世界で受け入れられる“Too Japanese”とは?

 2012年8月20日~22日、パシフィコ横浜にて開催されている、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC2012”。初日の2012年8月20日に行われた、“Too Japaneseなゲームって…海外で評価されないの?~『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』の場合~”と題したセッションをリポートしよう。

 近年、日本製のゲームが海外で苦戦するケースが多くなっているのはご存じの通り。とはいえ、日本よりもはるかに大きな市場規模を持つ北米、欧州など世界市場を無視していては、商業的な成功を収めにくいのも事実だ。そんな中、『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』(以下、『GRAVITY DAZE』)は、日本はもちろん、北米、欧州、アジアの各国で高い評価を得ることに成功している。

 このセッションでは、ファーストパーティー製のタイトルで、かつ新ハードPlayStation Vita用の大型タイトルとして、世界で成功することを求められた『GRAVITY DAZE』が、いかにしてそのミッションを達成したのか、その秘密の一部が明かされた。

 講演を行ったのは、ソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイドスタジオ JAPANスタジオ シニアプロデューサーの五十峯誠氏と、シニアゲームデザイナーの佐藤直子氏だ。

『GRAVITY DAZE』世界のゲームファンを満足させた緻密なゲーム制作のヒミツとは……?【CEDEC 2012】_01
▲五十峯誠氏(写真左)、佐藤直子氏(写真右)。

大きな使命を課せられた『GRAVITY DAZE』

『GRAVITY DAZE』世界のゲームファンを満足させた緻密なゲーム制作のヒミツとは……?【CEDEC 2012】_02

 セッションの前半では、五十峯氏から、『GRAVITY DAZE』発売までの流れが説明された。読者の中にはご存じの方も多いかもしれないが、本作は当初プレイステーション3用タイトルとして企画されたものだ。それが、新ハードPS Vitaを牽引する本格的なタイトルが必要になったという事情と、本作の“重力操作”というコンセプトとPS Vitaのモーションセンサーの相性が非常によいこと、などの理由から、PS Vita用として制作されることになったわけだ。

 さて、世界での成功を狙うとはいえ、まずは国内でしっかりと成功を収めることが重要だ。というわけで、最初に日本のゲームユーザーにリーチするために、何を柱にしたのかが説明された。大前提となるのは、

【1】新ハード発売というタイミング
【2】重力操作という新機軸

 のふたつ。ただしこれだけでは、完全新規タイトルということもあり、「シャープすぎて伝わりづらい」(五十峯氏)。そこで、さらに3つの切り口をミックスさせたのだという。

【3】キャラクターdrivenという切り口
【4】“アクションADV”という切り口
【5】“アニメ調”という切り口

 魅力的なキャラクターが牽引する魅力的なストーリーと、ゲーム初心者から上級者まで人気が高い“アクションADV”というジャンル、そして日本人には幼少期からなじみ深い“アニメ調”。これらの要素を兼ね備えた本作が、日本人にとって遊びやすく、魅力的に映ることは必然と言える。
 そして本作が、国内のメディア、ゲームファンからの高い評価を得たことは、ゲームファンならばご存じのことだろう。五十峯氏によると、国内のさまざまなレビューはしっかり目を通しているとのこと。五十峯氏の説明では、重力操作やビジュアル&サウンド、PS Vitaならではの操作性、魅力的なキャラクターなどの要素は、狙い通り高く評価されているそうだ。一方ネガティブな評価としては、シナリオの短さ(謎が未解決なままで終わる)、ミッションリトライ時のロードの長さなどが挙げられているとのこと。……これはプレイした人なら、強くうなずいてしまう人も多いだろうが、当然、制作者サイドとしても、そうなっていることには相応の理由があり、申し開きをしたい向きもあるようだったが、「しっかり受け止めて、次回作で活かしたいと思います」(五十峯氏)とのことだった。

海外で受け入れられるための“切り口”

 続いて、本題の海外へのアプローチについての説明が行われた。五十峯氏は、「日本と海外では、文化背景、趣味趣向も大きく異なります。それに対する不安感は、制作当初からありました」と語る。そこで初期段階から、海外ファンにリーチするためのコンセプトをしっかりと練って対策をしたのだそうだ。海外へのアプローチとして掲げたコンセプトは、対国内と同様に5つ。最初のふたつ、“新ハード発売のタイミング”、“重力操作という新機軸”は対国内と同様だが、海外で受け入れられるために、以下の3つを前面に押し出していったのだという。

【3】バンド・デシネという切り口
【4】日本のアニメという切り口
【5】コミックヒーローという切り口

 バンド・デシネとは、フランスを中心に盛んな、いわば“欧州のマンガ”のこと。近年は芸術的に洗練された、比較的高尚なイメージのある作品が多い。『GRAVITY DAZE』も、おそらくはそのあたりを意識しているのだろうが、「それだけでは高尚すぎる、難解すぎるという印象を与えてしまう懸念もありました」(五十峯氏)とのこと。そこで効いてくるのが“日本のアニメ”のテイストだ。日本のアニメは、海外でも幼少期から楽しんでいる人が多いため、「受け入れてもらえる下地があるはずだと考えました」(五十峯氏)。そして、おもに北米を意識して“コミックヒーロー”という切り口も加えられた。これには、「コミックヒーローの世界観は、女性主人公が許容されるフォーマットでもあります」(五十峯氏)というメリットもあったのだそうだ。

 以上のように、日本と似ている点もありながら、違う切り口も重視し、うまくバランスを取りながら制作を進めていったのだそうだ。その結果、海外でも『GRAVITY DAZE』は高い評価を得ることに成功した。五十峯氏は、海外のレビューについても、英語のものはすべて翻訳し、目を通しているそうだ。海外の評価としては、重力操作や、ビジュアル&サウンドが高く評価されているのは日本と同様。さらに、“バンドデシネと日本のアニメの結合”、コミカルなストーリーなども高く評価されているとのことだった。一方ネガティブに評価された点は日本と大きく異なり、戦闘に対する不満が非常に多く挙げられていたそうだ。たとえば“ロックオンがなく命中させにくい”、“敵の倒しかたが同じで単調”……などなど。さらに、携帯ゲーム機でオープンワールドを実現している点は評価されているものの、街や住人の反応が少ない点や、サブクエストが少ない点など、集約すると“自由に遊べるところをもっと作ってほしかった”という意見が多かったのだそうだ。このあたりは、オープンワールドのゲームに対して目が肥えた海外ファンならではの反応と言えるかもしれない。

 全体としてはポジティブな意見が多く、制作チームのスタンスが間違っていなかったことを確認できたという五十峯氏。海外レビューをまとめると、おおむね3つの意見に集約できると語る。

【1】革新的で野心的なチャレンジを実現している
【2】欠点もあるが、それらを補って余りある魅力がある
【3】これほど日本らしさを誇りにしたゲームは久しぶりで新鮮

 五十峯氏は、とくに【3】の評価がうれしかったと語り、まとめとして、「日本らしさに誇りを持ち、野心的な挑戦を実現すれば、多少の欠点など補って余りある魅力的なゲームになります」(五十峯氏)と総括。日本から世界へ発信していくコンテンツを作るうえで、「当たり前といえば当たり前のことだが、金言として大事にしていきたいと思います」と語り、セッション前半を締めくくった。

幼い主人公=バカ=死にやすい!?

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 続いて佐藤氏が登壇。佐藤氏は、スクリーンに表示された、本作の主人公キトゥンのモノローグ風画面に要点を入れ込み、それをアフレコ風に語るなど、ユーモアたっぷりの講演で、集まった聴衆の笑いを誘いつつ、制作現場からのリアルな体験を交えて、海外で成功する作品を作り上げたポイントを説明していった。

 佐藤氏は、過去に『SIREN』シリーズのシナリオを手がけたことでもおなじみだが、いままでの作品制作の中で、“Too Japanese”、つまり日本的であると言われて、ドキッとした経験が多々あるのだという。それは“Too Japanese”には、“日本趣味丸出しで海外のニーズに合わない、ニッチな企画である”という否定的なニュアンスが隠されていることが多いからだそうだ。
 そして『GRAVITY DAZE』を構成する要素を分解してみると、“主人公は少女”、“架空都市が舞台”、“トゥーンタッチのグラフィック”、“ボイスは架空言語”……「まさにToo Japaneseの塊で、マイナス要素を抱えた企画でした」(佐藤氏)。それを、いかに海外で受け入れられるものにしていったのか? 佐藤氏から、シナリオ、キャラ、ローカライズを中心に、詳しく説明された。

 まずシナリオ制作について。佐藤氏は、かなり初期の段階に、制作チームスタッフのアメリカ人、“エリック”氏に、「なぜ日本のゲームの主人公はむちむちぷりぷりの少年少女ばかりなの?」という疑問を投げかけられたのだという。佐藤氏は、そこを徹底的に考察した結果、それは以下のような考えかたの違いがあるからだという結論に至ったと語る。

日本:幼さ=純粋=神聖
海外:幼さ=バカ=死にやすい

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▲制作チームのキーマンのひとり、エリック氏。

 つまり日本的な感覚で言えば、“純粋”で“神聖”なキャラクターが世界を救うことは自然なことだが、海外の人たちにしてみれば、“バカ”で“死にやすい”キャラクターが世界を救うのはリアリティがない、と考えるというわけだ。
 では『GRAVITY DAZE』はどうするべきか? なかなか方向性が定められずにいる佐藤氏を救ったのは、やはりエリック氏の「日本のスタジオで海外向けのFPSを作っても完全にはできない。それと同じで、海外のスタジオで萌えアニメを作っても同じことだ。いちばん得意な武器で戦うべきだ」という言葉だったのだという。佐藤氏は、やはり「自分たちがいちばんおもしろいと思えるものを作るべきだ」という考えのもと、“重力アクション”、“日本発のアクションヒロイン”、“バンドデシネ×冒険活劇”という重要なコンセプトをぶれずに軸に置き、リアリティを再構築することを決意する。
 そこで佐藤氏が重視したのは、「納得できる感、理解できる感。この世界ならあり、と思える法則、展開、世界観であるか」(佐藤氏)だ。
 そのために、まず主人公の行動動機を“街のため、人助けをする”ことを柱にし、ゲームプレイの目的と一致させ、シンプルに際立たせることを重視した。そして、特殊な能力の持ち主はパートナーの猫(ダスティ)であることにする。そして、「猫が不調だから能力が低い、使えない、といったステージを用意することで、説得力を際立たせるとともに、ゲーム性を向上させることにもなりました」(佐藤氏)のだそうだ。

お色気サービスカットは安易な“お約束”ではない!

 つぎに、キャラクターデザインについても説明された。まず佐藤氏は、大前提として、「日本的なお約束に逃げないようにする」(佐藤氏)ことを重視したと語る。海外のアニメファンの意見をリサーチした結果、“笑うときに目を閉じる”、“説明をするときに後頭部をかく”といった日本のアニメや漫画では一般的な表現が、海外では強い違和感を抱かれることがわかったのだそうだ。そこでキャラクターを描く際に、お約束的な2D記号化を徹底的に避けたという(もちろん、笑顔は目を開けて描かれている。ゲーム内で確認してみるといいだろう)。また、体格に見合わない巨大な装飾品を持たせないということもルール。日本のゲームファンには、小柄な少女が大ぶりな大剣を持つ、といったシチュエーションはおなじみだが、「重力を操る荒唐無稽なゲームだからこそ」(佐藤氏)、本作ではそうした違和感を抱かせないルールを徹底させたそうだ。
 ちなみに“日本的なお約束を避ける”という点では、具体例として、作中の1シーンを挙げて説明されていた。ゲーム中で、キトゥンのアジトに、友だちの警官シドーが訪れるシーンがある。コスチュームを着替え中のキトゥンが、いきなり入ってきたシドーに怒り、詰め寄った拍子に、キトゥンのまとっていたタオルがはだけて……という、いわゆるサービスカットだ。このシーン、当初は、怒ったキトゥンが、シドーを蹴り飛ばすというシーンとして制作されていたのだそうだ。しかし海外でリサーチした結果、“女性が男性を蹴り飛ばす”という表現が不快感を持たれることが判明。そこで、作中に描かれているようなシーンに変更したのだそうだ。佐藤氏は、「こういう些細なところから気持ちが萎えるということはあるものです」と語る。こうした細かい配慮があってこそ、没入して楽しめるゲームになるということだろう。

チーム内でローカライズしたメリット

 最後に、他言語へのローカライズについての説明が行われた。今回『GRAVITY DAZE』では、日本語、北米英語の制作はチーム内で行ったそうだ。前述のエリック氏が、日本語から北米英語への翻訳と、そこから多言語翻訳するためのベースを作ったわけだが、これには当初想像していた以上のメリットがあったのだという。
 まず日本語から翻訳を行う場合、微妙なニュアンスが消えてしまうことが多々ある。しかしチーム内のスタッフが翻訳を行うのであれば、その不安は大きく軽減されることになる。
 また、日本語から多言語へのローカライズは、まず北米英語に翻訳を行い、それをもとに多言語への翻訳を行うのが一般的だ。ということは、最初の北米英語への翻訳の時点で誤りがあると、そこから翻訳されるすべての言語バージョンでも、同じ誤りが残ってしまうことになるわけだ。しかしチーム内で北米英語への翻訳を行った場合、そのリスクを避けることができる。
 以上のことなどから、佐藤氏は、「ワールドワイドで評価されるには、レベルの高いローカライズスタッフの確保が不可欠です」と強く語る。

“Too Japanese”だからこそ成功できる!

 最後にまとめとして佐藤氏は、『GRAVITY DAZE』が世界で評価された理由は、“インパクトのあるチャレンジ”、“一貫したコンセプト”、“得意なことで勝負”、“お約束に逃げない”という4つにあると語る。そして佐藤氏は、海外に求められているものをしっかり理解したうえで、自分たちがおもしろいと思うものを自信を持って作る。それができている限り、「国産ゲームがセカイで通用しない? いいえ、“Too Japaneseだからこそ世界で通用するんです!」(佐藤氏)と、日本のクリエイターたちに力強くエールを送りつつ、講演を締めくくった。

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 本作が海外で評価された要因として、“アイデアが優れている”、“グラフィックがキレイ”、“日本アニメ風”など、表層的な部分で目に付くところはいくつも挙げられる。しかし、根本的な理由は、“こうすれば受けるんじゃない?”程度の安易な着想ではなく、入念なリサーチと、それに基づいた明確なコンセプト、そしてそこからぶれることなく、細心の注意を払って制作が敢行されたことにあるわけだ。ソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイドスタジオには、つねに“世界で受けいれられるゲームを作る”という困難な使命が課せられる。しかし今回培ったノウハウは、必ずつぎの作品に活きることだろう。今後ワールドワイドスタジオからリリースされる作品にも、引き続き注目したい。