マイクに対応している場面があるって知っていました?

 プレイステーションVR専用タイトル『サマーレッスン:宮本ひかり セブンデイズルーム』(以下、『セブンデイズルーム』)を皮切りに、追加コンテンツが配信中の『サマーレッスン』。前編に続いて、2016年12月1日に配信された『サマーレッスン:宮本ひかり セカンドフィール』(以下、『セカンドフィール』)の話題を中心に、プロデューサー・ディレクターを務めるバンダイナムコエンターテインメント玉置絢氏に話を聞いた。

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宮本ひかりはVRの女神となれるか? 『サマーレッスン』玉置絢プロデューサーインタビュー(後編)_01

玉置 絢氏(文中は玉置)
バンダイナムコエンターテインメント CS事業部 第2制作宣伝部 制作担当。プランナーとして入社後、『ソウルキャリバー』、『エースコンバット』チームに在籍。『エースコンバット インフィニティ』のリードゲームデザイナーを担当したのち、『サマーレッスン』の企画立案・脚本・ディレクションを担当。

――では、前編に続いて、『セブンデイズルーム』以降の配信について教えてください。

玉置 『宮本ひかり セブンデイズルーム(基本ゲームパック)』のつぎに配信したのは『宮本ひかり セカンドフィール(追加体験パック)』(12月1日配信開始)ですね。この配信のコンセプトは、ずばり“クロスモーダル現象”です。クロスモーダル現象とは、仮想体験によって実際には起こっていない感覚を得る現象のことで、クロスモーダル知覚(Crossmodal perception)などとも呼ばれるものです。五感の、ある感覚が刺激されることにより、存在しない感覚を脳が補完してしまうことによって起こるのがクロスモーダル現象なのですが、『サマーレッスン』でその“触覚の疑似体験”を実現させたのが『セカンドフィール』の配信、というわけです。

 『セカンドフィール』では、このクロスモーダル現象を応用することで、ひかりちゃんが「物体として」本当にそこに存在するかのように錯覚できる、という体験を目指しました。新シチュエーションはふたつあり、『セブンデイズルーム』における7日間の家庭教師体験の中に組み込まれ、自然に発生したり、ラッキーアイテムで確定発生します。イヤホンのイベントなどと同じ扱いですね。また、ご購入していただいたら、ゲームプレイをしなくてもすぐ新体験できるように、ラッキーアイテムも配信に同梱しています。

――具体的にどのようにクロスモーダル現象を取り入れられているのでしょうか?

玉置 視覚的(目の前)に存在しているようには確信できるけれど、流石に手触りはなかったひかりちゃんですが、コントローラーの振動機能とうまく組み合わせることで「いま、ひかりちゃんに触った感じがした!」という感覚を一瞬でもプレイヤーが得られれば、ひかりちゃんがまるで物理的にも存在しているかのごとく、信じられるんじゃないか? という発想に基づいています。

 ひとつはケーキを食べたり、食べさせたりという体験をするもの。『セカンドフィール』では、ケーキを食べるときにふざけて「あーん」とし合うというシチュエーションが入っています。食べさせられるときは実際に顔を前に出して食べたような感じとなるわけですが、目玉となるのはひかりちゃんに食べてもらうシチュエーション。コントローラーをフォークに見立てていて、ひかりちゃんの口へ持っていく。実際、フォークで食事をするときは、食べ物を口に運んだ際、フォークが唇や歯に当たるじゃないですか。この当たった瞬間に、コントローラーが一瞬、振動するんです。そうすると、自分の持つフォークにひかりちゃんの歯が本当に物理的に当たったっという感じがあって。仕組み的にはそんなに大したことはしていないように見えるのですが、タイミングだったり、VR上での見え方だったりを細かく調整することで、物理的にも「本当にいるのかも」と錯覚する場合があることがわかったんです。

 もうひとつは一風変わったシチュエーションなのですが、ひかりちゃんがうなじのあたりを蚊に刺されていて、かゆみ止めの薬を塗ってあげるというもの。自分で塗りづらいから「先生、かわりに塗ってくれない?」とお願いされるシチュエーションです。こちらは、コントローラーが塗り薬になります。ひかりちゃんに直接触れるのではなく、フォーク越し、薬越しに感じる振動として存在を実感するわけですが、本当にひかりちゃんがそこにいる感覚が強化されると思います。

宮本ひかりはVRの女神となれるか? 『サマーレッスン』玉置絢プロデューサーインタビュー(後編)_03
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――それにしても夏らしい体験ですね。うなじというのもまたいい(笑)。

玉置 虫刺されを再現するのはたいへんでした(笑)。表現はもちろん、当たり判定ですとか、振動の度合いには、すごく苦労しましたね。クロスモーダル現象に関しては『サマーレッスン』はかなり初期から注目していた部分で、これまでも原田(原田勝弘氏。『サマーレッスン』クリエイティブプロデューサー)が取材やテレビ番組で口にしてきたキーワードです。ちなみに、ある一時期からクロスモーダルと言い出すようになったのにはバックストーリーがあって。『サマーレッスン』開発初期に、『ゼビウス』の生みの親である遠藤先生(遠藤雅伸氏)に見てもらおうとなったんですね。僕たちは遠藤さんの末裔ですので(笑)。そのときに遠藤先生のご紹介でお会いしたのが東京大学の鳴海教授(鳴海拓志。東京大学大学院情報理工学系研究科助教)だったんですね。鳴海先生はバーチャルリアリティや拡張現実感の技術と、認知科学・心理学の知見を融合し、五感に働きかけることで人間の行動や能力などを向上させる方法について研究していらっしゃる方です。

 その鳴海先生に、『サマーレッスン』の体験のあとにご感想をいただいたとき、「クロスモーダル現象」というものが学術的に存在すると教えていただいたんですよ。そして『サマーレッスン』のデモ版の体験には、クロスモーダル現象を連想させるものがあると。風が通ったりすると、その子の吐息のような感じがするですとか、体温の熱を錯覚するですとか。そういった感覚はクロスモーダル現象に近いものだと教えていただいたんです。その後、独自にクロスモーダル現象について調べ、研究を行いました。『サマーレッスン』の中でもっと意識的にクロスモーダル現象に取り組むということは、VRキャラクターものコンテンツの歴史の中でも意義があるし、よりエポックメイキングなものを目指していくうえで重要なのではないかと考えたんです。

――4DXで映画を観るような感覚に近いのでしょうか?

玉置 どちらかというと、4DXに近いのは“VR ZONE”のほうではないでしょうか。『高所恐怖SHOW』でビル風が吹いてきたりとか。『サマーレッスン』で気をつけたところは、家庭用ですので、お客さんがいま持っている機械でなんとかしないといけないということ。コントローラーでどうにかする必要があったわけです。まあ、「クロスモーダル現象」とだけ言うと、何か実感とは離れた学術的な現象のように思えるかもしれませんが、難しいことはおいといて、キャラクターの“そこにいる感”が物理的にも感じられる一瞬を体験できる、ということが大事なんです。体温や吐息を錯覚すると言われている『サマーレッスン』について、さらにもう一歩、開発側として踏み込むにはなにがいいかと考えたときに、触覚にしようということになった、というのが経緯ですから。

――キャラクターとのクロスモーダルという考えを、あえて第2弾の配信として選ばれたんですね。

玉置 そうなんです。『セブンデイズルーム』にあるシチュエーションと分けて配信としたのは、順を追う必要があったからです。「ひかりちゃんがここに実在する」と思うには、やっぱりプレイヤー側に「ひかりちゃんが実在してくれたらうれしいなぁ」と思う気持ちが必要なので、先に『セブンデイズルーム』が必要でした。たとえば、ひかりちゃんが世に出てすらいなくて、みんなが「なんだこのキャラクターは」と思っている状態のころに、「いま、ひかりちゃんが物理的にも存在する気がしたでしょ!?」とか、ひねったものをお出ししても、面食らうだけなんじゃないかと思ったんです。ですので、まずは『セブンデイズルーム』において非常にプレーンに、ひかりちゃん像を個々に感じていただいたわけです。ひかりちゃんに対して親しみを感じていて、そこに存在しているように感じたという経験があったうえでのほうが、新しい体験も楽しみやすくなります。

――現実では、段階を踏んで信頼関係を築かなければ、ケーキを食べさせる仲にはならない。それと同じように、ひかりちゃんとの親しみの積み重ねが必要だったというわけですね。

玉置 いきなり何もない状態で触感を感じていただいても、心にすんなり入ってこないんですよね。基本的に「VR空間の中に人間なんか存在するはずがない」と思い込んでいる人に対して実在感を確信させるには、順番に伝えていかなければならない。この階段作戦が正しければ、「そこにいる」という感覚は『セカンドフィール』によってより補強されるはずで、新しい体験が得られると思います。そういえば、この体験を作り出すにあったて、すごく重要な発見がありまして。コントローラーをそのまま単純に「自分の手」と見立てて、何かに触れても、錯覚しないんですよ。人間の手の3Dモデルを作って、コントローラーに連動させてみたりして試したのですが、これだとダメで。手って、ものすごく繊細な感覚が集中しているので、コントローラーの振動だけでは代わりにならず、ウソだとわかってしまう。温度とか、肌にかかる圧とか、そういったいろいろな要素を手の表面の神経から受け取って初めて、手で触ったという感覚が生まれるんだと思います。

――たとえば振動しているコントローラーをひかりちゃんと見立てたとしても、プレイヤーが手で触れた瞬間に「これはコントローラーじゃん」と醒めてしまうわけですね。

玉置 そういうことでもあります。コントローラーをひかりちゃんの肩だと見立てる作戦でいっても、振動するだけのコントローラーと、人間の肩はあまりにも違いすぎるんですよ。ところが、あいだに何かひとつ、無機質な物をはさむと、その物体のさらに先にある人間の存在は“振動”という1チャンネルだけで自分には伝わってきます。そこまで絞れば、コントローラーでも無理なく代替できて、錯覚できるんです。

――フォークや塗り薬越しだからこそ、その先にいるひかりちゃんを実感できると。

玉置 道具があって、道具の先に人間がいて、それがリアルに動く感じをVRで再現させながら、振動を再現すると「いる!」となるんです。単純なんですけれど、すごく重要な発見でした。なお、『セカンドフィール』はシチュエーションだけではなくて、ワンピースとキャミソールの衣装もついています。ひかりちゃんとのカジュアルな空気でのレッスンも体験してみてください。色もそれぞれ3色ずつ用意しています。純白のワンピースからひまわり柄のような可愛いものもありますし、キャミソールですと黒いロックな雰囲気のものが印象的です。

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――VR上の衣装を用意するのは簡単なことではないですよね?

玉置 そうなんです。VR上で耐えうる布の質感とか動きは本当にたいへんでした。とくにワンピースは、動いていると広い範囲が揺れるんですよね。ビジュアルアーティストの努力の甲斐があって、キレイに揺れるワンピースが作れました。衣装を変え、気分を変えてひかりちゃんに会いたいという方のために用意したかったので。アクティブなひかりちゃんがワンピースを着ているのを見たら、ドキッとしますよ。あと、衣装でいえば、『セカンドフィール』のあとに配信した『宮本ひかり:エクストラシーン 喫茶店編』(2016年12月15日配信開始)もオススメです。メイド服姿のひかりちゃん、東京ゲームショウ発表時点のPVから話題にしていただいていましたが、実際にVRで体験すると、ひかりちゃんがメイド服を着ているという非日常っぷりに少し圧倒されます(笑)。

――玉置さんがずっと「ちゃん」づけで呼んでいるのでコチラもひかり「ちゃん」と呼んでいますが、ひかりちゃんの評判もポジティブな意見が多いですよね。

玉置 人それぞれだとは思うのですが、かなり幅多くの層の方から愛されるキャラクターになってきたと思います。一応、もともと狙ってはいたんです。VRって、体験したこともない人から見たら、得体が知れなくて怖いじゃないですか。その場合「VRは怖くないよ」と伝えるためのとっつきやすいキャラクターが必要だなと思って。明るくて能天気で、プレイヤーに強く当たることのないようなキャラクターをお見せしたくて『サマーレッスン』でひかりちゃんを登場させたというわけです。

――10年後、20年後、VRの歴史を振り返ったときに、ひかりちゃんが“VRの女神”と呼ばれる可能性を秘めていると思います。

玉置 そうなるといいですね。正直、心の中では「日本のVRゲームの黎明期における象徴になってほしい」と思って取り組みましたし、願っています。10年、20年が経ったときに日本のキャラクターもののVRの歴史の中で、「最初はこのキャラクターから始まった」と、ひかりちゃんが出てきてくれればと。女神と呼ぶにはあまりにもテキトーな性格をしていますが(笑)。ひかりちゃんに女神的な要素はないかもしれないけど、そんな人なつっこいキャラだからこそ、その彼女がVRの世界を変えていけるのであればうれしいですね。

――ひかりちゃんの個性、そしてユーザーからの反響は、開発の方々のモチベーションにもつながっているのでは?

玉置 そうですね。これは僕の持論なんですけれど、開発者はみずからが開発しているものを心から楽しめているかどうかって、出来上がりに影響してくると思います。自分が作っているものを自分自身で楽しめると、満足感が強くて、「俺はいい仕事をした」と心から実感できるので、結果お客さんにも評価されることにつながる。『サマーレッスン』では、「ひかりちゃんがこういう服を着てくれたらかわいいだろう」とか、スタッフ一同でひかりちゃんに対しての愛情をしっかりと持ち続けられているのが、結構な強みなんじゃないかと思っています。また、遊んでくださった方々にキャラクターを好きになってもらうというのは、日本のゲーム業界にとっての生命線だと思うんです。ワールドワイドの中で日本のゲーム業界が日本のゲーム業界らしく生きていくためにも、開発者自身がキャラクターに対する愛情を捨てちゃいけない。日本が得意なのところだからこそ、そこが大事なんです。

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――玉置さんも、原田さんも、開発の方は皆さん「ひかりちゃん」と呼びますよね。

玉置 プロモーションでも、TPO的にかしこまった文体の場合や、文字数の制限があるときなど以外は、下の名前を呼び捨てではなく、必ず「ちゃん」をつけています。ある意味では我々の同僚でもあるし、親しみを込めてそう呼んでいます(笑)。

――開発からの愛を感じます(笑)。

玉置 もしかしたら、VRのキャラクターには生まれつき、多くの人から愛する気持ちを引き出す力が備わっているんじゃないかと思います。私は役割上、ひかりちゃんの性格や行動ってこうだよね、と考えて、心にあるひかりちゃん像に沿いながらディレクションをしているわけですが、最近は周りが勝手に「ひかりちゃんはこういうことをしないんじゃないか」と言うようになりました。それがすごくうれしくて。つまり、みんなそれぞれの中に、ひかりちゃん像が生まれ始めているんだなと。

――なるほど。

玉置 つぎはお客さんにそうなってほしいですね。お客さんの中にひかりちゃん像が生まれて、「開発がどう思っているのかは知らないけれど、ひかりちゃんはこうだから」とお客さんが思っていただいて、初めてひかりちゃんが独り立ちすると思っています。究極は、本当の人間の人格のように、誰からも計り知れないところがあってほしいですよね。人間の主観は他人からは100%はわからないものであるべきで、我々がコントロールできているうちは、まだひとり立ちしていないと思うんです。

 お客様のものになりつつあるという意味では、さっきの「ひかりちゃん」という呼び方にしても、時間が経つにつれて多様化してきている気がします。ネットを見れば「ひかりさん」と呼んでいる人もいますし、この前に某所で行われた生放送では、パーソナリティーの方が「ひかりー!」と親しげに呼びかけられているのを見て、ほっこりしました。そうやって、アンコントローラブルな幅が出来ていくのはたいへんうれしいですね。

 そういった意味では、2016年12月1日のアップデートで実装された“トーク”モードは、さらにひかりちゃん像が広がっていくための、よいに足がかりになっているのではないかと思います。『サマーレッスン』のゲーム中に、喫茶店のメニューからスマホを選んでいただくとメニューに出てくるのですが、そこで“トーク”というモードを選んでいただくと、ひかりちゃんとチャットをすることができます。文字にはなりますが、チャットの内容は大量に用意しています。さまざまな選択の中から受け答えを選んでいただき、選択した答えによって、ひかりちゃんのさまざまなことが明らかになっていきます。趣味ですとか、交友関係なども垣間見えたりします。

――チャットを通じて、ひかりちゃんの新たな一面が見えてくると。

玉置 皆さんの中のひかりちゃん像を大事にしてもらいたいので、本当にオマケ機能として入れています。ひかりちゃんについて語ったり思い返したりするときに、もう少しひかりちゃんの情報がほしいという人にはいい材料になるんじゃないかと思って。もちろん、押し付けたいわけじゃないので、自分の中のひかりちゃん像で解釈してもらえればうれしいです。

――『サマーレッスン』は海外での配信も予定されていますが……。

玉置 アジア版を予定しています。ひかりちゃんがしゃべっているのがわかる状態を維持しながら、日本で盛り上がっている『サマーレッスン』をそのまま味わっていただくということを重視して、字幕で出す予定です。字幕をオフにもできるようにして、繁体字、ハングル、東南アジア向け英語で展開する予定です。

――ほかにこのタイミングでプレイヤーに伝えたいことはありますか?

玉置 そういえばありました。じつは隠し機能があって……。発売からしばらく経ったこのときに言っておいたほうがいいかなと。私もハッキリ覚えてはいなかったんですけれど、マイクに対応している場面がありまして……。

――えっ!?

玉置 ちょっとだけ対応しているんですよ。休憩中、ひかりちゃんがスマホを見たり、本を読んでいるとき。あのときだけマイクに対応していて、こちらがしゃべったり、大きい物音を立てると「なに?」と振り向くんです。ランダムで振り向いていると思っていらっしゃる方がいたらすみません。音に反応するようになっているのですが、いざ世の中に出てみると、これが実況者の方の弊害になっているんですよね(笑)。実況者の方が休憩中のひかりちゃんの仕草について語ると、その声につられてひかりちゃんが反応してしまうので「え? あ、話題を振らなきゃ」となってしまい、休憩時間中のひかりちゃんの仕草の数々をなかなか紹介していただけません(笑)。

――(笑)。気づかなかった機能ですので、ぜひ試したいと思います。

玉置 皆さんも、ぜひ試してみてください。

――しかし、いろいろと細かく仕込んでありますね。

玉置 開発スタッフも楽しんで、いろいろと仕掛けていますね。これまでの仕事とはテーマが違いすぎるので、スタッフも勝手にいろいろなことをやるんですよね。それがいい方向に転ぶことが多いので、いまの環境を活かして、今後もいい味に仕上げていきたいと思っています。

――今後の展開も楽しみにしています。

玉置 来年2017年も『サマーレッスン』の配信は続きます。来年の配信内容も、「こうきたか!」と思えるような驚きがありつつ、ひかりちゃんの可愛さが増幅されるよう、さまざまなアイデアでご用意しておりますので、引き続きご興味を持っていただければうれしいです。引き続きよろしくお願いいたします!