ふたりのクリエイターによるメカデザイン、カードデザインの妙技

 2017年8月30日~9月1日の期間、パシフィコ横浜にて開催された日本最大級のゲーム開発者向けカンファレンス“CEDEC 2017”。ここでは、最終日に行われたセッション“【対談】メカデザインへのこだわり・カードデザインの妙技”の模様をお届けする。

 本セッションは、“【対談】メカデザインへのこだわり・カードデザインの妙技”をテーマに、最前線で活躍するふたりのクリエイターを招いて、それぞれの哲学や技法などを余すことなく語ってもらうというもの。登壇者は、ポケモンカードのメインビジュアルやパッケージ・カードイラスト、『いにしえと雪のセツナ』のモンスターデザインなどを手掛ける大谷勇太氏(プラネッタ)と、『敵騎』や『無限航路』といったゲームのメカ・戦艦デザインや、数々の玩具のコンセプトデザインを手掛ける大久保淳二氏(出雲重機)。司会進行は、セガゲームスのテクニカルアーティストで、CEDECの運営委員も担当する麓一博氏が務める。

イメージアートの技法やメカデザインの哲学などを最前線で活躍するトップクリエイターが紹介【CEDEC 2017】_01
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▲麓一博氏(セガゲームス)
▲大久保淳二氏(出雲重機)
▲大谷勇太氏(プラネッタ)

 今回のセッションは、大谷氏と大久保氏という、専門ジャンルが異なるふたりが作品に対するこだわりや技巧などの事例紹介を、それぞれ紹介していく形となっている。大久保氏はフリーランスのデザイナー/イラストレーターとして、映像作品・ゲーム・ホビー・広告など、幅広い分野で活躍中。“出雲重機”の名前は、メカデザイナーとして活動する際の名義であると同時に、個人的なアートプロジェクトの名称であるとのこと。
 大谷氏は、もともとはゲーム会社でキャラクターや背景のモデリングをしており、プラネッタで本格的にイラストの仕事を手がけるようになったと、これまでの経歴を説明。現在はイラストレーター兼リードアーティストとして、カードやプラモパッケージのイラスト、ゲームのコンセプトアート/キービジュアルなどを手がけていると語っていた。

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 ここから、大久保氏が手がけてきた、ゲーム&メカ関連の参加作品の解説がスタート。一時期はゲーム会社に出向社員として携わっていたこともあるという大久保氏だが、最近はもっぱらアニメ関連の仕事が多いとのこと。2017年11月7日に公開が予定されているアニメ映画『GODZILLA -怪獣惑星-』では、メカニックデザイン協力で参加している。今回のセッションでは、実績のあるものを取り上げ、アニメ『オーバーロード』と、シューティングゲームヒストリカの事例を紹介していった。

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 本来はメカニックデザインというと、プロダクションデザインのひとつの側面でしかないが、メカ(MECHA)というと、マンガや玩具文化が発祥の機械的な意匠のガジェットであると、大久保氏。海外では一般的に人型の巨大ロボを指して呼称する場合が多いとのこと。大久保氏が個人的に考えているメカとは、神話や伝説における幻獣・妖怪などのように、物語を強化、脚色するための虚構的要素で、古典的かつ普遍的要素を、テクノロジーの力や未来を象徴した意匠で形作ったものという、独自の定義を語っていた。

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 その定義を踏まえたうえで、さっそく『オーバーロード』をもとに、メカデザインへのこだわりを紹介。同作に登場する“アークエンジェル・フレイム”は、敵勢が召還・使役する天使型のモンスター。モンスターとは言え、ストーリー内のゲーム世界という異世界から登場するものということで、あえてメカという表現を使用している。ただし、『オーバーロード』の原作ではメカという表現はされていない。今回メカと表現したのは、大久保氏がアニメ化の際に独自に提案した表現手法とのこと。

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▲“アークエンジェル・フレイム”のコンセプト画。CGで描かれるということは打ち合わせの段階で聞いていたので、それを前提にデザインしたと大久保氏。

 ラフを仕上げたら監督に提出し、チェックバックを受けてデザインを洗練していくそうだが、このモンスターは待機状態と戦闘状態の2種が描かれている。デザインを手がけた当初は、明確なフォルムの違いはなかったものの、やりとりを重ねているうちに変化があったほうがいいとの意見があったため、変形要素を提案。待機状態と戦闘状態の形態を際立たせるために、変形が用いられることに。

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▲ラフチェックが通過した時点で、ひな形用3D CGモデルを制作。こちらは作画の際のアタリに利用したり、アニメ用CGを制作する会社の参考に使われるとのこと。
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▲こちらは変形時のガイダンス。実際の制作は現場判断に委ねるため、あまり細かい指定は入れないそう。
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▲その後は、変形前・変形後の状態を清書。右写真の右図は、デザイン段階でここまで考えているというサンプルのようなもの。これは3Dにレタッチしたもので、半日程度で書き上げたそうである。

 往年の名作シューティングゲームの自機にこだわったフィギュア企画の“シューティングゲームヒストリカ”は、メーカーを変えながら長期間継続している人気シリーズ。出雲重機の名義で2014年の『テラクレスタ』からコンセプトデザイナーとして企画に参加。7月に開催された“ワンダーフェスティバル2017[夏]”では、『サンダーフォースIII』、『サンダーフォースIV』の自機を発表。2018年発売を目指して鋭意製作中とのこと。

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▲1985年にアーケードシーンを賑わせたシューティングゲーム『テラクレスタ』の自機デザインのラフ制作の様子。大久保氏は、当時のドット絵をベースに、解像度を上げていくような作業を行って、細かなディティールを作り上げていくと語る。
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▲『テラクレスタ』は3機の自機による合体機構が目玉だったが、ゲームと同様の合体パターンを再現しなければならず、そのギミックの実装には苦労したと大久保氏。この画像はレイヤーに分かれているので、画面上で合体、分離の確認が可能になっている。
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▲こちらは、出来たてほやほやの『サンダーフォース』の自機デザイン。『III』と『IV』の2機は同時進行でデザインを進めており、コスト減のために一部金型を共通化させるなども行われている。
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▲作業に際し、最低限のリサーチは行うものの、本物を作っているわけではないので、クライアントから提示されたテーマに基づきながら空想し、購入者や視聴者が求める“それっぽい何か”を具象化することが、大久保氏のメカデザインにおけるこだわりのポイント。
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▲最後に、出雲重機からの告知案内。こちらの商品はクラウド・ファンディングにて出資を募ったところ、1週間で目標額の100%を達成したそうだが、9月10日まで支援受付中とのこと。

 大久保氏によるセッションに続けて、大谷氏のデザインの事例紹介が行われることに。大谷氏は国内のポケモンカードやパッケージのイラストデザインを手がけているが、カード以外のグッズ、関連商品などのデザインも担当。

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▲大谷氏が手がけてきた国内向けポケモンカードやパッケージ、関連グッズのデザイン。
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▲国内だけでなく、海外向けのパッケージやカードイラストも手がけているとのこと。
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▲セッションでは、大谷氏がオリジナルで手がけているデザインも披露。

 今回は、『ポケットモンスター サン・ムーン』に登場するソルガレオとルナアーラという、伝説の目玉ポケモンの制作事例を紹介。設定画の雰囲気も出しつつ、カードイラストならではの迫力を意識しながら制作していると大谷氏。

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 カードイラストを制作するにあたり意識した点として、まずはポケモンを大きく配置すること、ポーズに動きをつけ、エフェクトを多めにして迫力を付けることをあげている。今回紹介するカードは、GXカードという、いちばん位の高いものとなっている。GXの特徴として、できるだけ大きくポケモンを配置するというコンセプトがあったので、その部分も意識して制作しているとのこと。同じく、GXカードということでエフェクトも多めに採用し、カードそのものの迫力面も強調。

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 ポケモンのタイプを気にしすぎないことも重要なポイント。ソルガレオのタイプは鋼、ルナアーラのタイプはエスパーとなっている。ソルガレオのタイプである鋼は表現しずらく、鋼というものに囚われすぎていると地味な雰囲気になりかねないため、あえて気にすることなくデザインを制作。また、背景の色味がカードイラストの印象を変える部分もあるので、対になるポケモン同様、対のある色味を採用しているとのこと。

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 実際の制作の流れは、まず最初にラフイメージを制作し、それをレンダリング。ラフ制作時には、ポージングを強調するために片方の足に擬似的なパース(実際にポーズさせても、前足のサイズが小さくて迫力、躍動感が出にくいため、あえて尽きだした前足を実際のサイズよりも大きく表示)を付けて勢いを表現。口も違和感のない範囲で、限界まで開かせている。

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 そのあと、さらなるクオリティアップのための手直しを実施。ポイントは“目を光らせる”ことに、“各パーツの質感や色に差をつける”など多岐にわたっているが、これは大谷氏のこれまで培ってきた経験によるところが大きそう。最後に背景と全体のクオリティアップを経て、完成となる。

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▲このような制作工程を経て、ポケモンカード・GXソルガレオが完成。
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▲こちらはポケモンカード・GXルナアーラ。ルナアーラは前足などといった動的パーツが少ないので、身体全体を回転しながら突進しているような雰囲気が与えられている。

 大谷氏の取り組むデザインの仕事の解説が終わったところで、セッションの時間も終了間際に。最後に大久保氏と大谷氏にセッションに参加されてのコメントを発言してもらい、当講演は終了となった。

大久保氏「デザインの仕事って造詣が重要なので、絵のクオリティはそれほど求められません。ですが今回、大谷さんとご一緒させていただいて、やっぱり絵が上手くなりたいと思いました。これから親交を深めてテクニックをいろいろと教えていただきたいです」

大谷氏「最近はアートワークを手掛けることが多いのですが、バリエーションの出し方やデザインに対するこだわりなど、大久保さんから感銘を受ける部分が多々あります。これからは大久保さんが語られたような手法も採り入れながら、カードイラストを手掛けていきたいと思います」

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▲会場の入口前にはふたりの制作物を展示。セッションの聴講者たちの多くが記念撮影をしていた。