VR元年を代表する3社のキーマンが集まったセッション

 2016年5月10日、東京・The Grand Hallにて、グリーとVRコンソーシアムが共同で主催する国内VR市場の活性化を目的としたカンファレンス“Japan VR Summit”が開催された。ここでは、国内外で最新のVRデバイスを送り出す3メーカーが、VRの現状とこれからについて語り合う同カンファレンスの第1セッション“VRがもたらす大変革”の模様をお届けする。

【Japan VR Summit】“Oculus Rift”、“HTC Vive”、“PS VR” 各メーカーのキーマンがVRを語るセッションの模様をお届け!_01

 本セッションのモデレーターを務めるのは、一般社団法人VRコンソーシアム代表理事の藤井直敬氏。
 スピーカーとして登壇するのは、Oculusの池田輝和氏、HTCのRaymond Pao氏、ソニー・インタラクティブエンタテインメントの吉田修平氏といった、国内外で最新のVRデバイスを送り出す3メーカーのキーマンたちとなっている。

 セッションの始めに、藤井氏からVR(バーチャルリアリティ)に関する概要の説明が行われた。日本ではVRは仮想現実と訳され、ヘッドマウントディスプレイを被ってCGで作り出した空間に入り込むものといった概念が一般論になってきているが、この考えには誤解があるとのこと。“見た目は異なっていても実質的には同じもの”という、人類の認知を高める環境技術こそがバーチャルであると、藤井氏は自身の定義を唱えていた。

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▲写真左より、藤井直敬氏、池田輝和氏、Raymond Pao氏、吉田修平氏。

 現在のVRは、いまから約50年前の1965〜66年頃にアイヴァン・サザーランド氏が開発した技術に基づいて進化しているものとなるが、LCDスクリーンの二眼を利用した3D表示や、ヘッドトラッキングの利用など、基本的な考え方は当時から変わっていないとのこと。それから1990年代になって日本にもバーチャルリアリティのブームが来るものの一過性で終わってしまい、その後下火となってしまったが、2012年にOculus DK1のキックスターターによって、世界的にブームが再燃。この辺りから、現在に繋がるVR市場のムーブメントが構築され始めてきたと、藤井氏は述べていた。

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▲アイヴァン・サザーランド氏のVR開発風景(1965年)。
▲アミューズメント施設に商用導入されたSEGA VR1(1994年)。
▲Oculus Riftの創始者、パルマ・ラッキー氏(2012年)。

 藤井氏によるVRの概念に関する説明が終わったところで、いよいよセッション開始。これから起きるであろうVRによる大変革のほんの触りについて、代表的なVRデバイスである“Oculus”と“HTC Vive”と“PlayStation VR”を製造する3社のキーマンが、それぞれのVR感を語ることに。

 まずは“Oculus”の池田氏より、Oculus社のこれまでの流れが簡単に説明された。

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 約50年という長いVRの歴史の中で、Oculusが登場したのはつい4年前の2012年8月。パルマ・ラッキーという当時19歳の少年が作った、いまのOculus Riftの原型となるヘッドマウントディスプレイで、キックスターターでクラウドファンディングを実施したことが会社の第一歩になる。翌2013年には開発者向けキットとなる“Rift DK1”の出荷を開始し、Facebookの傘下に入ったのが2014年の7月。そして、キックスターターの開始から3年半を経た2016年3月28日にOculus Rift製品版の出荷開始に至っている。

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▲Oclusuのこれまでの経緯を簡単に紹介。
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▲Oculus Rift(写真左)はPCに接続することで動作するデバイスとなっているが、Oculus社は“Gear VR”(写真右)といったモバイル版のヘッドセットも取り扱っている。
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▲PC用の“Oculus Rift”、モバイル用の“Gear VR”といったハードウェアを普及させていくにあたり、これで何を楽しめるのか、どんなことができるのかといったことを広めるため、“Oculus Store”の展開も積極的に行っている。
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▲現在開発中のOculus Touch。このコントローラーを使うことで、VR空間の中にいるだけでなく、VR内のモノに直接触れるといったことも可能になる。

 VRといえばゲームと思われがちだが、教育や観光、不動産といったサービスにも利用されており、この先に想像もできない使い方も出てくるのではないか。最終的に、VRデバイスを眼鏡レベルにまで簡素化し、いまのスマホのようにみんなが手にするような時代がくるだろう。そうなるための産業を作り出していきたいと池田氏は語っていた。

 続けて、HTCのレイモンド氏によるVRの市場分析から、VR市場の発展、そしてHTCの取り組みなどについて語られた。

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 1980年代にPCが登場した当時、皆がその技術に驚いていたが、2000年代にスマートフォンが登場して、PCでしかできなかった環境がいつでもどこでも応用できるようなった。このPCの登場が第一世代、スマホの登場を第二世代としたときに、VRは第三世代といえるのではないかというのが、レイモンド氏の弁。
 PCの時代からスマホの時代になって、それよりも短いスパンで、VRが登場してきたように、これからVRの進化はさらに早まっていくのではないか。VR元年の現在では想像できないだろうが、近い将来、すべての業種において、すべての人がVRを体験できるようになるはず。そのVR時代の始まりが、まさにいまであるとレイモンド氏は語っていた。

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▲HTCのレイモンド氏が掲げるメッセージ“Building the new VR Dynasty”(新たなVRの時代)。
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▲VRの市場分析。デスクトップからラップトップ、タブレット、スマートフォンと、市場規模が拡大。2025年までには、スマホの市場を超えるほどの大きな市場ができることを予想していた。

 いまのVRはゲーミング主体になっているものの、ゲームはひとつ目の波でしかなく、この先にさらなる発展が待っていると語るレイモンド氏は、ふたつの応用例を述べていた。そのひとつのライブブロードキャストは、通常は参加できないスポーツやライブイベントに、あたかも自分が参加しているような気分が味わえるVR応用例。会場に360度カメラを複数設置することで、実際に会場にいるよりも楽しむこともできるようになるとのこと。もうひとつの応用例は、映画のVR化。いま現在は、制作者がどうやって360度の映像作品を作り出すのか、試行錯誤している最中とのことだが、この映画のVR化によって新しい技術の進化も期待されるのではないかと、レイモンド氏は語っていた。

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▲VRの応用例として、自動車デザインに活用されている例や、教育への利用、家の模様替えや家具の配置体験など、実際に取り組まれている例を紹介。
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▲VRの応用について、発想が無限であれば、可能性も無限であるとレイモンド氏は述べていた。

 最後に、吉田氏によってPlayStation VRの取り組みが紹介された。本デバイスの特徴は、PC系の技術に詳しくない人でも、PS4に繋ぎさえすればすぐに楽しめる手軽さ。デベロッパーもひとつのハードに向けた開発に注力できるため、開発環境面でのメリットもあげていた。

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▲PlayStation VRの取り組みについて語る吉田修平氏。今回のセッションに登場した3機種のなかで、唯一未発売のデバイスとなっていることから、今後の発表が期待されている。
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▲PlayStation VRは、今回の3社の中ではまだ未発売のデバイスとなっているが、発売タイミングなどの詳細については国内向けのタイトルと合わせて発表を行うので、もうしばらく待って欲しいとのこと。
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▲PlayStation VR最大の特徴ともいえるのが、利用の簡単さ。プレイステーション4さえあれば、買って帰って接続するだけで、すぐにVRの世界に飛び込める。
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▲VRデバイスというとひとりで楽しむ印象が強いが、PlayStation VRでは、友だちや家族が集まったときに、ヘッドマウントディスプレイ装着者と、テレビモニターを見ているプレイヤーで相互プレイを行うといった、みんなで楽しめる仕掛けもシステム上に用意しているとのこと。

 VRがどういったものかについては、実際に体験してみることがいちばんわかりやすいが、現在東京・お台場の日本科学未来館で開催中の企画展“GAME ON 〜ゲームってなんでおもしろい〜”で、実際にPlayStation VRを体験することができるとのこと。こちらのイベントの開催期間は2016年5月30日までとなっている。

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▲お台場で開催中の“GAME ON 〜ゲームってなんでおもしろい〜”は、テレビゲーム創世記の時代から最新機種まで、古今東西のゲームを展示。最新デバイスの代表として、PlayStation VRもプレイアブル出展されている。

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