ハイグレードでラグジュアリーな大規模オフ会にようこそ

 2016年12月3日、ゲームオンはPC向けMMORPG『RED STONE』のプレイヤーどうしの交流を促進するためのオフラインイベントを開催。約150人のファンを東京・銀座の高級フレンチレストランに招待し、同作の世界でともに暮らす仲間たちと“リアル”で盛り上がってもらうとともに、日ごろの愛顧に対する感謝の気持ちを伝えた。

『RED STONE』オフイベ会場は銀座の高級フレンチ店!? 清水Pにアップデート計画も訊いた“RED's Party 2016”リポート_01
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▲会場は、鳩居堂の向かいにあるレストラン“クルーズクルーズ THE GINZA”。イベント開始直前には、すでに大勢のプレイヤーが店内を埋め尽くしていた。
▲この日集まったファンに、日本運営プロデューサーの清水新氏が挨拶。ソフトドリンクによる乾杯が行われた後に、イベントは開幕。
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▲クイズに正解すると豪華アイテムがもらえる“新RED'sクイズ”も催された。
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▲レアアイテムが当たる大抽選会も大盛り上がり。

 先にも述べたとおり、この“RED's Party 2016”はプレイヤーどうしが親睦を深めるために用意されたイベント。2016年11月8日に実施されたワールド合併によって誕生した新たな仲間たちと、現実世界でも仲よくなってもらうのがおもな狙いだ。

 すでに11月26日と27日に大阪と名古屋で同様の催しが行われており、東京での開催は一連のイベントのフィナーレを飾る位置付けとなる。

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▲イベントに参加したプレイヤーと清水氏が場内限定の名刺を交換し、交流を深める光景も。

美麗かつ繊細な味が堪能できる豪華メニューをご覧あれ

 イベント会場となった“クルーズクルーズ THE GINZA”は、和風ダシや醤油など、フレンチに日本食のテイストを加えた料理を供するレストラン。今回招待された約150人の参加者は、ほかのプレイヤーと交流するチャンスと同時に、同店が提供する絶品メニューを堪能する機会も得たのだ。

 ブッフェ形式で並べられた料理の数々に、参加者たちは「おいしい!」や「きれい!」を連発。“銀座の名店の味”を心から楽しんでいた。

(※注:ライターMainaiさんは料理のすごさに心躍ったようで、大量の料理写真を送ってきました。『RED STONE』とは無関係ですが、うまそうな写真をお楽しみください)

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▲お目にかかることさえめずらしい本格フレンチをプレイヤーに提供。ゲームオンの太っ腹ぶりに、ひたすら驚くばかり。
▲加熱された料理のトレーは二重底になっており、下でお湯が沸騰していた。おそらく、料理を冷まさないための配慮だろう。

 ここでは、今回のイベントで振る舞われたメニューを順番にご覧いただこう。記者が実際に試食できたものについては、個人的な感想も書き添えておく。

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▲チキンの照り焼き仕立て マスタード風味。
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▲ポテトのグラタン ドフィノワ風。厚めに切られたジャガイモに、やや薄味のホワイトソースがかけられている。グラタンではあるものの、あくまでもジャガイモがメインという印象。ホクホク感がたまらない!
▲赤魚鯛(あこうだい)のロースト トマト味噌ソース。骨が完全に除去されているため、ガブリと噛める。身の柔らかさが均等になるよう調理されているようで、鯛独特のフワフワ感が最初から最後まで楽しめた。
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▲ポークの低温熟成ロースト シャリアピンソース添え。噛みしめた瞬間、ジューシーな脂身が口に溶け出す。その風味がやや甘めのソースに絡まると、脂身を覆う赤身の味わいが一気に増した。
▲ズワイ蟹と菜の花のピラフ。ピラフらしくシットリとした仕上がりでありながら、ところどころでチャーハンのようなパラパラ感も味わえる。口に運ぶと、蟹の風味が鼻の奥から外へスーッと抜けた。
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▲パテドカンパーニュ マスタード風味。
▲コールドチキンブレスト ジンジャー風味。
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▲カリフラワーのロワイヤル。お店のスタッフに聞くと「欧風の茶碗蒸しみたいな料理です」とのこと。
▲本日のパスタ。見た目はペペロンチーノやカルボナーラだが、挽き肉の食感が強調されており、個人的にはスパゲティミートソースに近い印象。
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▲鮮魚のカルパッチョ 胡麻風味のビネグレット。
▲クルーズシーザーサラダ。
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▲食後に配膳されたデザートをご紹介。まずは、プチシュークリーム。大ぶりのタコヤキ程度の大きさだ。
▲続いてプチケーキ。ふた口で食べ切れるくらいのサイズ。
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▲パウンドケーキ。ふんわり食感がたまらない。
▲GINZA 和三盆プリン。あまりの人気ぶりに、写真を取り終えて間もなくトレーから消え去った。

年末から来年初頭にかけてのアップデート内容が判明!

 高級料理が振る舞われた今回のイベントに先立ち、同作の日本運営プロデューサーを務める清水新氏がインタビューに応じてくれた。これまで公式サイト上でキーワードしか明かされてこなかったいくつかの項目と、2017年3月以降の展開について詳しく聞くことができたので、その模様をお伝えしよう。

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▲日本運営プロデューサーの清水新氏(文中では清水)。イベントの準備で大忙しのなか、特別に時間を割いていただいた。
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▲11月24日にネフォンクリーチャーが100体以上(!)実装されたのを皮切りに、2016年末から2017年2月にかけて、新たな要素や楽しみが毎月リリースされる。

──ファン交流のためのオフラインイベントを、銀座の高級レストランで開催する狙いは何でしょうか?

清水 今年の11月8日に、9つあったワールドを3つに統合しました。平均すると3つのワールドが集まるため、たくさんの方が同じワールドでともに暮らすことになりました。
 当然ながら見知らぬ人と出会う機会が増えたうえに、ワールドの名前も一新されたため、(コミュニティが)一度リセットされたと感じた方も多いはずです。そこで今回のオフラインイベントを開催することで、改めて皆さんと交流していただきたい……そう思ったわけです。

──名古屋と大阪でも同様のオフラインイベントが開催されていますが、すでに手応えのようなものは感じられていますか?

清水 そちらも100名ずつくらいの枠で実施したところ、実際に85~90名くらいの方々にお集まりいただけました。今回の一連のイベントでは、プレイヤーどうしで名刺を交換できる仕掛けを用意したのですが、(以前から見知っていたものの)実際に初めて対面する方も多かったようで、「ツイッターやブログで有名なあの方ですか!」といったやり取りが各所で見受けられました。
 そういうところはオフラインイベントの醍醐味でもあるので、プレイヤーどうしで楽しんでいただけたと思っています。

──今回のワールド合併は“プレイヤー間のコミュニティと大人数コンテンツの活性化が目的”とのことですが、その狙いは達成されつつあるとお考えですか?

清水 合併によって“友達リスト”がリセットされたために、新たなリストを作り直すことになってしまいました。みなさんにご迷惑をお掛けしていますが、もちろん合併によるメリットも出始めています。
 たとえば、新たなギルドが加わったことで、以前と違うギルドとバトルを楽しんでもらえるようになりました。またツイッターでも、プレイヤーどうしで“今度このワールドに所属することなりました。よろしくお願いします”みたいな交流が生まれ始めています。ゲーム内だけではなく、SNSを用いたやり取りが行われるようになったことは、とてもよかったなと。

──先日、清水さんの所信表明ともいうべきコメントが公式サイトに掲載されましたが、その中で「いままで手を付けられなかったコンテンツに着手したい」と述べておられました。日本運営プロデューサーに就任されてまだ3ヵ月ほどですが、その後“手を付けられそうな部分”について何か進展はありましたか?

清水 いままで手を付けられなかった部分として、ギルドどうしの対戦(GvG)である攻城戦が挙げられます。(改善されてこなかった)代表例はギルドホールランクとGvGアリーナのふたつで、これらにはマップをはじめとする新要素が追加されてきませんでした。
 また攻城戦の前に行われるホールランキング戦の仕組みも、実装されて以来ほとんど変わっていません。プレイヤーが展開のマンネリ化を感じておられることも重々承知しているところで、実際に“新しいマップに変えてほしい”といったご意見も、数年来いただいています。今後はキャラクターのバランス調整も込みで、そうした部分を変えていきたいなと。
 現在はGvGで使用するキャラクターが固定化されてきてしまっているため、そうした部分も改善すべく、開発元に運営側の意向を伝えています。

──その結果、どのような反応がありましたか?

清水 来年のアップデートで行われるギルドコンテンツの改編で、これらの解決を目指します。具体的な項目はまだ調整中ですが、いまお話したことを我々のほうから強く開発元に伝えているところです。先方との粘り強い協議が必要になりますが、その中で変えられる部分は変えていきます。

──清水さんによる公約は、すでに動き始めているのですね。

清水 そうですね。

──公式サイトにアップされた所信表明の中で、清水さんは「アップデートのコンテンツなどに関しても、みなさんからのご意見をいただき、可能な範囲内で反映できたらと思っております」とも述べておられましたが、現時点で、これは反映できそうだと感じているプレイヤーからの意見はありましたか?

清水 すでに少しだけお話している部分ではあるのですが、ワールド合併が行われて人口が増えたために、狩り場の混雑やレイドボスの予約殺到といった問題が発生しています。これを解消してほしいというご意見を多くいただいているので、こちらについては早急に反映させる予定です。

──それらの問題をどう解決するのでしょうか?

清水 レイドボスの予約については、以前から「予約できる枠を増やしてほしい」といった声を頂戴していたにも関わらず、ワールド合併によってその問題に拍車をかけることになってしまいました。開発元と解決策を協議した結果、年内に何とか決着をつけるメドが立ちました。その詳細は、のちほどご説明します。
 一方で狩り場の混雑を解消するためにはミラーマップの用意が必要になるのですが、こちらについては来春の実装を予定しています。

──来春とは具体的に何月ごろですか?

清水 3月以降になります。

──なるほど。国内プレイヤーの意見が、早いものは年内に反映されるとは……ずいぶん対応が早いですね。

清水 はい。ミラーマップももう少し早く実装したかったのですが、こちらは(制作に)時間が掛かってしまうとのことでした。

『涼宮ハルヒの憂鬱』とコラボする狙いを直撃!

──今後のアップデートについてお伺いします。残り20日ほどしかありませんが、まずは年内の予定をお聞かせください。

清水 ひとつ目が、さきほどお話したレイドボスの改善です。

──具体的にどう改善されるのでしょうか?

清水 現在の入場枠はひとつにつき40人ですが、その上限を引き上げます。また、日付が変わった時点で当日ぶんの予約が受け付けられますが、たいていの場合、その瞬間に枠が埋まってしまいます。これを改善すべく、レイドボスの参加枠を40人から60人に増やすことにしました。そしてもうひとつ……レイドボスには予約できない時間帯が存在しますが、これもかねてより問題となってきました。

──深夜や夕方も予約できるようになるのですか?

清水 挑戦される方がそもそも少ないだろうということでそうしていたのですが、少しでもプレイできる方を増やすために、土曜と日曜も含めて1週間丸ごと予約できるようにします。

──1日の予約枠が24枠まで拡大されるわけですね。

清水 24時間を24の枠に分割して、それぞれ個別に予約ができるようになります。

──レイドボスについて、ほかにも改善される点はありますか?

清水 レイドボスを倒したときに得られる箱は取り引き可能なアイテムですが、その特性を利用すれば、いわゆるサブキャラクターに報酬を獲得させることもできてしまいます。一生懸命戦った方ではなく、まったく動かない人たちに報酬が手に入ってしまう場合がある……これを改善するために、“アイテムに対しては取り引き不可”の設定に変更します。それでも事態に変化が見られない場合は、もう一段、調整を加えていくつもりです。

──では、バトルコンテンツ以外の新要素についてはいかがですか?

清水 12月ですから、クリスマスに向けたイベントやキャンペーンを行っていきます。基本的には毎年恒例のクリスマス行事と同様ですが、(報酬の)アイテムを少し変えていこうと思っています。そして、すでにご存じの方もおられると思いますが、12月にまったく新しいものがひとつ入ります。

──ほほう。

清水 12月8日に公式サイトでお知らせした通り、テレビアニメ放映開始から今年で10周年を迎えた『涼宮ハルヒの憂鬱』とのコラボレーションを準備しています。

──具体的にどのようなコラボレーションが行われるのでしょうか?

清水 それを実施することだけを公式サイトでお伝えしましたが、現時点ではそれ以上はお話できません。ただし、『RED STONE』はこれまでいくつかコラボレーションを行ってきましたが、そうした実績を踏まえたうえで、ご期待に沿うことはできるだろうとは思っています。

──それは楽しみです。ちなみに、12月のいつごろからスタートするのですか?

清水 2016年12月20日からを予定しております。

──『RED STONE』のプレイヤーのみならず、『涼宮ハルヒの憂鬱』ファンも見逃せないコラボレーションになりそうですか?

清水 はい。『RED STONE』は今年でサービス開始11周年を迎えました。『涼宮ハルヒの憂鬱』も今年で10周年なので、プレイヤーの皆さんの多くは、おそらくリアルタイムでアニメを視聴しつつ、同時にゲームもプレイされていたことと思います。

──たしかに世代の重なりを考えると、『涼宮ハルヒの憂鬱』が好きな『RED STONE』プレイヤーは多そうです。

清水 逆に、今回の企画をきっかけに、『涼宮ハルヒの憂鬱』ファンの方も『RED STONE』に興味を持っていただきたいとも願っています。双方の親和性はすごく高いと思うので、そうした面でコラボレーションを行う意味は大きいはずです。

──それにしても、『涼宮ハルヒの憂鬱』は“年代”や“世代”で語られる時期に来たのですね。

清水 アニメが放映されていた当時、私は学生だったのですが、そのときの流行ぶりはいまでもよく覚えています。

──ちなみに今回のコラボレーションは、いつぐらいまで実施されますか?

清水 2017年1月31日までです。楽しみにお待ちください。

メイドに実装される3種類の覚醒の中身とは

──つぎに、年明け最初に実施されるアップデートの中身をお聞かせください。

清水 おそらく1月下旬くらいになるかとは思いますが、メイドの覚醒が実装されます。メイドはホウキや家具を利用しながら戦うキャラクターですが、ひとつ目の覚醒は、物理攻撃に魔法の力を加えて攻撃するタイプです。イメージ的には、従来の攻撃に追加ダメージが付与される感じになります。

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▲こちらがデフォルトの覚醒用メイドイラスト。
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▲覚醒を果たすと、タイプに応じて攻撃エフェクトがこれらのように変化する。

──ふたつ目の覚醒はいかがでしょうか?

清水 イスや皿などの家具を投げて戦う、遠距離攻撃に特化したキャラクターになります。

──家具を投げるってすごいですね。3つ目は何でしょう?

清水 やや特殊で、移動速度に応じて与えるダメージの量が変化するようになります。

──相手との距離に応じて、突進系スキルの威力が変化するイメージですか?

清水 突進系のスキルも使用可能になりますが、オプションで移動速度をプラスしていくと、そのぶん火力がアップしていく感じです。ほかに、状態異常を付与できるようにもなります。

──なるほど。覚醒後のそれぞれの職業名は決まっていますか?

清水 物理攻撃に魔法ダメージが付与されるタイプが、マジェスティックサーバント。遠距離特化型が、ルナティックサーバント。そして移動速度に応じて威力が変化するタイプが、アージェントサーバントになります。

──メイドの覚醒以外に、何か新要素は入りますか?

清水 “冒険家レポート”のパート2が実装されます。こちらも2017年1月の実装を予定しています。

──新たな経験値ソースが追加されるのですね。

清水 そうなります。パート1を進めることでレベリングをかなり後押しできましたが、今回のパート2でもかなり(経験値を)稼げるはずのなので、ぜひご活用いただければと。

──そのほかについてはいかがでしょう?

清水 サマナーの改編が行われます。詳細は後日公開予定ですが、こちらの職業に関してバランス調整を行います。

──長年サマナーでプレイされてきた人が「よかった!」と叫びたくなるような調整になりそうですか?

清水 「ついにきたか」とは思っていただけるはずです。なお、1月のアップデートでは、ギルドスキルの改編も行われます。

──どの部分が変わるのでしょう?

清水 ギルドに所属することで得られるスキルの効果が、一部変わります。具体的にどの部分が改編されるのかは、追ってお知らせします。

──それでは、2月の予定をお聞かせください。

清水 サービス開始12周年記念イベントを実施します。また、バレンタイン関連のイベントとキャンペーンを今年も開催予定です。

──12周年記念関連のオフラインイベントは予定されているのでしょうか?

清水 オフラインイベントは現時点で予定していませんが、いろんな催しやキャンペーンを鋭意準備しているところです。

──記念イベントのテーマをお教えください。できれば漢字ひと文字で……(笑)。

清水 ひと文字では収まりません(笑)。ワンフレーズで表現できるテーマがあるとすれば、“みんなでワイワイ”です。来年は皆さんで楽しんでいただける形のものを考えており、それを実現するためのシステムについて開発元と協議しているところです。

──本格的なものになりそうですね。

清水 はい。我々日本の運営側が「こういうのをやりたい」とボールと投げると、先方から「こういう形であればできる」みたいな形で返ってくる……そんなやり取りを現在しています。

マスケッティアの変身職はポーションや薬草を駆使して戦う

──少し先の話になってしまいますが、3月以降のスケジュールについてお聞かせください。

清水 メインクエストのパート2を導入する予定です。最後の章が数年前に実装されて以降、その先がない状態が長らく続いてきましたが、いよいよ“その後”が語られることになります。

──どういったシナリオになりそうですか?

清水 前回までのシナリオで一応の決着がついた形にはなっていますが、その物語に連なるパート2という位置づけです。昨年末にレベルキャップを1000まで開放したときに、ブラックファイヤーダンジョンという高レベル帯向けのコンテンツを追加しましたよね。そこに出現する敵は“ストレンジ”と呼ばれていましたが、じつはその正体がまだ明かされていません。
 今回は、その謎を解き明かしていく内容になります。“ストレンジ”を利用する勢力がいまして、冒険家の側はそれに対抗していく形で物語が進みます。

──前回で完結したストーリーに紐づけられつつも、そこから始まる新たな展開の第一歩が踏み出されるわけですね。

清水 はい。「お前らは何だ?」と言いたくなるような人たちが登場します。

──楽しみになってきました(笑)。さきほど少しお話されていましたが、今後のレベルキャップ開放についてはいかがでしょうか?

清水 最高レベルの拡張は行われますが、実際にどれくらいまで引き上げられるのか、具体的な数値まではお話できません。

──そもそも、現状のレベルキャップに到達している人すらいないんでしたよね。

清水 はい。レベル1000のキャラクターがいない状態で上限を引き上げても効果が薄いので、そのためのコンテンツも最高レベル拡張のひとつの要素として盛り込む予定です。

──つまり、つぎのレベルキャップ開放と同時に、レベル1000を突破しやすくなると。

清水 そうです。対応するアップデートが行われた後は、レベルが上げやすくなります。

──具体的にどうレベルが上げやすくなるのでしょうか?

清水 レベル1000まで到達するためのコンテンツとして、たとえば新しい狩り場を入れていきますし、現地にいる強いモンスターを倒すための新規アイテムの導入なども行う予定です。

──今後予定している大きな要素として、ほかに何が挙げられますか?

清水 先ほど少しお話した、GvGをはじめとするギルドコンテンツの改編です。まだ内容は確定していませんが、ギルドホールの競争を促進するための新規コンテンツの追加を予定しています。

──そのコンテンツを実装する狙いは何でしょうか?

清水 たとえばですが、GvGでは勝敗に応じてポイントが増減しますが、城攻戦ではそれが生じません。そういった(気軽に楽しめる)アプローチから、いままで対人戦コンテンツに目を向けてこなかった方々に興味を持ってもらおうと思っています。

──『RED STONE』に限らず、対人戦コンテンツはプレイする人とそうでない人が明確に分かれがちなので、新たな参加者を掘り起こすのはなかなか難しそうです。

清水 好き嫌いがハッキリ分かれている部分はたしかにあります。ですが、対人戦が盛り上がることでコミュニティが活性化するのではないかと感じているので、そうした面でも皆さんに楽しんでいただきたいなと。

──ちなみに対人戦全体のアップデートという面で、何か予定はありますか?

清水 対人戦におけるキャラクター全体のバランス調整を行います。冒頭にお話した通り、対人戦のメンバーが固定化されている現状を変えるのが狙いです。

──対人戦のバランス調整も、なかなか難しそうです。

清水 繊細な部分に足を踏み入れるので、少しお時間をいただくかもしれません。できれば、プレイヤーの意見を取り入れながら調整していきたいと思っています。たとえばですが、「この職業のこの部分のせいで対人戦で活躍できない」といったお声もたくさんいただいているので、そうした面でも皆さんのご期待に沿えるようにしていければなと。

──多少の性能差はあるにせよ、バランス調整が行われることでどの職業でも対人戦を楽しめるようになるとうれしいです。

清水 そうしていきたいと思っています。とはいえ、よかれと思って実施した調整でも、実際に開けてみると“ここが足りない”といった部分が出てしまうこともありますので……。

──たしかにそうですよね……。それでは続いて、今後の職業関連のアップデートについてお聞かせください。

清水 今年の7月にお目見えしたマスケッティアに、いよいよ変身職が実装されます。

──それはどのような性質を持っているのでしょうか?

清水 薬草やポーションを扱うイメージになります。詳細な設定は今後お知らせする予定ですが、マスケッティアの既存のフレーバーテキストを熟読している方であれば、ある程度予測できるかもしれません。

──マスケッティアと比較して、どのような方向性が違うのでしょうか?

清水 マスケッティアは敵のバフを解除できる特殊なスキルを持つものの、基本的に物理攻撃がメインです。一方で今回の変身職は、薬草やポーションを使ってアレコレする感じです(笑)。

──お話を伺うと、ヒーラーのような立ち位置にも思えます。

清水 ヒーラーかもしれませんし、自身のデバフを解除できるタイプというのもありえます。薬草を扱えるので、敵にデバフを付与できる……みたいな特性も考えられるはずです。いずれにせよ、初心者から上級者まで楽しんでもらえるような職業にしていきたいと思っています。

──ちなみにマスケッティアの変身職の名前は……?

清水 韓国版『RED STONE』の情報を追ってくださっている方は、すでに“あれだな”と予想しておられると思います。

──韓国のサイトには、錬金術師という職業名が……。

清水 実際のところ、私たちとしてもどうなるのかまだわからないんです(苦笑)。

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▲清水氏は、わかることとわからないことをしっかり区別して、各要素を説明してくれた。

──そのほかに、職業関連のアップデートは予定されていますか?

清水 ビーストテイマーの改編と、獣人および黒魔術師の覚醒を予定しています。これらは、今年の上半期に一度発表した内容ですが、ワールド合併を実施する際にお知らせしたロードマップから記載が漏れていたものです。

──これらのアップデートは、計画から除外されたわけではないのですね。

清水 はい。ロードマップに記載されていないからといって、計画がなくなったわけではありません。しっかり準備を進めているところなので、あまり悲観しないでください(笑)。

──3つの職業に関する部分は、これまでお話いただいたほかの要素よりも実装が後になるのでロードマップから外したということですか?

清水 そうですね。実装が前倒しになることも考えられますが、「やりますよ」ということだけ、いまは覚えておいてください。

──来年でサービス開始から12年目を迎えますが、『RED STONE』の2017年はどのような年にしていきたいとお考えですか?

清水 冒頭にもお話しましたが、これまで手が付けられてこなかった対人戦コンテンツに力を入れていきたいと思っています。いまはひと握りのトッププレイヤーの方々しか遊べていないので、もう少し幅広い層の方が楽しめる方向に(デコボコした部分を)ならしていきたいです。あとは現在にも増して、プレイヤーとのコミュニケーションに注力していきます。我々側から一方通行で(施策を)行うのではなく、プレイヤーのお声に耳を傾けながらしっかりとやっていきたいと思います。

──ありがとうございました。

 インタビュー中で、清水氏はコミュニティーの活性化をとくに強調していた。そして、その目的を達成するためのカギを握るのが、“対人戦コンテンツの充実”とのことだった。

 しかし、とりわけ日本では、対人戦を避けがちなプレイヤーが多いというのが記者の長らくの実感だ。この食わず嫌いの現状を『RED STONE』が変えるには、清水氏が述べていたとおりプレイヤーと地道なコミュニケーションをくり返すしかないと思う。

 プレイヤーはもちろんのこと、開発元とも迅速に意思の疎通が図れる清水氏ならば、その壁を打ち破れるのではないか……と感じた。