ロンチタイトルと言えばこの作品!――『リッジレーサー』【PS Vitaクリエイターインタビュー】

ゲーム ニュース PS Vita インタビュー
SCEの新ハードPlayStation Vitaが、2011年12月17日、ついに発売された。ファミ通.comでは、このPS Vitaとそのロンチタイトルの魅力に迫るインタビュー企画を連載中だ。本稿では、バンダイナムコゲームスの『リッジレーサー』の開発ディレクターを務めるセリウス 寺本秀雄氏に話を聞いた。

●PS Vitaというゲーム機のスゴサがわかってもらえる作品

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 SCE(ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン)の新ハードPlayStation Vita(以下PS Vita)が、2011年12月17日、ついに発売された。ファミ通.comでは、このPS Vitaとそのロンチタイトルの魅力に迫るインタビュー企画を連載中だ。本稿では、バンダイナムコゲームスの『リッジレーサー』の開発ディレクターを務めるセリウスの寺本秀雄氏に話を聞いた。


 


 

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――まずはPlayStation Vita版の『リッジレーサー』のウリをご紹介いただけますか?

寺本 ご存知のとおり、『リッジレーサー』シリーズはいろいろなハードでロンチタイトルとして展開してきまして、その新ハードは「こんな性能を持っています」ということを紹介する役割も担ってきたように思います。今回の『リッジレーサー』もその例に漏れず、PS Vitaというゲーム機を紹介する作品になっていると思います。

――PS Vitaを紹介する作品として、今回の『リッジレーサー』のポイントはどこになるんでしょうか。

寺本 まずは、有機ELディスプレイの美しさを『リッジレーサー』ならではのビジュアルで、色の鮮やかさやコントラストをどう見せるかを考えました。ネットワーク機能も活かしたい。前面のタッチパネル、背面のタッチパッド、ふたつのスティックなど操作系も充実しているので、『リッジレーサー』を初めて触る方はもちろん、シリーズのファンの方も新鮮な驚きを持ってプレイしてもらえるよう、PS Vitaならではのインターフェイスを用意しました。タッチしてクルマをぐるぐると回して眺めてもらったり、その眺めるクルマも有機ELディスプレイで非常に美しいグラフィックで鑑賞できると思います。

――開発前と開発後とで、PS Vitaの印象に変化はありましたか?

寺本 まず、PlayStation Vitaの話を聞いたときは、今度こそ本当に“ネットワークに繋ぎにいくゲーム機”なんだなと思いました。また、前面のタッチパネル、背面のタッチパッドなど、これまで自分が作ってきた中で、もっとも選択肢が多いハードです。有機ELディスプレイもキレイだとは聞いていたけれど、「こんなにキレイなんだ!」と思いましたし、そういった驚きは常々ありましたが、「総合的にたくさんの選択肢があって、いろいろなことができるゲーム機」というのが最初の印象で、それは開発を終えても変わりませんでしたね。「思った通りのスゴイヤツだった」なと(笑)。


――PS Vitaのもっとも優れているところはどこだとお感じになりましたか?

寺本 そうですね……。いろいろあるんですが、先ほども言いましたが有機ELディスプレイにはビックリしましたね。見ていて心地いいグラフィックが出せる「グッとくる」ポイントですね。

――『リッジレーサー』でもその美しさを堪能できるコースが揃っていますね。夜景のコースとか。

寺本 あのディスプレイなら夜景をやりたくなりますね(笑)。ほかにも今回、アルプスや『リッジレーサー』らしいリゾートシティなどのコースがありますが、それぞれの日差しの気持ちよさ、目に沁みるようなキレイな草木のグリーン、空の鮮やかなブルー、雲など、のびのび描きたきたくなるハードです。デザイナー陣も「こんな色が出るんだ」と、楽しそうに開発をしていたのが印象的でしたね。据え置き機だといろいろなテレビ、ディスプレイでプレイされることになるので、破綻のないように、というところに気をつけるんですが、携帯ゲーム機なので、すべてのユーザーが同じディスプレイを見るわけで、色を限界まで追求することができました。


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――PS Vitaならではの機能を使ううえで、苦労したところはありますか?

寺本 PS Vitaはいろいろな機能を持っていて選択肢が多いので、たとえば、ボタンとタッチのどちらを使うか、通信に関してもどういった使いかたをしようとか、といった部分で悩んだ、というのが苦労した部分でしょうか。また、それらを『リッジレーサー』の爽快感にどう落とし込むか。さらに、これまでのシリーズ通り、ロンチに合わせるというスケジュールの部分もたいへんでした。

――開発期間はどのくらいだったんですか?

寺本 開発を始めたのが今年の春くらいからで、『リッジレーサー』シリーズの中ではかなりタイトなスケジュールでしたね(笑)。

――ここ最近のゲーム開発のスケジュールでは、かなり短い期間かと思うのですが、それでもロンチに間に合わせられた、というのは開発しやすいハードでもあったんですか?

寺本 そうですね、それは言えると思います。こちらが開発を進めたころには、開発キットもかなり充実していて、ライブラリとかさまざまな道具立ては揃っていました。いまのゲーム開発のトレンドに外れない、“素直なハード”なのかな、という印象です。

――今後、新たにPS Vitaでゲームを開発するなら、この機能を使ってみたい、というところは?

寺本 外に持ち出したときの3G/Wi-Fi通信機能を活かしたりだとか“通信”という要素は、もっともっとおもしろい使いかたがあるんじゃないかと思っています。今回は“プラネタリーリーグ”という、世界中のプレイヤーを4つのチームに分けて戦う、という遊びを提供させていただきましたけど、ネットワークでプレイヤーどうしが繋がるというのは、さまざまな可能性を秘めたものだと感じたので、それを追求していきたいですね。ネットワークを使って何ができるかというのは、いまゲームを作っていて、いちばんおもしろい要素のひとつだと思いますし、徹夜して語り明かせるぐらい盛り上がる部分だと思います。


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――ネットワークを使った要素のひとつにダウンロードコンテンツ(DLC)もありますが、『リッジレーサー』も豊富なDLCが用意されていますね。

寺本 DLCを含めた製品の販売計画はバンダイナムコゲームスが策定しているのですが、僕自身、ビックリするほどさまざまな計画があったりします。初期段階では、『リッジレーサー』ファンの方々に喜んでいただけるような過去シリーズの名曲のBGMが無料で提供される予定になっています。『リッジレーサー』はドリフトもそうですけど、サウンドの魅力も大きいと思いますので、お気に入りのヘッドホンをかけて、ノリノリでプレイしていただければ(笑)。もちろん、マシンやコースも配信予定とのことなので、僕自身も皆さんと一緒に長く楽しんでいければと思います。

※DLCについては→こちら

――ご自身が手掛けた以外で気になっているタイトルをお聞かせください。

寺本 新規タイトルが本体発売の直近で用意されているということで『GRAVITY DAZE(グラヴィティ デイズ)/ 重力的眩暈:層への帰還、彼女の内宇宙に生じた摂動』が気になりますね。あとは……、やはり『塊魂 ノ・ビ~タ』が楽しみですね(笑)。皆さん、それぞれPS Vitaの機能を使っていろいろなことをやってきていますよね。『塊魂 ノ・ビ~タ』なら前面タッチパネルとデュアルアナログスティックを同時に使えるとか、『パワースマッシュ4』ならカメラ機能を使って選手といっしょに写真が撮れるとか。先ほど言った“PS Vitaは選択肢が多い”という話にも繋がると思うんですけど、どの作品もいろいろな切り口で楽しませてくれそうなの、で優等生的な答えになってしまいますが(笑)、どれも楽しみというのが正直なところです。

――最後に読者へメッセージをお願いします。

寺本 PS Vitaってすごいマシンだな、ネットワークに繋がると『リッジレーサー』ってこんなにおもしろいんだな、と実際に手にとって感じてもらいたいです。美しいグラフィックを共有し、ぜひ、ネットワークを利用していっしょに遊びましょう!


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(C)2011 NAMCO BANDAI Games Inc.

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