JUSTDAN INTERNATIONALから、Nintendo Switch、プレイステーション4用ソフト『Dusk Diver 酉閃町 -ダスクダイバー ユウセンチョウ-』が2019年10月24日にリリース予定だ(パッケージ版、ダウンロード版とも)。同作は、台湾の開発スタジオJFI Gamesが手掛ける3Dアクション。本作の舞台となるのは、台湾の実在の街となる西門町と、魔物の集う厄禍界(ワザワイカイ)と神の集う崑崙界(コンロンカイ)との摩擦により生まれたいわゆる裏の街である酉閃町。表の街となる“西門町”の“アドベンチャーパート”として街を探索しながら、裏の街である“酉閃町”の“バトルパート”では魔物たちと戦っていくことになる。

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 3月26日にSteam版のアーリーアクセス版として配信されて、日本でも高い評価を獲得した本作が、数々のオリジナル要素を追加して、満を持して家庭用ゲーム機向けに発売されることになる。『Dusk Diver 酉閃町』はどのようにして生まれたのか? 開発を手掛けるJFI Gamesのプロデューサー朱彦儒(チュ・ランスロット)氏にインタビューを実施し、同作の魅力に迫った。

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朱 彦儒氏(チュ・ランスロット)

JFI Games、『Dusk Diver 酉閃町 -ダスクダイバー ユウセンチョウ-』プロデューサー

ユーザーが心から楽しめるゲームを作りたい

――まずは日本のゲームユーザーに、JFI GAMESさんがどんな会社なのか教えてください。

弊社は、3年前に立ち上がった新しい開発会社です。メインの業務はゲーム開発となります。第一弾タイトルがスマートフォン向け対戦ゲームの『BOUND STRIKE』で、ただいま台湾で配信中です。いまは、『Dusk Diver 酉閃町』にほかには、PC向けにオンラインバトルゲームを開発中です。スマートフォン向けゲームは日本ではサービスしておりませんので、『Dusk Diver 酉閃町』が、日本の皆さんにプレイしていただく私たちの最初のタイトルになりますね。

――スタジオの方針を教えてください。

“ユーザーさんが心から楽しめるゲームを”を第一に考えています。たとえばプラットフォームに関してもそうで、ユーザーさんが楽しんでいただけるのであれば、私たちはプラットフォームにこだわりはありません。逆にいえば、スマートフォンやPC、コンソールなど、いろいろなプラットフォームに対してノウハウを持っていたいとも思っています。

――それは、ユーザーさんに楽しんでもらうために、いろいろなことに対応できるようでありたいということですね。

そうですね。さらに言えば、各プラットフォームごとによりニーズがある領域を追い求めたいと考えています。スマートフォンであればカードバトル、PCであればシューティングの楽しさといった具合です。

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――では、本題に。『Dusk Diver 酉閃町』を開発するにいたったきっかけを教えてください。

さきほどお話しました通り、私たちはスマートフォンとPC向けゲームの開発からスタートしたのですが、“いろいろなプラットフォームのノウハウを持ちたい”との方針から、まずはコンソール向けゲームの開発にチャレンジしてみようということになったんですね。そこで、コンソール向けゲームの開発経験のある私がプロジェクトを担当することになったのですが、コアメンバーと語りあって落ち着いた結論は、“コンソールと言えば、まずはアクションゲームをやりたい”というものでした。コアメンバーは、それぞれコンソールゲームの開発経験は豊富だったのですが、基本は受注が多かったんですね。それで、「自分たちでいちからゲームを作りだしたい」という思いが強かったですね。

――とにかく新規で作りたいという思いが強かったのですね?

“ユーザーの皆さんが気軽に遊べるアクションゲーム”というのが最初のコンセプトでしたね。ただ、コアメンバーはコンソールゲームの開発経験があるとはいえ、JFI Gamesとしては初めてだったので、ゲームエンジンの選択を含めて、何かとたいへんでした。

――ゲームエンジンは何を?

Unreal Engine 4です。このプロジェクトを始動するまで、スタッフ全員Unreal Engine 4初体験だったんですよ(笑)。

――いちからのスタートだったのですね。

で、プロジェクト自体は2018年1月から始動したのですが、“どんなゲームにするのか”ということで、まずはスタッフ全員の意見を聞いたんですね。その意見を集約しながら、プロトタイプを作り上げていったんです。で、そのプロトタイプに対して、「ここはいい」とか「ここは変えたほうがいい」といった具合にひとりひとりに意見を出してもらって、ブラッシュアップしていきました。いわゆるトライ&エラーですね。私は、プロデューサー兼ディレクターとして、みんなの意見を整理していきました。それが『Dusk Diver 酉閃町』の開発スタイルですね。

――スタッフの意見を聞いたとのことですが、『Dusk Diver 酉閃町』のコアとなったアイデアにはどのようなものが?

世界観を構築するときにヒントになったのは、日本でも20~30年前にブームになったかと思うのですが、キョンシーでした。

――キョンシーですか!? なつかしいですね(笑)。

(笑)。『Dusk Diver 酉閃町』には直接キョンシーが出てくるわけではないのですが、キョンシーをキーワードに、道士が出てきたらいいのでは……みたいな話になったんですね。

――道士とは、『霊幻道士』の道士(※)ですよね?

※『霊幻道士』における道士は体術や法術を極め、キョンシーを退治する存在。

そうです。台湾では道教が一般的で、道士とは本来道教の信奉する者のことを指すのですが、広義で道士は台湾をイメージするものではないかと思ったんですね。私の中では、道士と言えば神降ろしというイメージがありました。そこで、“主人公の少女が戦って、神様が助けてくれる”というアイデアが浮かんだんです。主人公が戦うだけだと一般的なアクションゲームとなりますが、そこに神という要素が入ることによって、新たな表現ができるのではないかと考えたんです。そこでどうするかでは、けっこう試行錯誤しましたね。

――どの点で試行錯誤したのですか?

主人公がコンボをくり出すのとあわせて守り神も攻撃するというアクションをベースにしたのですが、どうしてもコアユーザー向きになってしまう時期もあったんですよ。敵の攻撃をぎりぎりで回避して、そこから難しい入力をすることで、専用の攻撃をくり出せるとか……。回避によりメリットが生じるのはいまのシステムでも残っているのですが、開発途中ではそれがより強調されていました。パラメーターの配分も、けっこうピーキーでした(笑)。で、最終的にはひとつのボタンで守り神を召喚して、そこからいくつかのコンボの分岐によって連携攻撃などを使うシステムになってきたんです。“手軽に爽快感のあるアクションゲームを”ということで、とにかくいろいろと考えました。

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――ところで、『Dusk Diver 酉閃町』は最初家庭用ゲーム機向けのプロジェクトとしてスタートしたとのことでしたが、先にSteam版が出ていますよね?

ああ。それはUnreal Engine 4を採用した時点で、開発の敷居の低さから家庭用ゲーム機版のほかにSteamでもリリースすることを決定したからなんです。結果としてSteam版が先にリリースされたんです。

東京がゲームの中に出てくるとうらやましかった

――本作では、実在の街の西門町がモデルになっているとのことですが、なぜそうしたのですか?

台湾のゲームクリエイターは日本のゲームやアニメが大好きで、ハリウッドの映画も好きです。東京がゲームの中に出てくると、台湾の開発者はかなり羨ましく思ったりしています(笑)。そこで、私たち台湾のクリエイターも、「自分の身近に何か題材にできるものがないか?」と考えたんですね。ただし、海外で知名度が低いスポットならば、作っても仕方ない。であれば……ということで上がったのが西門町でした。

――西門町は“台湾の原宿”とも言われているらしいですね。

そうですね。もともとは日本が作った町なんです。最近は観光に注力していて知名度も上がってきました。歴史のある街でもあるし、台北の若者のデートスポットでもある。新しいものと古いものが混じり合っているのが世界観として最適なのでは……ということで、決まりました。

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――ゲームでは、そんな西門町と表裏一体の存在として“酉閃町(ゆうせんちょう)”が登場するんでよね?

そうですね。酉閃町を設定したのは、「アクションゲームを現代の町を舞台に展開するのはきびしいのでは?」とのことになったからです。たとえば、『龍が如く』シリーズでは、現実をモチーフにした舞台が使われていますが、主人公や敵のやり取りはリアルに再現されているので、それで成立しています。でも、『Dusk Diver 酉閃町』では、主人公の攻撃範囲も広いですし、守り神を召喚するのにもスペースが必要になります。“異世界の西門町”を作ったほうが、ゲームとして成立しやすくなると判断したんです。もし現実の西門町で戦おうと思ったら、主人公+守り神のバトルでは難しいと思ったんです。

――バトル優先の設定だったということですね。

そうです。主人公は通常は西門町にいて、バトル時は酉閃町に移動することになります。西門町はアドベンチャーパートのような位置づけで、メインストーリーやサブクエストなどが進行します。バトル時は“次元の亀裂”から酉閃町に入って、戦うことになるんです。

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――ちなみに、酉閃町のネーミングには何か由来があるのですか?

西門町にゲームの異世界の雰囲気をミックスした何かいい名称はないか……ということで思ったのが“黄昏時(たそがれどき)”という言葉でした。ゲームには妖魔が出てきますし、“人間が誤って異次元に入り込みやすい”とのイメージもありました。

――いわゆる“逢魔時”ですね。

黄昏時は、中華風に言えば、“酉”にあたります。これだと西門町の“西”にも似ているし……ということで、“酉閃町”となりました。

――なるほど。いいネーミングですね。

ちなみに、“西門町”と“酉閃町”のあいだには、“一人”が入っています。

――ああ!

一人の少女が西門町で戦っているイメージなんですね。

――よくできていますね!

まあ、これはあくまでも中華圏の方にわかりやすいイメージなんですけどね(笑)。

――日本人にはわかりやすいですね(笑)。ところで、西門町をゲームで再現するのはけっこうたいへんだったのですか? オフィスが西門町にあるとか?

僕は西門町の近くには住んでいないのですが、毎日通勤のときは西門町で乗り換えています(笑)。

――(笑)。

最近富に、観光客が増えてきたなという実感はありますね。もしかしてある程度知名度が上がっているのではないかと実感しています。ご質問に戻りますと、開発に着手したときに数日かけて西門町の写真を取りまくって、そこからスタッフどうしで集まって「どんな角度のどんな建物が台湾らしさを出せるのか」ということで、1週間くらいディスカッションしました。台湾と言えば、独特な看板というイメージが強いじゃないですか(笑)。とはいえ、ゲーム中ですべての建物や看板を再現するのは難しいです。ゲーム機の制約もあります……。最初のひと月くらいは、“いかに台湾のテイストを出すか”ということで、試行錯誤しました。

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――現実の町を緻密に再現するわけではないけれど、本物らしさにはこだわったということですね。

あと、裏世界の酉閃町はどれくらいの広さが必要なのかということでの調整もありました。先ほども少しお話しましたが、アクションシーンなどの兼ね合いから、裏世界の酉閃町のほうが表世界の西門町よりも道は広いんです。そのため、現実の西門町よりも、ゲーム中の西門町のほうが、若干道は広げてあります。

――ああ、なるほど。

そのほか、裏世界の酉閃町では、現実の世界にはないような趣向を凝らしています。たとえば、ゲームの中盤には水が溢れるステージがあるのですが、そこでは、ふだんの西門町にはないような世界観を作り出したいという気持ちもありました。

――西門町をモチーフにしつつも、ゲームらしい楽しさも……ということですね。

リアリティーという意味では、西門町に実際にあるお店とのコラボも行っていますよ。ゲームの中で西門町を再現するにあたっては、スタッフから「リアリティーのためには実際の店がないと物足りない」と感じたんですね。そこで、西門町の組合長さんに、「ゲームの中に西門町を作りたいのですが……」とお願いにいったところ、あっさりとオーケーのお返事をくださったんですね。会長さんは、組合に入っているなかから、創業50年以上経っている古い店のオーナーさんを集めて、「若い者が台湾のために新しいゲームを作ろうとしていて、西門町自体をプロモーションしてくれるんだから、彼らを助けよう」と説得してくれました。

――それはありがたい話ですね。その50年以上経っているお店はゲーム内に登場するということですね?

実際のところ西門町は新しい店の入れ替わりが激しいんですね。会長さんからは、「50年以上前からある店を入れたほうが西門町の全体的なイメージがでる」というアドバイスをいただきました。

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アニメタッチを盛り込みたかった

――キャラクターについて聞かせてください。『Dusk Diver 酉閃町』ではキャラクターが印象的ですが、こだわったポイントは?

西門町は若者の街ですので、その主人公はどんなふうにしたらいいのか、みんなで話し合いました。でも、それぞれ好みが違うんですね。たとえば僕は、渋いおじさんを主人公にしたかった(笑)。とはいえ、「若者の街だから」というスタッフが多くて、さらには西門町の近くには女子校が多いんですね。そこで、女子高生がふさわしいのでは……ということになったんです。もっと言えば、日本のゲームやアニメの王道的な作品では、高校生が世界を救うというストーリーラインが多い。だからやってみたいという気持ちもあったんですよね。

――キャラクター設定に関してはどうだったのですか?

じつは、このプロジェクトにはもうひとつの目標がありました。台湾ではトゥーンシェードのアニメーションは、いまあまりないんですね。それで、スタッフはアニメーションを作りたがったんです。アニメーション調のものにするにはどのようなキャラデサインにすればいいのか……というのが出発点でした。キャラデザイナーのタッチを活かしたビジュアルもあれば、セルルックの見た目もあります。うちの2Dのキャラデザイナーは、本当は独特なタッチを持っているのですが、アニメ調の3Dを作るためには、多少セル風に調整したほうが、2Dと3Dのギャップが減るのではないかと判断したんですね。そのためいまのビジュアルは多少キャラデザイナーのタッチが残りつつも、多少セル感のあるタイトルになっています。

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――独特なラインを狙った感じなのですね。それは調整がたいへんだったのですか?

そうですね。キャラデザイナーにイラストを描いてもらいつつ、トゥーンシェードがどんな感じになるか、同時進行で3Dデザイナーに作ってもらっていたんですよ。そのうえで、両方をあわせて調整していった感じですね。3Dでできるだけ2Dの表現をしたいのですが、それには限界があります。できるだけアニメの表現を取り込もうと試してみました。とはいえ、3Dと2Dのギャップを埋めるのは、なかなかにたいへんです。

――本作ではフルボイスにこだわったとのことですね。

はい。最初にボイスを入れる必要性を感じたのはバトルパートです。バトルパートはボイスがないと盛り上がらないですし、実際にストーリーを表現するにはボイスなしでは成り立ちません。そこで、メインストーリーなどにボイスを入れることにしました。本作では、家庭用ゲーム機版の追加要素としてサブクエストを入れているのですが、そのサブクエスト以外はフルボイス対応となっています。

――主人公は佐藤利奈さんですね。

声優をアテンドしてくれる日本の会社(コトリボイスさん)には「高校生らしい声を」ということで要望を出したんですね。そこで何人か教えていただいたうちのひとりにサトリナさんがいたんです。それでスタッフの意見を聞いたのですが、スタッフにはアニメ好きが多いので、「断固サトリナさんだ!」と(笑)。台湾でもサトリナさんの知名度は絶大なんです。それですんなりとサトリナさんに決まりました。

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――先ほど、家庭用ゲーム機版のオリジナル要素にサブクエストがあるとおっしゃっていましたが、そのほかでは?

家庭用ゲーム機版の“ウリ”としては、サブクエストと新キャラクターですね。Steam版には3体の守り神が登場するのですが、家庭用ゲーム機版限定で4体目のネメアを追加しました。ちなみにもうひとつの家庭用ゲーム機版の新要素であるサブクエストは、Steam版でも追って無料アップデートされる予定なんですよ。家庭用ゲーム機版ではバトルバランスも調整しているのですが、それもSteam版に反映する予定です。Steam版は早期アクセスで3月26日に配信されたのですが、ユーザーさんからのフィードバックは、なるべく反映させるつもりでいます。たとえば操作に関しても、早期アクセスでは微妙なところが残っているのですが、家庭用ゲーム機版では手軽に技を出せる仕様を入れました。あと、何体かのザコ敵を追加しています。

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家庭用ゲーム機版限定キャラクターとなるネメア。

――早期アクセスでのユーザーからのフィードバックを受けて、より楽しみやすくなっているということですね?

そうです。

――最後に、日本のゲームファンに向けてのメッセージをお願いします。

台湾と日本は近ごろかなり友好的な関係になってきているように感じます。僕たちの実力は、まだまだ日本のクリエイターには及ばないと思いますが、日本のゲームファンの皆さんにも台湾のゲームを楽しんでいただきたいです。私たちも台湾のゲームをもっと知っていただきたいですし、日本のファンの皆さんといっしょにゲームを盛り上げていきたいです。まずは『Dusk Diver 酉閃町 -ダスクダイバー ユウセンチョウ-』を遊んでみてください!

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