アメリカ・サンフランシスコにて、2018年3月19日~23日まで開催されたゲーム開発者向けカンファレンスGDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス) 2018。会期4日目となる22日にはライアットゲームズのシニアテクニカルデザイナー、キンベリー・ボール氏による講演“Honorable Intentions: Player Behavior Today at Riot Games”が行われた。こちらは、『リーグ・オブ・レジェンド』に昨年導入されて改善されてきた新“名誉システム”の開発プロセスを振り返るというもの。競技的オンラインゲームに“チームメイトを称賛する仕組み”が用意されていることはあるが、『リーグ・オブ・レジェンド』の新システムには果たしてどんな意図が込められていたのだろうか?

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 本題に入る前に『リーグ・オブ・レジェンド』について簡単に説明しておこう。本作はいわゆるMOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)と呼ばれるジャンルに属する、クォータビューによる5vs5戦略アクションゲームだ。プレイヤーはオンライン上の他プレイヤー(多くの場合は見ず知らずの他人)とチームを組んで相手の本拠地破壊を目指すことになる。

 そして講演テーマとなった“名誉システム”とは、“よいプレイ”を可視化し、称賛する仕組みである。前身となる旧“名誉システム”は2012年に初めて導入されたが、2017年に大規模アップデートが行われた(新“名誉システム”)。以後も継続的にアップデートが続けられており、2018年のシーズンスタートに合わせて再度追加変更されている。本セッションはその過程と開発思想、そしてその成果を語るものだった。『リーグ・オブ・レジェンド』のファンにとっても、競技的ゲームの開発者にとっても興味深い内容なのではないだろうか。

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ゲーム内に暴言はなぜ生まれるのか?

 最初にボール氏は、ライアットゲームズの掲げるミッション“世界一プレイヤーのことを考え続ける会社を目指す”を紹介した上で、「そう目指しているが、うまくいくこともあればいかないこともある。それでも、全力を尽くし続ける」と語った。しかし新システムの開発を始める前の2016年当時、「自分たちとしてはそれなりにうまくやっているつもりでいたのだけど……」と振り返る。だが実際には、プレイヤーからは「大きな問題があるから何とかしてくれ」という声が寄せられてきたという。そしてその問題とは、チームメイトを中傷する暴言だった。

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“このチームゴミすぎ”、“黙れカス”、“ランク戦来る前に練習してこいよ”、“あと1000試合遊ぶまでのあいだゲームをアンインストールしとけ”など、さまざまな暴言が並ぶ。最後のものはボール氏が直接受け取ったものだとか。

 こういったプレイヤーの言動は、本作に限らずインターネット上でも見ることがある。つまりある種の普遍性があるということだ。そこでボール氏は「なぜこういった言動が起こるのだろうか?」という質問に取り組むことにし、そこから問題解決の糸口を探ったのだという。

 ゲームを優れたものとすることを生業とするゲームデザイナーとして、ボール氏はさまざまな要因で生じる可能性がある“暴言”をもっと詳細に分析しなければゲームデザインを通じて解決することは不可能だと考え、まず“規律を乱す言動”と“置かれた状況下において期待される行動”の関係に注目。人は誰しもよい面と悪い面があることを前提に据えて、分析を深めていく。

 “プレイヤーの言動”というのは、当然プレイヤーがゲーム内で行うアクションだ。そして“期待される行動”は状況に応じて異なる。その例として、アメリカンフットボールで相手にタックルするのはふつうのことだが、ゴルフで対戦相手にタックルすれば“規律を乱す言動”になるとわかりやすく紹介。プレイヤーの振る舞いをよい方向に導くには、この2点の関係が重要であるとボール氏は語る。

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改善時に“やらなかったこと”

 また、ライアットゲームズでは、“正義”という単語を使わないようにも心掛けてきたという。ボール氏の言葉を借りれば、「我々は警察ではないですし、警察が必要ならば警察に相談すればいい。私たちの仕事はコミュニティーの価値を守ることで、プレイヤーの代わりにゲーム体験を守ることですから。だからこそ状況をしっかりと見極め、ゲームデザインを通じて意図したゲーム体験を届けることに注力するんです」とのことだ。

 その延長線上として、ボール氏は「私たちはセラピストではないので、プレイヤーを変えようとはまったく考えなかった」と語る。自分たちにできることはゲーム体験をよりよいものにすることであり、自分たちの施策が機能していなければ、それはチャット欄の“暴言”になって表出してくる。それをしっかりと分析し、ゲームデザインを通じて対処していくのだと。

三大要素

 この後ボール氏は、同社がたどり着いた“三大要素”を紹介したのだが、その前置きとして聴講者(開発者)に「私たちのやりかたは万能ではないと理解してほしい」という点を強調した。結果的に同社と同じやりかたを取ることになったとしても、それは各自が分析をし、トレードオフが何かを理解し、総合的に判断した結果であってほしいということだ。

 そのうえで紹介されたのが、チームが導き出した健全なゲームの三大要素だった。

・行動の促進:コミュニティーが大事だと思うことが強調されるようにゲームをデザインすること
・結果の提示:明確に、継続的に、適切なタイミングで結果が示されること
・環境:先のアメリカンフットボールとゴルフの例のような、“プレイヤーに期待される行動”を定義する状況のこと

 これら要素の中には、ゲーム、ジャンル、あるいは人の営みとして“常識化”しているものがあり、一朝一夕で変えられない要素もあるが、ゲームデザインを通じて改善できる要素もあるという。

2016年当時の状況

 そもそも『リーグ・オブ・レジェンド』は真剣に勝敗を競うゲームであるが、密なコミュニケーションは困難で、さらにプレイヤーの考えることは全員異なるため、チームワークを機能させるのが難しい。結果として、チームメイトと“対戦”してしまうような状況になってしまうことがある。

 ボール氏は2016年当時、『リーグ・オブ・レジェンド』には“行動の促進”要因が大きく欠けていたと分析し、まずはこの部分での改善を検討し始める。これは後に、プレイヤーが継続的によい振る舞いをするモチベーションとなる“名誉レベル”のアイデアにもつながっていく。
 他2点では、“結果の提示”においては一定の対応ができていたと考えていたものの、“環境”の面では大きく遅れていたと分析。「さっき例示した暴言をカーリングの試合に当てはめてみるとわかりますが、カーリング中にチームメイトに“下手くそ、やめちまえ”という人はたぶんいないですよね。ということは、我々が提供している環境に改善の余地があるわけです」(ボール氏)。

 こうした状況のなか、具体的な改善対象を整理するため、ボール氏はともすればあいまいになりやすい“スポーツマンシップ”を定義した。

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スポーツマンシップの定義

 こうして議論を重ねた開発チームは、スポーツマンシップをチーム優先であること、粘り強く競い続けること、ポジティブな態度、敵にも味方にも一定の敬意を払うこと、自らの行動に責任を持つことの5つの要因に分解した。実際、『リーグ・オブ・レジェンド』プレイヤーの95%がこれらの要因を重視しているというデータもあるという。一方で、ボール氏は、2016年の段階ではこの5点が守られるような“環境”を「ぜんぜん提供できていなかった」と振り返っている。

 実際、プレイヤーのほとんどが旧“名誉システム”の存在を認識していたにもかかわらず、その利用率は下がり続けていた。ボール氏はこれを、「名誉システムがプレイヤーにとって無意味なもの」であったからだと分析している。

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新“名誉システム”をデザインする

 これらの反省を踏まえ、開発チームは新“名誉システム”を作り込んでいく。最終的に新“名誉システム”プロジェクトの仕事は、

・試合後に優れたプレイヤーに投票するしくみ
・長期的な成果を示す名誉レベルシステム
・一定間隔でポジティブな態度に報酬を与える仕組み(チェックポイント)
・これらをプレイヤーに周知する施策

 の4つとなった(詳細は後述)。それぞれ、先述の“三大要素”を促進するようになっている点に注目したい。

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投票機能

 『リーグ・オブ・レジェンド』の名誉システムにおける投票機能は、試合後に優れたプレイヤーひとりに投票する仕組みだ(旧“名誉システム”では複数送れたので、これも意図的な変更だ)。『オーバーウォッチ』と似ているが、『リーグ・オブ・レジェンド』では味方にのみ投票可能で、さらに何が優れていたのかを3つのカテゴリーから選択する。投票機能を制作するにあたっては、投票されたときの嬉しさとスポーツマンシップの称賛を意識。また強制的に投票させたのでは票の価値が下がってしまうため、投票しない選択肢を残すことも意識的に行った。

 投票終了後はリザルト画面に遷移するが、4人のチームメイトのうち、3人以上から投票されると、リザルト画面でもっとも投票されたプレイヤーであることを示すシンボルが表示される。自分が得票する確率はそれほど高くないので(4票を獲得する確率に至っては0.5%)、プレイヤーは自分の行動が称賛された感覚をきちんと得られる。この機能にも三大要素の“行動の促進”と“結果の提示”が意識されていると言っていいだろう。

 また1票でも獲得した場合、つぎの試合のローディング画面上に“直前の試合で投票されたプレイヤー”であることを示すマークが表示される。この設計意図は、ポジティブさをつぎのゲームへと波及させることにあるとボール氏は語る。「つぎのチームメイトがこれを見て、“お! 前回素敵なプレイをしたチームメイトっぽいな、いいね!”と、思ってもらえるようにしたかった」(ボール氏)のだそうだ。

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 最終的な投票カテゴリーは“メンタルマスター”、“ショットコーラー(司令塔)”、“ハッピーフレンド”の3つとなったが、勝っても負けても選べるものであること、ポジティブな態度を称えるものであることなどを考慮していったため、カテゴリーの選定にはじつに2ヵ月の時間を要したそうだ。

 それぞれのカテゴリーの意図についても説明があった。まず“メンタルマスター”。『リーグ・オブ・レジェンド』における腕前は勝利の絶対的な要因と考えられがちだが、スポーツマンシップもまた勝利に貢献する要因である。負けそうな状態でも冷静にプレイを続ける粘り強さ(スポーツマンシップ定義のひとつ)は、目立たないが大変素晴らしいことである。開発チームとしてはこういったプレイも“名誉に値するプレイ”だと考え、ほかの2点と比較すると具体性が高いカテゴリーになることを承知で設定したという。

 それに対して“ショットコーラー”はより抽象的な、チームを勝利に導いたリーダー的行動に対して送られるものとして設定。最後の“ハッピーフレンド”は、プレイの腕前を称賛するカテゴリーとして、また“楽しくプレイできる”プレイヤーに対する汎用的なカテゴリーとして設定したという(なお、各カテゴリーが皮肉的に使われることがあることも認識しているとのこと)。

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名誉レベルシステム

 新“名誉システム”では、継続的によい振る舞いを続けた場合に名誉レベルが上がるシステムが導入された。全プレイヤーはシーズン開始時にレベルが上がると特別なルートボックス的アイテムが贈られ、その中身は高レベルになるほど(好ましいプレイを続けるほど)、豪華になっていき、シーズン(1年)の終わりには自分のレベルを示す報酬も贈られる。このシステムにはポジティブな振る舞いがつぎの試合にも生じるようにするための、いわば試合と試合の“つなぎ”として機能する。プレイヤーが、ポジティブな振る舞いを続けることに意味を感じてもらうための仕組みというわけだ(三大要素の“行動の促進”と“環境”を意識)。

 しかしこれを設計するにあたっては難題がひとつあったという。“1ヵ月に120時間以上遊ぶプレイヤーと、20時間程度のプレイヤーで進捗が異なるのは是か非か”という問題だ。120時間以上プレイしているプレイヤーのレベルアップが遅いのは正しいのか? 逆に、たくさんプレイしたほうが高レベルになれるとしたら、システム自体が長く遊んだかどうかの指標になってしまわないか? 極めて難しい問題だ。これについては優秀なエンジニアをかき集めてきて、バランスが取れるポイントを算出する仕組みを作成したそうだが、いまでも現在進行系で改良中だという。

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 さて、2017年に“名誉レベル”が最初に導入されたとき、“つぎのレベルまであとどれくらいか”を示す情報はプレイヤーに一切示されていなかったのだが、じつはこのデザインは意図的なものであり、別に忘れていたわけではなかったのだそうだ。「“行動の促進”にはさまざまなやりかたがあり、“サプライズ”もそのひとつだと考えた」、とボール氏は意図を説明する。また、もうひとつの要因として、一度出してしまえば、あとで引っ込めることはできないという点もあった。このため昨年の導入時にはまず進捗情報を一切示さない状態で導入し、プレイヤーのフィードバックに耳を傾けつつ何をすべきかを検討していったそうだ。この成果が、今年の追加アップデートで導入された“チェックポイント”に結びついた。これはレベルアップまでの進捗をより細かく区切ったミニゴールのようなもので、到達すると(名誉レベルアップ時ほど豪華ではないが)報酬が手に入るというもの。進捗バーの機能とサプライズ要素、そして報酬要素を共存させた仕組みというわけだ。

 なお、このレベルシステムでは全員がレベル2からスタートするが、“ポジティブでない振る舞い”を続けるとレベルが下がっていく。他者からも見える名誉レベルの存在が、継続的にポジティブな振る舞いをする動機づけの一環として利用されている。

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新要素をプレイヤーに周知する施策

 こうして完成したシステムだが、実際にどう使えばよいかをプレイヤーに周知しなくては、せっかくのシステムも機能しない。そこで開発チームは広報チームとも密に連携して動画シリーズを作成し、プレイヤーに楽しみながら意図を理解してもらおうと試みたという。なお動画シリーズの一部は実写だが、これには予算がかかるため、予算がつかないケースではゲームプレイ映像を使う施策も有効だと補足した。

現状データ

 こうして晴れて導入された新“名誉システム”だが、現在の投票率は60%だという。「“投票しない”という選択肢が用意されていることを考慮すると、なかなかよい数字だと思う」とボール氏。もっとも人気のある投票カテゴリーは“ショットコーラー”で、一番少ないのは“メンタルマスター”だが、“メンタルマスター”は具体性が高い(最後まで心を折らずに戦い続けた)カテゴリーであるため、これは想定内だったそうだ。

 ポジション別得票率では、ADC(遠隔攻撃特化のアタッカー)とサポートが1、2位と並び、ジャングラー、ミッド、トップと続く。
 ちなみに『リーグ・オブ・レジェンド』プレイヤー向けの補足情報としては、“メンタルマスター”と“ハッピーフレンド”の最多獲得チャンピオンはソラカ(まさかと思うでしょう? でも、バナナなんです)。“ショットコーラー”最多はカリスタ。そしてティーモは……最下位ではなかったとのこと。

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 なお、懸念だった“結局プレイの腕前が高い人にだけ名誉を獲得するのではないか?”という点については、当然ある程度までは得票しているものの、スポーツマンシップが評価されていることが多く、うまくても協調性のないプレイにはあまり名誉が送られない傾向があるそうだ。スポーツマンシップを評価するという目標は達成されたと言っていいだろう。

教訓

 講演の最後、ボール氏は「この要素について完成はないと思っています。コミュニティーはつねに変わり続けますし、新しいデータはつぎつぎと出てきます。おそらくこれからも“やらかしてしまう“ことはあるでしょう。でも、それにしっかり向き合って対処し、進化し続けるしかないのです。今後もやることは山積しています。現状を評価すると……、行動の促進、結果の提示、環境のどれもB評価、でしょうか。最終的にはプレイヤーの皆さんが決めることですが、私たちも引き続き改善を続けていきます。完成しないことは分かっていても」と語った。そして聴講者であるほかのゲーム開発者に向けて「あなたのゲームでもネガティブな振る舞いが問題になることがあるでしょう。私たちにできるのは、それをゲームデザインで解決しようとすることだけです」と語り、続けてボール氏がこのプロジェクトから得た教訓を共有してくれた。

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2016年時と現時点でのそれぞれの自己評価。

■チームワークは生み出すものであること
 「チームワークが自然に生じることはないと考え、どうしたら生み出せるかを考える必要があります。人間だから、他者との交流でつまづくことはあります。だからこそ、チームメイトを称賛する仕組みを用意して、プレイヤーがチームワークを生み出す手伝いをしてください。たとえばプレイヤーどうしが揉めている状況があったとしたら、自問してほしいのです。“これは我々が意図したゲーム体験なのだろうか? 目指したいゲームの姿なのか?” と。その答えがノーであれば、何かに取り組む必要があるのですから」

■ネガティブさよりもポジティブさを重視する
 「『Left 4 Dead』などはよい例だと思うのですが、自分を治療してくれた人は示されても、自分を撃った人は示されないんです。『オーバーウォッチ』でも、アシストはしっかり表示されますよね。これらは問題を直接解決するわけではありませんが、究極的にはポジティブな雰囲気とチームワークの醸成に寄与するんです」

■コミュニティの声を聴く
 「コミュニティーといっても、総意がひとつあるわけではないので、たとえば高ランク帯のプレイヤー、カジュアルプレイヤー、新規プレイヤー、若年層プレイヤー……そういった細かな、ときには小さな声にも耳を澄ませていく必要があります」

■施策を“解決策”と呼ばない
 「私たちはこのおっかないオンライン世界の仕組みを解き明かそうとしているところなんです。ともに成長しているところであり、開発者としても、プレイヤーとしても前に進んでいく途中なんですから」

■言葉だけでなく行動で示す
 「問題があったら、それを認め、改善に取り組むこと。それが重要です」

■共感を忘れない
 「人は誰でも、ちょっと嫌なヤツになったりする瞬間があるものです。それを忘れないようにすることで、ゲームデザイナーは状況に順応し、改善するためのすべが見えてくるのだと考えています」

■最重要システムとして取り組む
 「こういった機能は、おまけや後付けのものでは意味がないんです。“プレイヤーの振る舞い“とはゲーム内で何をしているか? です。それって一番大事なことですから」

 こうしてプロジェクトの教訓をまとめて締めくくられた講演だったが、振り返ってみると、「~を問題だと認識したので取り組み始めた」、「完成はない」、「変化し続ける」、「失敗もきっとする」といったフレーズがくり返し出てきていた。『リーグ・オブ・レジェンド』の新“名誉システム”の開発意図は、「ほかのゲームでもやっているから」ではなく、ゲームが抱える問題をゲームデザインで解消しようとしてきた継続的取り組みなのだと言えるだろう。ボール氏のゲームデザインの持つ力を信じる姿勢のためか、講演終了時には大きな拍手が巻き起こった。今回デザインの意図と柱となる思想共有されたことで、“プレイヤーのポジティブな振る舞いを促す・称える”仕組みが進化・普及していくことに期待したい。