元セガの名物広報“竹ちゃん”が1990年代のセガを振り返る

 『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』25周年記念を祝う特別企画として、ソニックチームを支えたレジェンドクリエイターの対談をお届けしたが、その外伝とも言える記事をさらにお届けする。今回のインタビューに登場いただいたのは、竹崎忠氏。長らくセガファンでいる人ならばその名前はおなじみだろうが、1993年からセガのパブリシティ(PR)担当として、雑誌やラジオなどの媒体に積極的に登場して“竹ちゃん”の愛称でセガのタイトルをアピールしてきた人物だ。

 メガドライブ、セガサターン、そしてドリームキャストと連なるセガの家庭用ハード事業をPR担当者として支えてきた人物が、セガという会社を広く世間にPRするために何を考え、何を行ってきたのか。ソニックチームと竹崎氏が、どのような“共同戦線”を張っていたのかなど、いまだから話せるエピソードも交えて、たっぷりと語っていただいた。家庭用ゲームハードの争いがもっとも熱かった、1990年代の市況を振り返るためのガイドともなっているので、ソニックファンでない方々にも一読いただければ幸いだ。

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『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』生誕25周年記念特別企画 1990年代のセガPRの立役者である竹崎忠氏が明かすソニックチームとの絆_11

竹崎 忠氏

 1964年兵庫県生まれ。小学生時代に学級新聞の制作を手がけた経験から、文章や漫画を描くこと、同人誌やミニコミ誌の企画・編集のおもしろさに目覚める。大学卒業後はCSKに就職し、6年間をシステムエンジニアとして勤務。1993年に当時子会社であったセガに移ってからは家庭用タイトルのPR・マーケティングなどを担当。敏腕広報としての活躍以外にも、“セガの竹ちゃん”としてユーザーの兄貴分的な存在としてメディアにも積極的に登場した。現在はセガグループのトムス・エンタテインメント常務取締役 事業本部長として活躍。国内で発売されたメガドライブのソフトをすべて所有しているという生粋のセガマニアでもある。より詳細な経歴は竹崎氏の個人サイトで見られる。

セガに入社してPRとなるまでには大きな回り道が

――本日は竹崎さんが担当されたセガのPR業務について、ご自身の足跡とあわせて語っていただけたらと思います。まずは、ゲーム遍歴をお聞かせいただけますか?

竹崎 1960年代生まれなのでテレビゲーム黎明期を体験しています。小学生のときは任天堂の『カラーテレビゲーム6』を店頭で眺めていたり、中学生のときは風紀委員をやっていて大ブームだったインベーダーハウス(当時のゲームセンター)への立ち入り禁止をクラスの前で言わされていたり(笑)。ちゃんとゲームと対峙するようになったのは大学生のときで、休講時間に大学前のゲームセンターに通うようになってからですね。ご多分に漏れず、『ゼビウス』や『ドルアーガの塔』に衝撃を受け、ナムコのテーブルゲームにハマり、『ハングオン』や『スペースハリアー』の体感筐体に度肝を抜かれてセガファンになったり。中でもセガが好きだったのは、“限定された空間で提供する遊びの幅が広い”と思ったから。テーブル筐体を4つ並べるよりも『アフターバーナーII』1台を置いたほうが、単位面積あたりの楽しさが大きいなって思ったんですね。

――「『スペースハリアー』をノーコンティニュークリアーできるまで特訓した! でも留年した!」というようなハマりかたではなかったんですね。ちょっと理屈が先行したというか。

竹崎 ええ。早くから家庭用ゲーム機を買って遊んでいたのではなく、むしろみんなが『ドラゴンクエストII』にハマって大学に出てこない時期に、朝から研究室にいるような学生でした。大学では機械工学を専攻していたのですが、就職するにあたっては人を楽しませる仕事に就きたいなと。勉強は当たり前にやるべきものとしてやっていましたけど、たとえばマンガを描いたほうが人はワーッと喜んでくれる。人を喜ばせる側に回ることが、トータルの人生で得られるものが大きいんじゃないかと思ったんですね。そこで就職担当の教授に「ゲームメーカーかおもちゃ屋、それがダメなら記事を書く仕事に就きたいです」といったら、愕然とされまして。

――機械工学科の学生がそんなことを言い出したら戸惑いますよね(笑)。

竹崎 「君は造船か鉄鋼業界に就職すべきだ」と言われました。大学の研究課題にちゃんと取り組んでいたので教授には機械工学科らしい人生を歩むものだと思われていたようですけど、それは学生として当たり前にやるべきことであって、“やるべきこと”と“やりたいこと”は別ですからね。そこでセガに行きたいという希望を出したところ、教授には猛反対されて話が進まなくなり、一計を案じて当時のセガの親会社であるCSKに就職するわけです。親会社に行けば、いつか子会社に移るチャンスもあるのではないかと(笑)。このときすぐにセガに就職できなかったことで余計にセガへの思いと研究心が募って、メガドライブのゲームをどんどん買い集めていくわけです。ただ、同時にファミコンやPCエンジンもプレイしていたんですね。他機種も遊んでいたからメガドライブのゲームのおもしろさがどれほどのものかもわかっていた。その結果、メガドライブのゲームは、ゲームそのもののおもしろさに対して、媒体における露出量が少ないし、実力以上に世間で評判になってないなと感じるようになったんです。もちろん『Beep』や『BEEP!メガドライブ』(ともにソフトバンクが刊行していたゲーム雑誌。ゲーム総合誌だった『Beep』が次第にセガ色を増していって、ついにはセガハード専門誌の『BEEP! メガドライブ』となった)をはじめとする専門誌はメガドライブ一色で大好きでしたけど(笑)。

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▲往年のセガファンの愛読誌『Beep』と『BEEP!メガドライブ』。

――じつにセガファンあるあるです。

竹崎 ですから、「メガドライブはほかのゲーム機に比べてそこまで劣っているのだろうか、もうちょっと世の中に認められてもいいのでは」という気持ちがずっとありましたね。その後、世間ではスーパーファミコンがもてはやされるようになるんですけど、メガドライブはマイナー機種扱い。ゲーム雑誌を全部読んで分析してたどり着いたのは、総合ゲーム雑誌におけるセガのゲームの取扱量が少ないこと。そして誌面で、「セガのハードがすごくいい!」と熱く語っている中心人物はセガではなく、ゲームアーツなどの第三者ということだったんです。

――確かにサードパーティーのほうが雄弁で、肝心のセガからの発信力は低かったかもしれません。

竹崎 ということは、「これはもしかしてセガに問題があるのではないか」と思って、プライベートで参加した遊星Sega World(1992年に両国国技館で開催されたセガ独自の展示イベント)のときに、片っ端からサードパーティーの皆さんに聞いてみたところ、口を揃えて「セガ向けにソフトを作っても、まともにPRをしてくれない。プラットフォーマーとして努めを果たしてほしい」とおっしゃるんですね。僕は個人的にメガドライブの情報をまとめたミニコミ誌を作って配っていたりしたんですけど、その活動をいくらがんばってもせいぜい1000人程度にしか届けられない。だけど、セガに入って同じことをやれば万単位の人に知ってもらえるのではないだろうか、と思ってしまいましてね……。若気の至りもあって(笑)。でも、雑誌に掲載されない原因さえ解決すれば、その先があるはずだという信念はありました。

――それでセガへの転籍の決意が固まったわけですね。

竹崎 そうです。ただ、決意はしたものの、実際に籍を移すまでは難航しましたね。紆余曲折を経て当時のセガの家庭用ゲーム機の取締役から「うちに来ないか」と声をかけていただいて、渡りに船とばかりにグループ内異動のチャンスだと思ったのですが、そうは簡単にいきませんでした。最終的に退職希望まで切り出して、なんとか妥協してもらい、2年間限定の出向という形でセガに行かせてもらえることになったんです。1993年の3月末日まで大阪で仕事をしていた若造が、4月1日の始発の新幹線に乗ってセガに出社ですよ。始発でも始業時間に間に合わなくて30分遅刻したんですけどね(笑)。ただ、CSKでプログラマーを経験したことで作る側の気持ちがわかったのと、もともとロジカル(理論的)に考えて行動するほうなんですけど、それに磨きをかけることができた。インプットとアウトプットをどう最短距離で結ぶかがプログラマーの腕じゃないですか。どうすれば最適な工程管理ができるかという考えかたは、いまでも役に立っています。それにCSKや出向先の大手メーカーで会社というものの成り立ちを学べたのも大きかった。

困難だらけのPR部門立ち上げ

――ドタバタだったのですね(笑)。そうして晴れてセガのイチ員になることができたと。そこでの配属部署は?

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竹崎 マーケティング部でしたね。PR担当という名刺を作ってもらってひとりでスタートをしました。マーケティング部としてはメガドライブやメガCD、ゲームギアの機種ごとに担当者がいたし、テレビや雑誌に広告を打つといったように機能はしていました。流通に対する告知であったり、ユーザーキャンペーンも行われていましたね。

――その中で具体的に竹崎さんは、どのような行動を起こしたのでしょう。

竹崎 PR担当として「なぜセガのタイトルは媒体露出が少ないのか」を解き明かすための行動を起こしました。まずは社内の宣伝に関わっている人たちから聞き取りをするわけですね。その結果、雑誌社とやり取りする窓口や情報の出しかたがバラバラだというのがわかったんです。一応は宣伝部がPRの窓口も果たしていたのですが、その露出量に不満を持った開発チームが直接知り合いのゲーム雑誌の編集者とやり取りをしていて、宣伝部の知らないところで新作情報が一誌独占情報のように掲載されてしまっている。ほかの開発チームも「だったら俺も」となって、まったく統率が取れていなかった。

――メーカーと媒体との窓口が勝手に増築されていたと。もう一方の社外のほうは?

竹崎 雑誌社のゲーム雑誌編集部をいろいろと回ったのですが、これがもう大変なお叱りを受けまして。「担当が変わったから許してもらえると思うな」と言われて、それまでにどれだけセガが不義理をしていたのかが身にしみました。ですので、PR窓口の機能をどうにか改善しなといけないと思い、雑誌社の皆さんには「これからはしっかりと対応します。何が必要なのかを理解して、横一線で情報のコントロールをしますので、信じてほしい」と約束をしました。開発側には「キチンといい形で露出するようにするから頭越しに素材を出さないでください」と統制をして。それでも一部の開発チームから勝手に素材が出て行った事例もありまして、それを全力で追っかけていって押さえつけるみたいなこともありました(笑)。

――1993年というと、メガドライブ末期のころですね。

竹崎 そうですね。当時は末期だと思っていなかったんですが(笑)。年末商戦で『ファンタシースター 千年紀の終りに』や『バーチャレーシング』、『夢見館の物語』、『ソニック・ザ・ヘッジホッグCD』が発売になるタイミング。これはいまだから言える話ですけど、ファミ通さんに行って「セガのゲームをどう評価しているか」と聞いたところ、「ゲームはおもしろいと思うけれど、ハードが売れていないから誌面が取れません」と正直に言ってくれたんですね。メジャーなものを優先するというのは、ビジネス的にはまっとうな話ですが、こちらとしてはそれでもファミ通にページを取りたい。どうしたら載せられるかという相談をして生まれたのが、“セガ 炎の7週間”という企画記事だったんです。

――7週連続で新作ソフトのスクープ情報が掲載された記事ですね。

竹崎 もう時効だから話しますけど、あれの内幕としては、「他ゲーム機に比べてバリューがなくてページが取れないのならば、セガがファミ通の白いページを買います。本当にセガのゲームがいいと思っていただけるなら、ほかの記事と同様に御社の思うがままにそのページで記事にしてください」、ということだったんです。

――雑誌ビジネスでは企業がお金を出して記事を作ってもらう“タイアップ記事”と呼ばれる仕組みがありますが、それともちょっと違った形ですね。しかし、その記事を見たときのセガハード専門誌はかなり怒ったでしょうね。

竹崎 「来週から“セガ 炎の7週間”がはじまる」って予告が掲載されるや、メガドライブ専門誌各誌の編集長からは大変なお叱りを受けました。メディアとメーカーの信頼関係を裏切られたように感じられたのに加えて、決して多くはない専門誌への広告投下を差し置いて、ファミ通とは7週連続にも渡る完全タイアップ記事(記事内容にまで広告主が口を出し、広告費プラス記事制作費を支払う)を行うつもりだと思われたんでしょう。実際はちょっと違うのですが、金額も含めてその内幕をほかの媒体の人には言えないし、すごく悩みましたね。あまりに印象深い出来事すぎて、そのときの稟議書はいまでも手元にとってあります(笑)。

――たしかに専門誌側からすると裏切り行為にも見えるでしょうが、それくらい刺激的な変革が必要だと考えたということですか。

竹崎 そうですね。僕がやりたかったのはメガドライブをたくさんの人に知ってもらって、買ってもらう機会を増やすことです。専門誌はすでにハードを持っている人が買うものですから、ハードを持っていない人が読む総合誌でPRしていく必要がある。ハードを売らないと、専門誌を買う人が増えないという信念にもとづいてやっていました。

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▲業界を激震させた『週刊ファミ通』の“セガ 炎の7週間”。こちらはその予告記事。

――セガハード専門誌との関係が悪化したりは?

竹崎 そこはひとつひとつ丁寧に説明していきました。ファミ通さんで新しいお客さんを掴んで、もっと知りたいと思ったら専門誌へ……という流れを作りましょう、と。媒体ごとに情報の質と量をきちんとこちらでコントロールするという約束をして。それがセガで働き始めて2ヵ月くらいの出来事で、そこからやっとPRとしての機能がまともに動き出しました。以降は全方位外交で、それぞれの媒体でどういった役割を担ってもらい、お客さんをどう循環させるか、その結果どうやってハードの販促に繋げていくかということをPRの立場でずっと考えていました。

――PRの地盤を築いたのですね。

竹崎 もうひとつチャレンジしたのは、開発者を実名で出すようにしたことですね。それまでは“フェニックスりえ”であったのを『ファンタシースター 千年紀の終わりに』では、小玉理恵子さんとして登場させたいと。でも最初社内では「名前を出したら引き抜きにあう」と猛反対されたんです。ただファンの立場からしてみたら、『ソニック』を作った中裕司さんが「つぎにこのタイトルを開発しました」と聞いたら、それがまったくの新作タイトルでも興味を持ちますよね。映画や音楽の業界でスタッフは実名で出ているのに、なぜゲームではそうでないのかがずっと引っかかっていて。最終的には経営の許可を取り付けて実名を出せるようになったのですが、雑誌が出た直後に「引き抜きの電話がかかってきたぞ、来月から名前をペンネームに戻せ!」と無茶を言われたり。セガサターンの後半からは、どうやってゲームのイメージをユーザーに伝えるかを考えて、ゲーム内グラフィックだけではなくイメージビジュアルを採用したりもしました。小玉さんがプロデュースした『DEEP FEAR』でも、パッケージビジュアルからタイトル名までいっしょにいろいろと相談しながら作り上げていきました。

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▲深海を舞台としたサバイバルホラー『DEEP FEAR』。開発中は『DEEP BLUE CONTACT』というタイトル名だったのをホラーものだとわかるように改題し、実写のイメージビジュアルを制作してプロモーションなどに使ったという