アクティビジョンは、2019年10月25日にミリタリーFPSシリーズ最新作『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア』をプレイステーション4/Xbox One/PC向けに発売する。

 本誌ではアメリカのカリフォルニア州ロサンゼルス近郊にある本作の開発スタジオInfinity Wardで行われたプレスツアーに参加し、デモやプレゼンを見てきたので、その模様をお伝えしよう。

混迷する世界情勢を背景に“モダン・ウォーフェア”再起動

 さて本作のタイトルを見れば、多くの人が2007年の『コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア』を思い出すことだろう。

 特殊部隊による現代戦をテーマとした同作は、核爆発に遭遇する光景や(アフターマス)、AC-130による静かな遠距離対地攻撃(空からの死)、チェルノブイリ原発事故による廃墟への決死の潜入作戦(オールギリードアップ)など、画期的なシーン演出を盛り込み世界的な評価を獲得。3部作を経てシリーズの絶対的な地位を確立した金字塔的作品だ。

 今回の『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア』は、複雑化の一歩を辿る世界情勢などを踏まえつつ、その現代戦アイデアを“Re-imagine”(再構築/再創造)した一種のリブート作品となる。なおシーズンパスは廃止され、クロスプラットフォームプレイがサポートされる予定だ。

我々プレイヤーと同じ2019年現在の世界を生きるプライス

 本作はこれまでのモダン・ウォーフェアシリーズの続編ではなく、世界観がリセットされた新たなものだ。プライス大尉などの以前のキャラクターも登場するが、根本的に別人である(※同じようなことは過去にも起こっていて、今回のプライスはシリーズの設定的に“3代目”のプライスにあたる。詳細は本記事後半のインタビュー参照)。

 そしてシングルプレイキャンペーンのメインの時間軸は、他でもない2019年現在に。まさに発売時点の現在形である2019年10月の事件などが生々しいリアリティで描かれるんだから、なかなか痺れる。

『コール オブ デューティ』最新作は、2019年現在が舞台の新生モダン・ウォーフェア! プレスツアーから詳細をリポート_05

エリート特殊部隊員と現代のゲリラ兵たち

 本作のプレゼンテーションで特に記憶に残ったのが、「善悪は視点の問題でしかない」とか、「誰かにとっての自由の闘士は、別の誰かにとってのテロリストだ」といった言葉だ。

 以前のモダン・ウォーフェアシリーズは、国際特殊部隊とロシア系の過激派組織の戦いを、“善”である特殊部隊の側から描いていた。しかし現実世界ではもっと複雑に、それぞれの現実、それぞれの正義があるものだ。

 そこで本作のキャンペーンモードでは、これまでのようなエリート特殊部隊員(Tier 1 Operator)だけでなく、一般の人々が武器を手に取って立ち上がった抵抗勢力(Rebel Fighter)の兵士もプレイアブルキャラクターとして登場。複数の立場から立体的に物語が描かれる。

 これによって戦闘のシチュエーションの幅が増えるのもポイントで、それぞれ最新兵器を持った戦い(Tier 1対Tier 1)もあれば、地元の民兵に数の多さやゲリラ戦術で迫られる戦いやその逆(Tier 1対Rebel、Rebel対Tier 1)、あるいは旧式の武器をお互い抱えたゲリラ兵同士の戦い(Rebel対Rebel)のシチュエーションもあるという。

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ADS中リロードなどの新アクションも! シングルプレイキャンペーンデモリポート

 スタジオでは、シングルプレイキャンペーンの2種類のデモを見ることができた。現代の紛争の複雑で乾いたリアリティを追求したとのことで、とにかくシチュエーションや描写がヘビー。数合わせでやられ役として無駄に湧いてくるような敵がおらず、敵ひとりひとりがしっかりと練り込まれている感じがした。

2019年10月、ロンドン。住宅街に潜む爆破テロ犯を追え

 デモ1本目は、2019年10月のイギリスのロンドン市街を舞台にしたもの。冒頭は市街地にロンドン警察が急行するシーンから始まり、捜査目標だったらしきバンが突如大爆発。テロの拡大を防ぐべく実行組織のアジトに特殊部隊が突入する……というのが本編の内容だ。

 アジトは普通の住宅地にある何の変哲もない一軒家で、近くの高架には普通に電車が走っており、完全に人々の日常と地続きの世界。チームは下から1階ずつ制圧しながら捜索を行っていくことになるのだが、緊張感がハンパじゃない。誰が敵でどこにいるのかわからない、パラノイアックな恐怖感ビンビンの演出がされているのだ。

 ある階では人質にされていた女性が突然銃を取ったかと思えば、別の階では静かに通路を進んでいたら仲間が突然壁越しに撃たれて倒れ、さらに別の階では女性が咄嗟に何かを取りに走り「また女テロリストが抵抗を!」……と思いきや、今度の人は赤ん坊を抱きかかえようとしただけだった、といった具合で、息つく暇もない。そう大きくない家だし、潜んでいる組織メンバーの数もそう多くないのだが、とにかく体験の密度が濃い。

 デモでは、ADS(照準覗き込み)状態のままのリロードや、柱などに銃を沿わせて覗き込んでいく“マウント”といった新アクションも見られた。このミッションのようにじっくりと狙いをつけながら進んでいくシーンでは特に役立ちそうだ。

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その日、姉弟の運命は永遠に変わった。20年前の悲劇を追う中東ミッション

 もう1本のデモは打って変わって、抵抗勢力のリーダーのルーツを探る、20年前の中東らしきエリアを舞台にした“Hometown”というミッション。

 こちらは子供の姉弟が主人公で、生まれ故郷がロシア勢力によって襲撃されているという状態。なんとデモは姉が瓦礫に埋まっているシーンから始まった。

 なんとか脱出しようと瓦礫を手でどけていくと地表が見える前に死んだ母親を発見してしまう……という描写はなかなかキツい。その後、姉は運良く救助隊に救出された後に父親と再会を果たすのだが、一家で避難しようとした所でロシアの巨漢兵士が家を襲撃し、父親が瀕死に。

 というわけでこのミッション、幼い姉弟の決死のサバイバルとなっていく。ドライバーめった刺しと奪ったAK-47で親の仇を果たし、物陰に身を隠しながら進んでいくステルスアクション風の内容になっていくのだが、「子供なんだし、もうちょっとゆるい描写でも良かったんじゃ……」と余計な心配をしてしまうほどハードコア。途中で見えるケシ畑が美しくも禍々しい(※アヘン産業を暗示する)。

 ショッキングな演出で物議を醸すのはモダン・ウォーフェアの恒例行事と言えるのかもしれないが、今回も何かと議論になるのは間違いないだろう。

グラフィック面もさらに向上

 ビジュアル面のリアリティも当然旧作から向上していて、写真を使った環境スキャン技術のフォトグラメトリーを活用してマップ内のリアルな3Dモデルが作成されている一方、銃などの装備の質感のレーザースキャンや再現も行われている。

 そういった中で“グローバル・イルミネーション”と呼ばれる写実的な間接光表現も行われており、ロンドンのステージで室内に突入後にライトを撃って照明を消すと、窓の外から入ってきた夜の淡い明かりの反射を受けて、窓側の壁などがほんのり青く明るくなっているのがわかる。

 そして暗い場所では(シリーズの象徴でもある)暗視ゴーグルを装着して視界の有利を得られるのだが、本作のライティングシステムは実際に可視光以外に近赤外線や遠赤外線の光源も扱えるようになっているそうで、その上で装備の素材による反射の違いなどがちゃんと暗視ゴーグル時の見え方に作用するという。それだけでなく、デジタル処理だったりアナログ処理だったり、レンズの歪みが違ったりといった、キャラクターの所属による装備の差も再現しているとか。

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爆発後の粉塵などの表現も今回力を入れた部分だという。
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識別用のパッチや、各隊員が身につけるIR照射装置、そして銃撃による火花などが明るく反応。

開発陣インタビュー「我々と地続きの世界で新たな物語を始めたかった」

 さてスタジオでは、キャンペーンモードのゲームプレイディレクターであるジェイコブ・ミンコフ氏と、スタジオのアートディレクターとして長年シリーズに関わってきたジョエル・エムスリー氏に話を聞くことができた。キャンペーンモードや全体的なコンセプトについての質問限定だが、最後にその模様をお届けする。

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左がアートディレクターのエムスリー氏で、右がキャンペーンモードのディレクションを担当するミンコフ氏。

ジェイコブ・ミンコフ

本作のキャンペーンモードのゲームプレイディレクター。

ジョエル・エムスリー

Infinity Wardのアートディレクター

――本作のコンセプトについて、「モダン・ウォーフェアのリブート」と呼んでもいいでしょうか?

ジェイコブ そう呼んで差し支えないと思うけども、僕らとしては“Reimagining”と言っているんだ。というのは、「リブート」という言葉は人によっては“前のやつが良くなかったから仕切り直す”というようなネガティブな意味を持っていたりするけど、前の三部作はちゃんと完結しているからね。

 僕らとしては、よく知るあのキャラクターたちを今日の世界に持ってきたかった。それであらためて新たな世界で新たなモダン・ウォーフェアを語ろうじゃないか、ということなんだ。

――“モダン・ウォーフェア4”にすることもできなくはないと思うのですが、そのあたりをもう少し詳しく教えてください。

ジェイコブ もしこれまでのように話を続けていたとして、モダン・ウォーフェア3の後ではあの世界であれ以上のことはもうあまり起こらない。モダン・ウォーフェア1では核爆弾が爆発して、2ではロシアがアメリカに侵攻して、3ではロシアの大統領が拉致された。それぐらいひどいことが起こったわけだ。

 けれども、実際の2019年(※モダン・ウォーフェア3の時間軸設定より後)こうしたことは起こっていない。一方で現実の僕らは、大量破壊兵器による攻撃やテロが起こるのではないかと恐れている。そしてアメリカとロシアの緊張関係がいずれ戦争に発展するのではないかと恐れている。

 僕らとしては、今日を生きる我々と地続きのストーリーを語りたかった。だから(三部作の続きではなく)現在の世界を背景にした新たな物語を始める必要があったんだ。

――引き続きキャプテン・プライスとかはいるわけですよね。アメコミではないですけど“別バース(世界)のプライス”と考えればいいのでしょうか?

ジェイコブ そう考えることもできる。どちらも『コール オブ デューティ』ユニバースの中だけどね。それにジョエルがやってきたように、プライスがReimagineされるのはこれが最初ではないんだ。

ジョエル キャプテン・プライスは初代『コール オブ デューティ』(2003)にもいて、キャンペーンの半ばぐらいで死亡した。そして『コール オブ デューティ2』での僕の仕事のひとつは、その彼を連れ戻して再登場させることだったんだ。あれは時間軸的には前日譚だからね。

 しばらくして今度は『コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア』では彼を現代に連れてくることになって、最初は前哨狙撃兵からやり直してもらうことになったんだけど、「あ、SASになるのがいいね」と気付いてあのプライスができたんだ。

 とまぁこのように、キャプテン・プライスはその時々のゲーマーにフィットするようにReimagineされてきた。実際、もう初代のキャプテン・プライスを知らない人も多いと思う。

ジェイコブ だから今回のプライスは実際“3代目”のプライスなんだ。ジェームズ・ボンドみたいなものだね。ショーン・コネリーのボンドがいて、ピアース・ブロスナンのボンドがいて、ダニエル・クレイグのボンドがいるといったような。

ジョエル でも今回が違うのは、バリー・スローンという現実の俳優に演じてもらったプライスだってことさ。顔も声も演技もキャプチャーしているんで、俳優本人にそっくりだよ。ちょっと前に写真撮影を行ったんだけども、メイク室に入って装備を着てもらって出てきた彼は完全にプライスになっていた。自分も生身のプライスに会ったのは始めてだったよ(笑)。

 そして彼のパフォーマンスはとても素晴らしくて、新たなプライスを作り上げてくれた。物語の中で非常に惹きつけるものがあるし、それは自分たちとしても重要な部分なので良かった。

――ロンドンのミッションでは中東系の組織によるテロが起こって、一方もうひとつのミッションでは中東にロシアが侵攻する過去が描かれていました。ストーリーの背景はどんな感じなんでしょうか?

ジェイコブ 現代に紐付いた物語を作るという所に戻るんだけども、今はモラル的にグレーで判断しづらい複雑な世界だ。現実世界では中東からのテロリストもいるし、戦いのさなかを中東から必死に生き延びてやってくる、たくさんの良き人々もいる。

 また、中東のテロリスト組織からもっとも被害を受けるのは往々にして中東の人々でもある。そんな中で生活を守るために抵抗勢力の自由の闘士として立ち上がらざるをえない人もいるし、外国勢力から土地を奪い返そうというきっかけでテロ組織につく人もいるだろう。

 本作の中東での主な展開では、味方となる中東の人々とともに戦っていくことになる。CIAの特別行動部(SAD)にトレーナーがいて、地元の抵抗組織に協力しながら、地域におけるアメリカと友軍の軍事目標達成を目指していくんだ。

 一方、ロンドンでテロを起こしたのはこの抵抗組織とはまったく別のグループだ。確かに中東のルーツは一緒かもしれないけど、それとこれとは別だ。現実を振り返ってもアメリカ出身のテロリストだっているわけだし、乱射事件とかテロはあらゆる文化から起こりうる。

 僕らがやりたいのは、リアリティスティックで白黒はっきりつかない世界の描写だ。誰がどこから来たからいい悪いというわけではなく、それは視点だったり、信じるものだったり、理想のためにいかに戦うかによって決まってくるものだ。

――なかなかディープで面白そうですが、一面的な正義と悪の図式で誤解されてしまうのはどう避けますか?

ジェイコブ まずは遊んでもらうしかないと思う。ロシア勢力と戦うけどもロシアの味方もいるし、中東の人々と戦うこともあるけど、ともに戦うこともある。“西側”のキャラクターと共闘することもあれば戦うこともある。わかりやすい図式はないんだ。だからプレイしていくに連れて「あぁ、こいつら敵で……あれ? えーと俺は?」ってなるかもしれないね。

 でもプレイしていけば見えてくるものがあるはずだ。必要なものを詰め込んだと思うし、世界がよりよい場所であるための答えを提示できたと思う。でもそこに至るまでの過程は……なかなかキツいものもある。僕たちが生きるこの世界の、グレーで複雑な現実を感じ取れるような出来事が待っているだろう。

ジョエル 開発にあたってはさまざまなコンサルタントから学んだよ。元ネイビーシールズのコンサルタントとも話したし、世界のさまざまなことをリサーチして学習した。もちろんコミュニティから(旧作についての)フィードバックも受けつつね。

 学んだことで大きかったのは、現地での活動が本当に危険なものだということだ。可能な限り瞬時に正しい判断をして反応しなければいけない。時には公にできないような絶望的なシチュエーションなこともある。

ジェイコブ カギとなるのは、それぞれのキャラクターの信じるものや何と戦っているのかをゲームを通じて示していく中で、プレイヤーはそれに同意してもしなくてもいいということだ。

 映画ではそういう語り口のものがあると思う。例えば『U・ボート』(1981年のドイツ映画)とかね。彼らはナチスの潜水艦乗組員ではあるんだけども、手に汗握って応援するようになる。それはちゃんと人間として描いているからだ。でも彼らの信じるものに従う必要はない。政治的には反対しつつ、人間としての部分に影響される。これは現実の世界でもあることだと思うし、そういう深い描写を目指したい。

――ロンドンのミッションは、見ていてめちゃくちゃ緊張しました。ややトリッキーな引っ掛けがありますね。最初に人質にされていた女性はフェイクで、次に出てきた女性は本当に子供を抱き上げたいだけの非戦闘員で、最後には起爆装置を取ろうとする女性が出てくる。コレ、撃ち間違えるとどうなりますか?

ジェイコブ 従来どおり、市民の誤射にはペナルティがある。必ずしも“間違ったらそこでミッション終了”というわけではなくて、コラテラル・ダメージ(巻き添え被害)のスコアが出る。誰も誤射しなければAランクで、めちゃくちゃ間違えたらFという具合だ。

 ただこれは単にスコアの話だけでなくて、誰が敵かわからない所に入っていく緊張感や恐怖感などの感情演出とも関係している。無実の女性を撃ってしまったら、とてもやりきれない気持ちになるだろう。なぜならば我々は今回AIキャラクターをハリボテのようではなく、それぞれにパーソナリティと個性的な瞬間を与えて作っていて、ちゃんとそれぞれ戦うもの守るものが異なるからだ。

 あのロンドンの面はまさにそこを追求したステージだ。敵が識別しやすい制服を着ていてくれるわけではなく、むしろ騙してくるような、さらに無実の人が交戦に巻き込まれかねないような、ああいった厳しいシチュエーションに飛び込まなくてはならないエリート特殊部隊員になったかのような体験を目指した。

――では最後に、前のモダン・ウォーフェアと今回のモダン・ウォーフェアの違いを短く言い表すなら?

ジェイコブ これはジョエルが答えた方がいいね。ここでは彼こそがモダン・ウォーフェアだから。

ジョエル 自分にとってオリジナル版のモダン・ウォーフェアは、ほんのちょっと冗談が混じった80年代のアクション映画で、今回のモダン・ウォーフェアは……それよりもっと超シリアスな、『ボーダーライン』(2015年の映画)に近いようなものだ。自分の担当からするとそんな感じだね。

――ティム・バートン版の『バットマン』(1989年)と『ダークナイト』(2008年)みたいな?

ジョエル そう、そんな感じ! 前はもうちょっと遊んでて大げさな所もあったけど、今回はもっと成熟した大人のストーリーになっていて、深みが増している。ゲームプレイもビジュアルも、より複雑な描写をサポートするように作られているよ。