【ファミキャリ!会社探訪(41)】時代を先取りし、ターゲットや市場をエイムする……Aimingを訪問!_08

“ファミキャリ!会社探訪”第41回はAiming

 ファミ通ドットコム内にある、ゲーム業界専門の求人サイト“ファミキャリ!”。その“ファミキャリ!”が、ゲーム業界の最前線で活躍する各ゲームメーカーの経営陣やクリエイターの方々からお話をうかがうこのコーナー。41回目となる今回は、Aimingを訪問。
 Aimingは、2011年に設立。『ブラウザ三国志』など、オンラインゲームに造詣の深く、時代を切り開くタイトルを開発してきたスタッフが多く在籍している。オンラインゲーム世界ナンバーワンを目指し、積極的な挑戦を続ける同社代表取締役社長 CEOの椎葉忠志氏に話を聞いた。


時代を“エイムする”ための挑戦を続ける

【ファミキャリ!会社探訪(41)】時代を先取りし、ターゲットや市場をエイムする……Aimingを訪問!_06
Aiming 代表取締役 CEO
椎葉忠志氏

――最初に椎葉さんの経歴を簡単に教えてください。ゲーム業界を志したきっかけや、現在に至るまでの経緯をお答えください。

椎葉忠志氏(以下、椎葉) 私は新卒からゲーム業界に入ったのですが、当時自分がきちんとした志望動機を持っていたかというとそんなことはなくて、さほど深く考えていませんでした。いまでは経営者として、学生の志望動機を聞いていると、学生のころの自分は何も考えていなかったなぁと感じますね。
 私の場合、いわゆる1回目の就職氷河期で、もともとは広告やテレビ業界を志望していたのですが、なかなか希望通りにはいかず、そんななかでたまたま採用されたのが、当時のテクモです。ですから、「どうしてもゲームを開発したい」という強い意志があったわけでもないですし、プログラムができるわけでもない。ゲーム業界がどんどんと大きくなっていて、採用人数も多かった時代ですね。ですから、入社してからプログラムを覚えて、プログラマーやら、プランナーやら、ディレクターやら、家庭用ゲーム開発におけるいろいろな職種を経験しました。それから4年ほど経って、一度ゲーム業界から離れることにしました。理由は、ゲーム業界が閉鎖的で、将来発展していくイメージがあまり持てなかったからです。でも、一度離れてみると、ゲームを作る仕事がいかに魅力的だったかが分かりました。それで、今度は家庭用ゲームではなく、個人的に非常にハマっていたオンラインゲーム、当時はRTS型のゲーム、『Age OF Empires2』などですね。インターネットを使ったオンラインゲームは、最高の遊びになるだろうと感じ、転職活動をしました。オンラインゲーム業界なら、もう一度挑戦する価値があると思って入社したのが、ゲームオンです。ゲームオンでは『RED STONE』というゲームを成功させることができ、上場するまでの会社に成長しました。その後、『ブラウザ三国志』という、ソーシャルゲームにおける初期の成功作を作りました。

――いままであまり日本になかったゲームを作ってきたわけですね。
椎葉 家庭用ゲームに魅力を感じなくなったのも、Mobage/GREE向けモバイルゲームを作らなかったのも、理由は、どちらも似たようなタイプのゲームばかりになったからです。いまのスマホも似たような状況ではありますが、Aimingを作った後は、“リッチなスマホのゲームなら成功する”という信念のもとに、『剣と魔法のログレス いにしえの女神』の成功につながりました。いまでこそこうして偉そうに話していますが(笑)、末端のスタッフとしてプログラムのコードも書いていましたし、データベースやサーバー周りの仕事もしました。ゲームオンにも中途採用で入社して、運営サポートやイベントの立案など、いろいろな仕事をこなしてきました。「やったことがない仕事はデザイナーだけ」と自信を持って言えますし、そうした積んできたキャリアを誇りに思っています。

――家庭用ゲームに始まり、オンラインゲーム、ソーシャルゲームと、時代を先取りしたようなところがありますが、将来的な予見していた部分がありますか?
椎葉 いえ、オンラインゲームはニッチ以下の市場規模でしたし、他人と同じことをするのが嫌いだったのでしょうね(笑)。ただ、“すべてのゲームがネットにつながる時代が必ず来る”という話は以前からしていました。いまでこそ当たり前になりましたが、その時代に先駆けて、オンラインに関する技術を持つことが、必ずアドバンテージになると考えていました。

――それでは、Aiming設立の経緯を教えてください。
椎葉 『Kingdom Conquest』という、セガさんが初めて成功させたスマホのゲームがあります。じつは私も少し関わっていたのですが、当時は絶対失敗すると思っていました(笑)。しかし、その成功を目の当たりにして、「今後はスマホアプリの時代になる」と確信しました。当時はMobage/GREE向けのWebベースモバイルゲーム全盛期だったので、誰もがスマホでもWeb型のゲームが主流だろうと考えていました。私の考えかたはその逆で、スマホの性能がどんどんと上がっていくなか、ネットにつながる端末でのリッチなゲームが絶対に成功するときが来ると確信していたのです。そのときに全力で取り組むには、自分ですべてハンドリングできる会社を作るしかないと考え、Aimingを起業しました。

――社名の由来や、掲げているスローガンなどはありますか?
椎葉 当初スタッフから公募もしたのですが、ほとんど誰も考えてくれず(笑)、けっきょくは自分で考えました。元になる単語は、ゲーム用語としても使われる“Aim(エイム)”です。私たちのゲームの作りかたには、“世間がおもしろいと思うゲームを作るべきだ”という考えがベースにあります。そういう意味で、ターゲットを絞る、狙っていく、エイムする……ところからつけました。五十音順でも、アルファベット順でも早いですし、すばらしい社名だと、自画自賛しています(笑)。スローガンや社是・社訓はとくにない会社で、大事なことは自分たちがおもしろいと思うのではなく、“お客様がおもしろいと思うこと”なのです。