エレクトロニック・アーツのバトルロイヤル型FPS『Apex Legends』(エーペックスレジェンズ)にて、2023年5月10日(日本時間)よりシーズン17“アーセナル”が開始される。

 新シーズンの開幕に先駆けて、メディア向けに開発者によるオンラインプレゼンとインタビューが実施された。明らかとなった新レジェンド“バリスティック”の能力や武器の成長要素であるウェポンマスタリーシステム、ワールズエッジのマップ改変などの最新情報をまとめてお届け。

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【Apex】シーズン17最新情報。新キャラ“バリスティック”の能力や武器成長システムが明らかに。ワールズエッジはマップ改変!

Apex Legends: Arsenal Gameplay Trailer

バリスティックは多くの人が憧れる大スター。息子を危険な目に遭わせないためApexゲームへ参戦

 20代のころ、Apexゲームの前身であるサンダードームゲームで活躍していたバリスティック。当時は彼のTシャツが売られていたり、タトゥーを付けている人がいたりと、豪快かつ自由奔放なスタイルで多くの人々を魅了していた大スターだった。

 そして、サンダードームの戦いの中で、バリスティックは人生最愛の人であるソック・レンと出会う。その後、結婚したふたりはナサニエルという息子を授かった。ソック・レンは、弟のキット・シアンとの連携で圧倒的な活躍を見せており、そこにバリスティックが加わることで、もはや誰も手を付けられないチームとなるかに思えた。

 しかし、ゲーム中にキット・シアンがバリスティックの目の前で命を落としてしまう。それに責任を感じ、自分のせいで義理の兄弟を死なせてしまったという罪悪感から鬱になった彼はサンダードームの舞台から引退。家族とも離れ離れになってしまった。

 それから約40年後、バリスティックは自分の世界に閉じこもり寂しさを紛らわせながら暮らしていた。多くの人々から忘れ去られてしまったバリスティックだが、息子のナサニエルは父が残した数々の栄光に憧れ、父を超えるためApexゲームに参戦したいと申し出る。

 それを知ったバリスティックは、息子を危険な目に遭わせないようにApexゲームの運営であるシンジケートへ、代わりに自分を参加させるよう取引を持ちかける。息子を戦場へ送らせないことを条件にバリスティックは引退を撤回し、再び戦場へと戻ることになったのだ。

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 ちなみに、バリスティックはロボットのパスファインダー、人造人間のアッシュやレヴナントを除き、レジェンドのなかでは最年長の63歳。デザインは、トレンチコートを着たアサシンのようなルックスで、イケおじ的なキャラクターである。背中に背負っているバックパックでアルティメット(後述)の効果が発動している様子がわかるようだ。

 ゲーム内では、子どものころバリスティックのポスターを部屋に飾るくらいファンだったジブラルタル、昔の家でバリスティックの執事だったパスファインダーとの会話にも注目したい。

通常武器を3つ装備できる初のレジェンド。アルティメットで部隊全員に移動/リロード速度アップ、弾数無限を付与

 バリスティックは、命中した敵の銃をオーバーヒートさせる弾を撃ったり、味方全員にバフをかけたりできる攻撃的なレジェンド。武器を3つ所持できる唯一のキャラクターでクラスはアサルトだ。ここからはパッシブアビリティ、戦術アビリティ、アルティメットの詳細を解説していく。

パッシブ:スリング

 通常武器を3つ持つことができる。ただし、彼の3つ目の武器にはアタッチメントを付けられず、もとからアタッチメントが付いた武器(チームデスマッチ用のものなど)は装備するとアタッチメントなしの状態となる。なお、3つ目の武器としてケアパッケージ武器を装備することはできないようだ。

 アタッチメントが付けられない点は、拡張マガジンがなく装弾数の変わらないショットガンは3つ目に装備すればある程度はカバーできるだろう。マッチの終盤にビーコンで味方を蘇生した際、武器をひとつ渡してそのまま戦闘に復帰することもできそうだ。

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戦術アビリティ:ウィスラー

 敵の武器をオーバーヒートさせる弾を専用のピストルから発射する。この弾はロックオンした敵を追尾。弾が当たったプレイヤーは射撃をしようとするとダメージを受ける。

 敵の銃を一時的に使えなくさせるか、銃を使用してダメージを受けるかという選択肢を与えることができる。敵との距離を詰めるときや、自身が大ダメージを受けたときは回復する時間が作れたりと、さまざまな状況で使える戦術アビリティではないだろうか。

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アルティメットアビリティ:テンペスト

 発動すると、自身含め部隊の味方全員の弾数が無限、リロード&移動速度アップといったバフ効果を約30秒間与える。バリスティック自身は3つ目の武器が金武器(Lv4)に強化。リロード速度に関しては、ワールズエッジのビック・モードで購入できるランパート製の武器のようなイメージだ。

 ブラッドハウンドのアルティメットのように敵をキルすることで効果時間が延長されるため、敵を倒せば倒すほど強力になるアルティメットになることだろう。レヴナント、オクタンのアルティメットと組み合わせて、部隊全員で総攻撃を仕掛けるのもおもしろそうだ。

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バリスティックはもとはサポートクラスで、アルティメットの能力はその名残。気になる開発Q&Aをピックアップ

 新レジェンド・バリスティックに関する開発インタビューも実施。バリスティックのコンセプトから能力の詳細まで、プレイヤーが気になる点を訊いた。

キャラクターついて

――バリスティックは攻撃的なレジェンドとのことですがクラスは何になりますでしょう。やはりアサルトですか?

開発はい、アサルトクラスになります。赤いサプライボックスの拡張部分を開けられますし、弾のスタック数も増えます。

――防衛型やサポート型のレジェンドではなく、なぜこのタイミングで攻撃型であるバリスティックを参戦させたのですか。また、バリスティックはいつごろから考えていましたか?

開発バリスティックは1年以上前から考え始めていて、当初はサポートクラスで作成していました。アルティメットでチーム全員をバフすることができるといった、サポート要素はその名残です。

 ただ、彼のプレイスタイルにサポートクラスは合っていないのではないかと考え、より攻撃的ないまの性能になりました。

――バリスティックと相性のいいレジェンドはいますか?

開発バリスティック自身は機動力を持っていないので、機動力の高いレジェンドとの相性いいと思います。自身が持っているアビリティで仲間を強化できるので、部隊全員で前線を押し進められると思います。

――バリスティックの息子は今後のシーズンで『Apex』には登場しますか?

開発「登場しない」とは断言できませんね。さまざまなことを計画しているので、今後もなにが起こるかはわかりません。

――バリスティックは今後どのような活躍が期待できますか?

開発バリスティックは、新しくゲームを始める方にとって選択しやすい魅力的なレジェンドだと思います。ただ、このレジェンドを上手く使いこなすにはプレイングスキルが高くないと効果を存分に発揮できないかもしれません。

 バリスティックが持っているバフ効果を与える能力はどのチームでも合わせやすいですが、スリングの効果やアルティメットをどの場面でどのように使ったら最大の効果を得られるのか、というのは練習が必要になってくると思います。

――初心者から上級者まで使いやすいレジェンドですね。

開発そうだと思います。プロなどの上級者がバリスティックをどうプレイするかというのを私たちはまだ見ていないので楽しみにしています。

――レジェンドの掛け合いは毎回楽しみな要素ですが、バリスティックとの掛け合いでとくに興味深い会話が聞けるレジェンドはいますか?

開発たくさんいますよ。たとえば、パスファインダーはこのゲームに参加する前、バリスティックの家の執事でした。ただ、家のものを壊したりと、あまり優秀な執事ではありませんでした。ゲームの中では、おもしろおかしい会話がくり広げられると思います。

 バンガロールは軍事的な一面がありますから、いい意味でライバル関係が垣間見れると思います。そのほか、ジブラルタルは幼いころからバリスティックを尊敬しているので、同じ舞台で憧れの人と出会えたということで、また興味深い会話が見られると思います。

パッシブについて

――ランパートのミニガンやヴァンテージのスナイパーなど、アルティメットで3つ目の武器を使用するレジェンドはいますが、どうしてこのようなパッシブにしようと考えたのでしょうか?

開発ランパートやヴァンテージなどのアルティメットは決められた強力な武器なのですが、バリスティックは自分で何を3つ目の武器にするのかを選べるんですね。武器構成のカスタマイズをより幅広くしたかったのです。

 たとえば、プレイスタイルにもよるとは思いますが遠距離から攻撃をしたいのであればスナイパーライフル、近距離戦にフォーカスしたいのであればSMGやSGを入れることもできます。いろんな構成があると思いますが、もとの状態の武器しか3つ目の武器として持つことはできません。ただ、いろいろな柔軟性がここで生まれると思いますよ。

――初めからアタッチメントが付いている金武器(Lv4)やケアパケ武器などを3つ目の武器として拾うことはできますか?

開発アタッチメントを付けることができないので、基本的には装備できません。アルティメットを使うことで3つ目に装備している武器を金武器(Lv4)にすることができます。効果が終わったらもとの状態に戻ります。

 チームデスマッチで見るような、青や紫の武器も装備することはできますが、3つ目の武器として装備するとアタッチメントが付いていない状態の武器になってしまいます。

戦術アビリティについて

――敵を追尾する弾は岩や遮蔽物の裏など自身が見えていない敵にも追尾しますか?

開発一度敵をロックオンして発射すれば、そのロックオンされた敵に向かって追尾して飛んでいきます。しかし、岩や遮蔽物の裏に隠れているとロックオンされないため追尾されません。それがバリスティック対策と言えるでしょうね。

――武器をオーバーヒートさせるほか、ダメージやスタン効果などはありますか?

開発はい。武器がオーバーヒートした敵は射撃を止めて少し待てばクールダウンしてもとに戻りますが、オーバーヒートしているにも関わらず銃を撃ち続けるとダメージを受けます。

――ランパートのミニガンやヴァンテージのスナイパーなど、アルティメットで使用する武器もオーバーヒートさせられるのでしょうか?

開発アルティメットの武器については適用されません。マップ上で手に入る武器だけです。

――戦術アビリティ、アルティメットそれぞれのクールタイムはどのくらいでしょうか?

開発戦術アビリティは25秒、アルティメットは3分だったと思います。

アルティメットについて

――アルティメットはどのくらい離れている味方まで効果が届きますか?

開発具体的に何メートルかは覚えていませんが、かなり近くにいないと効果がありません。バリスティックのおよそ半径3メートルから5メートルくらいでしょうか。ただ、効果が適応された後は味方と離れても問題ありません。

――移動速度、リロード速度の上昇、弾数無限のほかに何か効果はありますか?

開発この3つがメインになると思います。武器を持っていなくてもマッドマギーのパッシブのように移動速度がアップします。弾数も無限になりますし、ランパート製の武器のようにリロード速度の上昇効果もあります。

 そして、バリスティック自身だけパッシブで装備している3つ目の武器が金武器(Lv4)になります。

――武器へのバフ効果は装備しているアタッチメントによって変わるのでしょうか。たとえば、Lv1の拡張マガジンを装備していても、Lv4の拡張マガジンと同じ装弾数になったりしますか?

開発バフ効果によってアタッチメントの効果が変わることはありません。

――金武器やケアパケ武器にも影響はありますか? とくに、弾を補充できないケアパケ武器が弾数無限になると非常に強力かと思います。

開発ケアパケ武器には弾数が無限になる効果は適用されません。リロードが速くなる、移動速度が速くなるというバフは適用されます。

――ダウンしてからどのくらいバフ効果は残るのでしょうか?

開発ダウンしたらアルティメットの効果は終わります。ただ、バリスティック自身がダウンしても、ダウン前に味方へ付与したバフ効果は残ります。

――バフ効果は相手目線でレヴナントのウルトのように、効果が付与されている状態や効果が切れそうなタイミングは見てわかりますか?

開発はい、ブラッドハウンドのアルティメットのようにUIに工夫を加えていますので、その効果がなくなる直前に音声でもうすぐ切れるタイミングがわかります。

 ブラッドハウンドと同じように、自身またはバフ効果を得た味方が敵をノックダウンしたり、敵をキルした場合には効果時間を延長できます。

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武器成長システムが実装。経験値を溜めると限定バッジやレジェンダリースキンがもらえる

 シーズン17では、新たに武器を成長させていくウェポンマスタリーシステムが実装。すべての武器がレベル1の状態でスタートし、各武器ごとに“その武器を持つ”、“ダメージを与える”、“敵をキルする”ことで経験値が溜まっていく。最大100レベルとなっており、20レベルごとにトライアルが用意されている。

 トライアルの中には、クレーバーで360m先の敵をスコープなしでキルといった高難度のミッションもあるようだ。

 全ゲームモードでの対応となっており、武器のレベルを上げていくことで、それぞれの武器が描かれた限定バッジやレジェンダリースキン、その武器でのキル数を表示したトラッカーなどがもらえる。

 得意な武器の練度を高められるのはもちろん、苦手意識のあった武器を練習するいい機会になるだろう。筆者はプラウラ―やヘムロックなどのバースト武器が苦手であまり使ってこなかったので、これを機に近距離戦で強力なプラウラーを練習してみようと思う。

ワールズエッジがマップ改変。『Apex』の歴史が見られる博物館のエリアが登場

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 『Apex』で2番目に追加された人気マップのワールズエッジが改変。テーマは“自然の回復”だ。

 マップの中央部や建物内のジップラインを使った撃ち合いができるために多くのプレイヤーが集まっていたフラグメント。そこに新しい建物“Apexミュージアム”が登場。

 ここでは、デザインイラストなどが展示されており、『Apex』の歴史をゲーム内で見ることができる。レジェンドたちの名言も聞けるほか、ギフトショップもあるようだ。詳細は明かされていないため、新シーズンが始まったらぜひ立ち寄ってほしい。

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 また、ラバシティにも調整が加わり、複数の大きな建物が追加。それぞれがジップラインで繋がっているため、移動も容易に行えるだろう。

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 そのほか、ハーベスターもリワーク。いままで入れなかった中央部分にジップラインで行けるようになった。ここで手に入る物資は多くないが、新たにリワークされたということもあり、レアなアイテムがあるのではないかと予想している。

 そして、シーズン16で4周年をお祝いするためストームポイントに移動していたミラージュ・ア・トロワがワールズエッジに帰ってきているようだ。

どこでもジャンプタワーを展開させるサバイバルアイテムが登場

 サバイバルアイテムとして、ヒートシールド、モバイルリスポーンビーコンに次いでエヴァックタワーが実装される。

 エヴァックタワーを、リスポーンビーコンと同様の設置方法で使用するとジャンプタワーが展開。リング収縮に向けての移動や複数の部隊に囲まれてしまった際などさまざまな場面で活用するだろう。

 ストームポイントのように広いマップでは、安全に移動するためアルティメットで長距離を素早く移動できるヴァルキリーやパスファインダーなどのレジェンドをピックすることが多かったが、これによりパーティ構成の幅も増えるのではないだろうか。

 なお、エヴァックタワーは時間経過で消えてしまうほか、耐久値があって一定ダメージを与えると壊れてしまうためご利用は計画的に。

ピンシステムがより連携を取りやすく調整

 マップ上にピンを立てるシステムも種類が増える。3人1組で戦う『Apex』で、勝つために重要となるのが味方との連携だ。ソロでプレイする際に味方との足並みを揃えることに苦戦してきたプレイヤーも多いのではないだろうか。

 すでに「ここを攻撃する」、「この位置を監視」といった味方に自分の考えを伝えるものは用意されていたが、さらに「一度集まろう」といった足並みを揃えるのに便利なもの、ダウン時には「いまは来ない方がいい」や「いまがベスト」など蘇生するタイミングを伝えられるものが追加される。

 これによって、ふだんボイスチャットを使わないプレイヤーでも連携が取りやすくなるだろう。

射撃訓練場がさらにアップデート。ドア付きの建物が追加。フレンドが途中から合流可能に

 シーズン16で武器の弾数無限、ダミーの左右移動やしゃがみ動作、ダメージや射撃精度が見られるスコアボードの表示といった詳細なカスタマイズが行えるようになった射撃訓練場。新シーズンでは、さらに大幅なアップデートが実施される。

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 内容としては、ドアの付いた建物やジャンプタワー、たくさんの遮蔽物が用意された1対1用エリアなど撃ち合い練習に最適なものが数多く追加。実際の戦闘でも、ドアを挟んで回復し
たり味方を蘇生したり、ドアの使い方ひとつで戦況に大きな影響を与える場面もあったためこれらの実装は非常にありがたい。

 加えて、坂の途中に遮蔽物が置かれていたり、高所から撃ち下ろせる建物といった実践でのシチュエーションを想定した工夫も施されている。さらに、ダミーが射撃するようになる設定も実装。難易度も調整可能とのことなので、自分に合った強さに設定して練習するのもいいだろう。

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 あわせて、射撃訓練場に入っているフレンドに合流可能となる。これまではフレンドが射撃訓練場にいる際は途中からだと参加できず、いったんロビーに戻って入り直す必要があったため、この変更はうれしい。フレンドとの練習がいっそうはかどるに違いない。

ジャンプタワーを設置できるアイテムの登場で、ヴァルキリーの立ち位置はどうなるのか。気になるQ&Aをピックアップ

――ウェポンマスタリーシステムでもらえる武器のレジェンダリースキンはランダムですか? また、ひとつの武器の成長を完了させるのにはどのくらいの時間がかかりますか?

開発ウェポンマスタリーシステムでは、100レベルと5つのトライアルを完了させるとその武器の持っていないレジェンダリースキンがランダムでもらえます。すべてのレジェンダリースキンがあるのであれば、そこからはクラフトアイテムがもらえると思います。

 達成するまでの時間については、ひとつの武器をずっと使い続けたとしたら100レベまでは80から120時間くらいだと思います。ただ、トライアルはプレイヤースキルによりますね。プレイヤースキルの高い人はすぐに終わらせてしまうかもしれませんが、あまりスキルに長けていない人はもう少しかかると思います。

――エヴァックタワーとヴァルキリ―のウルトの違いを教えてください。

開発エヴァックタワーは空に放つバルーンですので、効果を発揮するまで時間がかかると思います。

 ヴァルキリ―のウルトはバルーンをルートするわけでもなく、自分のウルトなのでいつでも使用可能。柔軟性が非常に高いですよね。バルーンはまずジップラインを上らなければいけませんし、準備にも時間がかかります。ですからそのあたりに違いがあります。

――チート対策についての質問です。これまでのチート、たとえばAIチートやアンチチートなどには何か対策を取ったのですか?

開発チート対策について、どのような異なるレベルのチートがあるのか性質上あまり話したくはありませんが、ゲーム内には新しいチート対策を実装して容易に検知できようになっています。