逆の、困難な手法でやり遂げたからこそ、これだけの作品ができあがったということなのだろう。

ゲームデザインにマッチした秀逸なマップ・ナビシステムのヒミツ

 ここからは後半として、能登氏が登壇し、GUIに関する講演が行われた。解説されたのは、“マップナビゲーター”についてだ。能登氏は当初、まだゲームデザインが固まっていない時期に、過去に作ったゲームのアイデアなどをきっかけにして、マップナビゲーターのひな形を制作してみたそうだ。
 能登氏はまず、フリーローミングのゲームであれば、ミニマップと、カーナビ的な最短距離での誘導は必須だろうと考える。さらに、3D空間で自在に移動できるゲームならば、当然マップも、3D表現が最適だろうと考えたのだそうだ。
 しかし実際に『GRAVITY DAZE』に適用してみると、それがまったく通用しなかったのだそうだ。移動手段が、歩いたり、クルマに乗る程度の一般的なフリーローミングゲームは異なり、本作では、主人公が高速で空を飛べるため、ミニマップによる近距離の周辺情報程度ではほとんど役に立たない。また、主人公が空に浮かべてしまう時点で、道などを基準にした一般的なナビシステムも意味をなさなくなってしまう。
 さらに3D表現のマップも、本作では3D空間で多くの建物などが重なりあうため、見やすくするためにはSFチックなワイヤーフレームや透過処理などが必要になってしまい、本作の“バンドデシネ”というコンセプトにそぐわないものになってしまう。

 最終的に本作では、シンプルで古典的な2Dマップによるナビゲーションシステムを採用することとなった。では、なぜこれが効果的に機能したのかといえば、やはりそれが本作の特殊性にマッチしていたからこそだ。

 まずナビゲーションを行う場合、目的地への最短距離は、現在地と目的地を結ぶ直線になることは言うまでもない。本作の場合、主人公が空を飛び、通路や地形にとらわれずに移動することができるので、基本的には、目的地までまっすぐ移動することができる。そのため、画面上に目的地を示す点だけを表示してやれば、あとは画面中央にその点を合わせて、“落ちていく”だけで目的地にたどりつくことができるわけだ。もちろん、その直線上に建物などの障害物がある場合は、随時迂回しながら進む必要があるが、これが「親切すぎず、突き放しすぎずのいい案配になったと思います」(能登氏)。ちなみに、本作では目的地を表す点とともに、そこまでの距離が表示されるが、これはゲームデザイナー側からの注文に応えたものだそうだ。GUIデザイン的には好ましくないと考え、嫌々実装したのだそうだが、結果的には「いざ実装してみると、これなしでは成立しない、というくらい重要なものだと気づかされました」(能登氏)とのことだった。

 さらに2Dマップについて。本作では、実際の地形や建造物などを正確に反映した無機質なマップではなく、イラスト風のデフォルメを効かせたマップが採用されている。これは、「“京都お寺めぐりマップ”や“月島もんじゃ焼きマップ”などのような、タウン誌や駅前看板のようなイラストマップってどうだろう?」というアイデアがスタートになっているそうだ。しかしこれが、いざ制作してみると、ゲームデザインやシナリオ、キャラクター設定との親和性が極めて高いことがわかったのだという。
 まずイラストマップであれば、建物は重要度に合わせて大きく描いたり、プレイヤーにとって重要なランドマークを強調して描いたり、逆に重要度の低いものは“はしょる”こともできる。そのため、携帯機にしては大画面だとはいえ、限られたPS Vitaの画面内に、必要な情報を無理なく収めることができたのだそうだ。
 また、キャラクター設定の面でも、“主人公がつねに持ち歩き、書き込んだり写真を貼り付けたりしている”という設定にすることで、世界観に非常にマッチしたビジュアルに仕上げることができたのだという。
 さらにビジュアル的な仕上がりという点では、画面比率とマップ形状のいびつさを解決できたのも大きな成果だ。ゲームのマップは、長方形をキレイに使い切るような形状に作られることはまれで、多くの場合、いびつな形状になるため、それをマップに収めると、地形がない部分に大きな余白ができてしまうことになる。その余白は、ゲームの世界観に合わせて、たとえばコーヒーこぼしたような模様を付けたり、霧や“もや”を描いたりしてごまかす必要が生じる。しかしイラストマップであれば、各エリアの主要なランドマークなどを描くことで、余白をビジュアル的にキレイに解決できるわけだ。

 まとめとして能登氏は、GUIデザインのプロセスは、困った仕様への対応、問題解決の連続だとしながら、「今回のイラストマップのように、アート側からのアプローチで、複数の問題を一度に解決できることもあります」(能登氏)と語り、マップナビゲーションに関する説明を締めくくった。


 最後に、聴取者からのQ&Aの時間が設けられ、興味深い質疑が展開された。その一部を紹介しよう。

Q 本作のバトルで、ロックオンをできないようにした理由は?

A ロックオンを入れると簡単にはなりますが、簡単になりすぎてしまいます。重力キックを開発している中で、ホーミング性能をすごく上げた状態も試したりして、ほぼロックオン状態になっていた時期もありました。でもこれだと、敵を発見したらボタンを押す、という単純作業の繰り返しになってしまうんです。ですので、モーションセンサーでしっかり狙って攻撃してください、という仕様にしました。ただ要望が多いのは事実で、それは「ちゃんと狙ってちゃんと当てられるようにしてほしい」ということなのだろうと思います。そこは今後の課題ですね。

Q 本作ではタッチパネルを使った回避操作が実装されているが、使いにくくないですか?

A アクション面でもPS Vitaの機能を使いたいという意向ありました。当初はバックタッチで方向を変える、といった機能も試しましたが、これは誤作動が多く、狙った回避ができなかったんですね。それで、フロントタッチを使って、親指で端をこする、という操作ならば、方向性をもった回避ができるだろうということで採用しました。ただし、やりづらいという意見もありましたので、これも今後の課題としたいと思っています。