2015年の世界ゲームコンテンツ市場規模は8兆2667億円に

 ゲーム総合情報メディア“ファミ通”は、国内外のゲーム・エンターテイメント市場の最新動向を分析したデータ年鑑『ファミ通ゲーム白書2016』を2016年6月15日に発刊する。

 『ファミ通ゲーム白書2016』では、2015年の世界ゲームコンテンツ市場について、前年比約25%増の8兆2667億円と推定。この市場規模は、家庭用及びPC向けパッケージゲーム市場の1兆3080億円と、デジタル配信ゲーム市場(モバイルゲーム、PC配信ゲーム、家庭用ゲームデジタル配信)の6兆9587億円を合算したもので、ゲーム内課金や、家庭用・PCゲームのダウンロード購入に対する需要が増えたことから、デジタル配信ゲーム市場がアジアを中心に拡大し、約8割(84%)を同市場が占めるという結果になっている。

 以下、リリースより。


 ゲーム総合情報メディア「ファミ通」は、『ファミ通ゲーム白書2016』を6月15日に発刊いたします。本書は、北米・欧州・アジア・中東・南米を含む海外主要地域市場のほか、家庭用ゲームの市場動向からユーザーマーケティングまで、豊富な最新データや大規模アンケート調査をもとに、国内外ゲーム・エンターテイメント市場の最新動向を、さまざまな切り口から分析したデータ年鑑です。

 『ファミ通ゲーム白書2016』では、2015年の世界ゲームコンテンツ市場について、前年比約25%増の8兆2667億円と推定しました。この市場規模は、家庭用及びPC向けパッケージゲーム市場の1兆3080億円と、デジタル配信ゲーム市場(モバイルゲーム※1、PC配信ゲーム、家庭用ゲーム配信)の6兆9587億円を合算したものです。
 ゲーム内課金や、家庭用・PCゲームのダウンロード購入に対する需要が増えたことから、デジタル配信ゲーム市場がアジアを中心に拡大し、約8割(84%)を同市場が占めるという結果になりました。

 主な地域別では、アジア※2が3兆4711億円、米国が2兆1982億円、欧州※3が1兆8144億円と推算し、いずれの地域でも前年より伸長しています。

【世界の地域別ゲームコンテンツ市場】

2015年の国内・海外のゲーム市場動向を調査した『ファミ通ゲーム白書2016』が6月15日に発刊_01

2015年国内ゲーム市場は1兆3591億円と過去最高を記録
 2015年の国内家庭用ゲーム市場規模は、ハード・ソフト(オンライン含む)合計で3602億円となっています。一方、オンラインプラットフォーム(ゲームアプリ、フィーチャーフォン、PC)市場は、前年比27%増の9989億円と、2015年も成長を続け、国内ゲーム市場規模は、過去最高の1兆3591億円となりました。

【国内 家庭用 / オンラインプラットフォーム ゲーム市場規模推移】

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◆''2015年の国内ゲームアプリ市場規模は9283億円に’’
 2015年の国内ゲームアプリ※4市場規模は、前年比30%増の9283億円となっています。「モンスターストライク」と「パズル&ドラゴンズ」が、前年に続き好調な市場を牽引。さらに、2014年にリリースの「グランブルーファンタジー」や「実況パワフルプロ野球」は2015年に大きく売り上げを伸ばしました。

【国内 ゲームアプリ市場規模推移】

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2015年の国内ゲーム人口は4468万人。アプリゲームのみをプレイするユーザーが増加
 本書では国内20万人規模のエンターテイメント分野ユーザーリサーチシステム「eb-i」を用いて、ゲームユーザーの実態を調査しています。そのひとつとして、国内のメインゲーム環境別ゲームユーザー数を算出し、その分布状況を推計しました。2015年のゲーム人口は4468万人となり、そのうち、アプリゲームのみをプレイするユーザーは、前年の1411万人より423万人増え、1834万人となりました。依然として、アプリゲームユーザーが市場全体に大きな影響を及ぼしていることが伺えます。

【2015年国内 メインゲーム環境別 ゲームユーザー分布図】

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巨大産業への成長が期待されるVR(バーチャルリアリティー=仮想現実)
 近年、様々な分野で関心がもたれているVRは、世界において3000億円を超える市場になると期待されており、2016年10月発売予定の「PlayStation VR」が、VRの普及と市場拡大の鍵となるのか注目されます。国内では、ゲームソフトメーカーが相次いで試作を発表するなど、VR市場への参入に対して非常に積極的な姿勢を見せています。VRの普及に関してはコスト面の問題をはじめ、未知数な部分が大きいものの、日本のゲームメーカーが国内外で主導権をにぎるチャンスであると言えます。

【世界VR市場規模推移】

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<注釈>
※市場規模の数値は、億円以下を四捨五入した値
※1:「モバイルゲーム」は、携帯電話、タブレット向けのゲーム収益合計
※2:「アジア」は、日本、中国、韓国の集計を合算
※3:「欧州」の家庭用ゲームパッケージは、英国、ドイツ、フランス、スペイン、イタリア、スカンジナビア、ベネルクス地域の集計を合算
※4:「ゲームアプリ」は、スマートフォン、タブレット向けに提供されているゲーム(フィーチャーフォン向けのSNSプラットフォームで動作するものを含む)

『ファミ通ゲーム白書2016』 概要
書名:ファミ通ゲーム白書2016
編集:カドカワ株式会社 マーケティングセクション
編集長:藤池隆司
発売日:2016年6月15日
価格:PDF(CD-ROM)+書籍セット版: 61,000円+税
書籍版: 37,000円+税
PDF版(CD-ROM)版: 34,000円+税
総頁数:458頁
本書の紹介ページ:http://www.f-ism.net/fgh/2016.html(⇒こちら)

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 2016年版では、今注目の「VR(バーチャルリアリティー=仮想現実)」や、国内でも賞金制大会が増えた「eスポーツ」についても解説。さらに、木村唯人氏(株式会社Cygames 常務取締役)、津谷祐司氏(株式会社ボルテージ 代表取締役会長 ファウンダー)、柳澤大輔氏(株式会社カヤック 代表取締役CEO)、廣瀬通孝氏(東京大学教授 工学博士)など有識者9名による論説も掲載し、様々な切り口からゲーム業界の現状と展望を考察した1冊となっています。

☆刊行記念キャンペーン☆
 期間限定で、PDF版(CD-ROM)と書籍版のセットを、通常価格61,000円より44%OFFの特別価格34,000円+税にてご提供いたします。詳細は、本書紹介ページをご確認ください。

 『ファミ通ゲーム白書2016』は、エンターブレインのオンラインショッピングサイト「ebten」専売となります。
書店での販売は行っておりません。
ebten内購入ページ:http://ebten.jp/p/7015016061501/(⇒こちら)
・電子書籍版につきましては、後日、「BOOK☆WALKER」をはじめとする電子書籍ストアにて配信予定です。