『World of Tanks Console』PS4版開発者インタビュー ~手を出しあぐねている人へ

プレイステーション4版の『World of Tanks Console』が正式サービスを開始してから約1ヵ月。無料でダウンロードが可能なこの戦車バトルゲームをすでに楽しんでいる人も多いだろう。だが、せっかくプレイステーション4を持っていながら手を出しあぐねている人がいるのも事実。現在は米独ソに続きイギリス車輌も解禁され始め、盛り上がりを見せており、試さない手はない。今回はそのプレイステーション4版の魅力をアメリカ・シカゴの開発スタッフに尋ねた。

●イギリス戦車も投入され、がぜん盛り上がり中!

 プレイステーション4版の『World of Tanks Console』(以下、『WoT』)、いわゆるコンソール版が正式サービスを開始してから約1ヵ月。無料でダウンロードが可能なこの戦車バトルゲームをすでに楽しんでいる人も多いだろう。だが、手を出しあぐねている人がいるのも事実。現在は米独ソに続きイギリス車輌も解禁され始め、盛り上がりを見せており、せっかくプレイステーション4を持っているなら世界中で幅広く楽しまれているこのタイトルを試さない手はない。今回はそのプレイステーション4版の魅力をアメリカ・シカゴの開発スタッフに尋ねた。

 ゲームの詳細に関しては、以下の関連記事でも特集している。

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●初見のプレイヤーでも直感的にプレイできる“考えさせないこと”が重要

 今回のインタビューではふた組4人の開発スタッフに話を聞く機会を得た。まずはゲームデザインを手がけるふたりの話だ。PC版やプレイステーション4版ですでに『WoT』を楽しんでいる人には知っている話になるが、このゲームを開発・運営しているWargaming.netは、地中海に浮かぶキプロスを本社とする多国籍企業。開発拠点はベラルーシのミンスクを始めとする世界各国に跨り、今回は『WoT』のコンソール版を一手に引き受けるアメリカ・シカゴの開発スタッフに話を聞いたというわけだ。


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Jeff Gregg氏(右) – Lead Game Designer
Chad Steingraber氏(左) – Senior Game Designer

Jeff Gregg氏(以下、Jeff) 私はコンソール(家庭用ゲーム機)版『WoT』のすべてのゲームデザインをとりまとめる仕事をしています。ほかのセクションのデザイナーやクリエイティブの部署とやりとりをして、それらをすべてまとめているのがおもに私の仕事です。

Chad Steingraber氏(以下、Chad) 私はシニアゲームデザイナー。おもにマップの開発に携わっていて、コンソール版のマップの製作をしています。もちろんオリジナルマップの製作などもやっています。

──何人くらいの方が制作に関わっているのですか?

Jeff デザインに関しては5人なのですが、開発全体でみると140人ほどいます。ただ、それはこのシカゴのオフィスだけ。メリーランドのボルチモアやテキサスのオースティンなどほかの開発オフィスにももちろん関係している人員はいるので、彼らや品質管理などもすべて入れると、だいたい240人程度はいる感じになります。

──大所帯ですね。コンソール版は何年ぐらい開発にかかっているのでしょう?

Jeff コンソールのプロジェクト全体としては約3年半前から本格的に動いています。もちろんその前からいろいろ構想や基盤作りがあったのですが、本格的に動いたのはそれくらいですね。プレイステーション4版に関しては、約1年前から本格的に動き始めました。

──それはキプロスの本社とつねに連絡を取ってやっているのでしょうか? それともわりと独立性が保たれている?

Jeff 基本的にコンソール版の開発はすべてシカゴで独立して行っています。ただ、つねにほかの地域、たとえばPC版やまったく異なるサンクトペテルブルクのディレクターなど、そういった人々と話をして「どういったものがいいか」、「こういう案がある」など相談をしています。

──グローバル企業でゲームを作るのは大変そうですね。

Chad ふたつ苦労がありますね。ひとつは言語の問題。さまざまな言語が飛び交いますが、幸いにもほとんどの人々に英語で対応していただけるのでなんとかなっていますね。もうひとつが、時差の問題。やはり私たちの業務時間に連絡をしても時差の関係上対応してもらえないことが多いので、そこがやはりどうにもならない、苦労している部分ではありますね。

──そればっかりは全世界が24時間対応などできませんからね。さて、それではプレイステーション4版の話に移ります。まずはPC版との違いを教えてください。

Jeff コンソールでゲームをプレイしているプレイヤーの皆さんは、直感的に情報がすぐわかることを求めているんです。というのもPCのように画面の近くに座って操作するのではなく、若干離れたソファーなどに座ってプレイすることを想定しているからですね。ですので大きな違いとしては、UIなどさまざまな情報を、距離がある程度離れていてもすぐにわかるようにデザインしています。

──具体的にはどんなところが違いますか?

Jeff けっこう細かいとこが全体的に違いますよ。たとえばマップはPC版では四角ですが、コンソール版では円形だったり。とくに気を付けたのは、無駄な情報をUIから省くことです。もちろんPC版で手に入れられる情報をコンソール版でも手に入れられるようにしなければなりませんが、ある程度すぐにその情報が見て取れるようにしなければならないので、さまざまな部分のUIのシンプル化を図りました。


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──なるほど。

Jeff 一部の情報をプレイ画面から減らし、それを別の形で表示するようにしたり、マップを拡大表示したときなどに、各チームの情報が表示されたりなどの形にして、PC版にあった過度な情報を可能な限り削ってシンプルにして、それらの情報がほしいときには、別のキーを押すことでそれらが別途表示されたりするようにしています。

──逆にコンソールで増えているUIなどはあるのでしょうか?

Jeff UIの見た目は、ほぼXbox 360、Xbox One版と同じです。とくに大きな違いはなありませんが、かわりにハードウェア寄りの部分で大きな変更をしています。たとえばプレイステーション4だとプレイステーション Vitaでできるリモートプレイの機能がありますが、それにももちろん対応させていますし、コントローラーの形状やボタンの配置などもぜんぜん同じではないので、可能な限りプレイしやすくなるように変更しています。

──マウス&キーボードがベースのゲームをコントローラーベースに移すのは大変そうですが、どういう部分が難しいのでしょう?


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Jeff もちろん、それはすごく大変な作業です。とくにキーの数が違います。キーボードのほうが圧倒的に多いので、それぞれをさまざまな用途に割り振れるのですが、コントローラーはボタン数が限られるので、割り振りつつ、さらにいかにして割り振りをわかりやすくするか、というのがやはり大変でした。輪をかけて大変だったのが、コンソールではまずXbox 360版がリリースされていますが、これをプレイステーション4に落とし込むときにコントローラの形状が違うので、さらにもう一度作り直す必要があったことですね。

──同じコンソールでも単純に移植、というわけにはいかないんですね。

Jeff そうですね。そして何よりキーボードとコントローラーのいちばん大きな違いは、アナログスティックに強弱があることです。ふだんキーボードとマウスでプレイしているPC版のプレイヤーの皆さんは、WASDの押し込みで基本フルスロットルか0かの勢いで移動しているのですが、アナログコントローラーを使う方は、少しづつ前進し、その後フルスロットル、みたいな感じでコントロールの力加減をとても大切にしています。まずそこに対応させるのが大変でしたね。

──そのほかコントロールに関してプレイステーション4版ならではのフィーチャーなどあるのでしょうか?

Jeff コントローラーにタッチパッドが組み込まれているので、あのタッチパッドを動かすことによってマップなどをスクロールできるようになっています。プレイステーション4版限定ではありませんが、おもにコントロール関係を作るとき、私はまずプレイヤーの皆さんに“考えさせないこと”を目標のひとつにしています。ここまでもいくつかお話をしましたが、これから『WoT』に触れようとしてくださる皆さんのことを考えると、コントローラーを持ったとき、直感的に「自分はあそこの建物の陰に隠れて撃つぞ」ということが簡単に実現できないとダメ。「ええと、撃つのはこのボタンで、進むのがこれで」といちいちコントローラーを見て考えてしまうようでは大失敗です。極力そういうふうにはならずに、直感的にすぐにプレイできるように考えて作っています。

──私も初心者でしたが、走る・止まる・撃つなどは何も考えないでできました。そこに意識が囚われないだけに、フィールドの景色を眺めて走っているだけでも気持ちいいいですね。マップはぜんぶでどれくらい収録されているのでしょうか?

Chad 正式サービスからは30ほどのマップが用意されています。これらはすべてがまったく違ったマップというわけではなく、たとえば雨が降っていたり、夜戦だったり、雪だったりという、バリエーション違いというのも含まれています。

Jeff それらも、たとえPC版に存在するマップでも、コンソール版用に新しく作り直されています。たとえば雨が降ったときには、きちんと周囲も濡れていたりだとか、泥やぬかるみがなければならないので、そういう部分はもちろん一から作り直して追加しています。そういった意味ではPC版でよくプレイされている方でも、コンソール版でプレイすると、見知ったマップがまったく新しいものに見えるかもしれません。

Chad マップの製作にあたっては、以前Xbox One版に、コンソール専用のマップとして“Pacific Island”という、周囲がすべて海になっている、それまでのPC版にはなかった特別なマップを実装しました。今回プレイステーション4版を公開するにあたり、またさらにコンソールだけに対応した、新しいマップを作る機会がありまして、スコルピオーン山道など、いままでの『WoT』でもっとも大きなものを作るという目標を掲げたマップがありますので、これからプレイされるという方は、ぜひそこに注目してみてください。

──もっとも大きなマップですか。

Chad いままでにないぐらい大きくマップを作ったため、必然的にオブジェクトをすごくたくさん置いたんですね。そうしたら、いままでとくに制限はなかったのですが、初めてマップ上のオブジェクトの制限数にぶつかって(笑)。

──それほど大きかったと(笑)。

Jeff たとえば茂みを作るときに、もうすでにオブジェクト数やメモリの量が限界に到達していたので、あえてその茂みを芝生に変え、別のところで調整したりしましたね。

──そもそも大きなマップを作ってみようと思った経緯は?

Jeff いままでは、作り込んだマップで楽しんでプレイをしていただくためにも、あまり大きすぎないマップをいろいろとご用意してきたのですが、PC版もそうですし、コンソール版でもそうですが、プレイヤーの皆さんから「大きなマップがほしい」という要望が絶えずあるんですね。ちょうどそんな折りにプレイステーション4先行公開用の特別なマップを作るにあたり、新しいセールスポイントとしていままでにないものを作ろうと。ということで、いままでにほかの『WoT』シリーズではなかった広大なマップはどうかと。そういった経緯ですね。

Chad とくにこのスコルピオーン山道を作るにあたって気にしたのは、「作るのはいいけど、実際にプレイヤーの皆さんが遊んでおもしろいのか?」ということです。なぜかというとTierが上がるほど重戦車などは機動力がとても低くなるので、ゲームをプレイしても、ただずっと走っているだけで敵に遭遇しなくなる怖れがあったんです。そうなるとまったく意味がないしおもしろくもないので、テストプレイを何度もくり返し、重戦車に乗っている方でも軽戦車に乗っている方でも楽しめるような、マップ作りになっています。

Jeff 拠点のキャップ(占領)という概念があるこのゲームでは、大きなマップだと、たとえば軽戦車などが陣地をキャップしたときにほかの敵や味方がそこを防衛するために戻れないことが非常に多かったんです。距離がとても長いし、とくに重戦車などは移動速度が遅いので時間内に戻ることがほぼできませんでした。ふつうは1輌がキャップを始めた場合、陣地が完全に占領されるまでに約2分かかるのですが、それですと、このスコルピオーン山道はすごく大きなマップですのでまず戻れない。そこでこのマップだけ陣地の制圧にかかる時間が6分になっています。また、ゲームモードには、スタンダード、エンカウンター、アサルトというルールの違う戦闘モードがあるのですが、このスコルピオーン山道ではそれぞれのモードでまったく違う場所がスタート位置となります。プレイヤーはそれぞれのモードに当たったときに、まったく違うマップでプレイしているかのような感覚を体験できると思います。


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Chad スコルピオーン山道で言えば、1ヵ所だけ小さなサソリが走り回っている場所があります。そういうちょっとした遊び心もありますので、ぜひそういうものも探して楽しんでみてください。

──広大なマップに1ヵ所!(笑)

Chad あの広いマップの中に1ヵ所だけです(笑)。

──(笑)。今後も、また新たに大きいマップに挑戦する可能性は?

Chad もちろん我々はいつも新しいものに挑戦していますし、新しい体験を皆様にお届けできるように開発を進めています。いままでもいろいろなものを開発して作っているのですが、正直、試してみておもしろくなかったらそれはすぐにボツにするので皆様のお手に届かなかったものもけっこうあります。スコルピオーン山道の評判次第では今後こういったマップが増える可能性も十分にあると思います。


──マップのほかにも、サウンドもPC版から新しくなっていますね。

Jeff 音に関しては本当に細かく熱心なBrendanという音響のスタッフがいまして、情熱的に取り組んでくれました。実際に戦車を動かせる場所まで出向いて、戦車のさまざまなところにマイクを仕掛け、それらをゲーム内に取り込んでいるんです。履帯(いわゆる無限軌道部分)の近くにマイクを置いたり、エンジン部にマイクを置いたり。ゲーム内には本当にさまざまな音が収録されています。たとえばスナイパーモードになったとき、主砲の近くにカメラが移動しますが、そのとき通常時とはまったく違う音が鳴るようになっていますし、カメラを引いて戦車の後ろ側にカメラが移動したときには、ちゃんと戦車の後ろ側に立ったときのように音が聞こえるようになっています。

──実際に自分が戦車に乗っているかのように感じられますよね。

Jeff たとえばですが、雨のマップでスナイパーモードになったときに、戦車の中では、外の装甲板に雨が当たる音まで、ちゃんと聞こえるように作っています。これなど収録するときには雨が降っていなかったので、装甲板をほかの場所へ持って行ってスプリンクラーを起動させて雨が降っているような環境を作り、マイクをその下から当てて収録するなど細かいことをしています。

──その積み重ねがリアリティーにつながるんですね。グラフィックスに関しては?

Jeff タンクのモデルは、本来はひとつの塊として作るのですが、そのまま動かすとあまりにつまらなくなってしまうので、戦車の周囲に付属しているもの、たとえば丸太だったり、ドラム缶だったり、そうしたものすべてを別のオブジェクトとして作ってあります。その結果、ゲーム中で車輌を操作すると、これらのオブジェクトが動き、それによって本当に戦車がリアルに動いているように見えます。

──PC版とおなじ戦車であってもよく見ると違うわけですね。

Jeff そうです。そうした細かい物理演算をなどは、コンソールに対応させた形で作っています。また、戦車のディティールも細かく再現しています。プレイステーション4はグラフィックス面でもとてもパワフルなマシンなので、それに合わせ、たとえば戦車の主砲のライフリング(砲身内の溝)など、ふだんは細かくて見えませんが再現しています。

──PC版以上にリアルということでしょうか?

Chad 難しいところではあるのですが、たとえばPC版をプレイされている方には、可能な限り詳細な情報を求める方が非常に多いんです。たとえば主砲の口径数や、エンジンの馬力などの細かな史実的なディティールを求める方が多いんですね。一方、プレイステーション4版に関してはそれ以上に直感的な、「実際、この砲はどれくらい強いのか?」とか、「この車輌はどれくらい速いのか?」などの情報のほうが求められます。したがってゲーム上でのリアリスティックは、非常に比較しがたい部分ではありますね。

──ニーズに合わせて戦車の能力などを変えているということでしょうか?

Chad PC版とコンソール版は、ゲームプレイのしかたも変わってきますので、戦車の性能などももちろんプレイに合わせたものに変更されています。一部の車輌はいっしょかもしれませんが、特徴が強調されていたり、またコントローラーやコンソールの特性に合わせてプレイに適した性能に変更されているものもけっこうあります。

──具体的には?

Chad たとえばTier(戦車のグレード。次第にロックが解放されていく)1の車輌、つまり始めたてのプレイヤーさんが触れる車輌の性能が快適にプレイできるように引き上げられています。というのも、始めたての皆さんには将来的に大きな戦車に乗ったり、速い中戦車や軽戦車を開発して乗ってほしいのですが、最初の段階で楽しんでプレイを続けていただけないと意味がないので、そういう意味からPC版よりもコンソール版のTier1のほうが機動力が高くなっています。

──移動速度が上がったり?

Chad そうですね。移動速度が上がっていたり、旋回速度や砲塔の回転速度などがPC版よりも少し増しています。また、車輌の成長速度も上がっていますので、がんばれば一日二日くらいでTier1からTier5や6などのいわゆる中型ぐらいまではたどり着けますよ。もちろんプレイする量にもよりますが、PC版と比較してそのあたりまでは比較的早くたどり着くようになっています。

──それは軽快ですね。私を含め、プレイステーション4版がリリースされて始めたプレイヤーや、まだ手を付けあぐねている潜在的なプレイヤーもいると思います。そういうプレイヤーに対しての配慮ということですね。彼らに対する想いなどをお聞かせください。

Jeff プレイステーション4で展開することによって、いままでXbox 360やXbox Oneがそれほど大きなマーケットではなかった地域に対して初めて『WoT』というものを多くの皆さんにお届けすることができるので、私としてはぜひそういった皆さんにプレイして、このゲームのおもしろさを感じてほしいところです。そうした多くの皆さんにとっては『WoT』はまったくの新しい体験となるでしょう。PCでゲームをされていない方でもコンソールでゲームをプレイしている方は多いと思います。このプレイステーション4版を契機にもっと多くの方々に『WoT』を知っていただければと私は強く願っています。このゲームはとてもチームワークが大切なゲームで、ほかのFPSのようにひとりで立ち回り、ヘッドショットを連発するようなタイプのゲームではありません。じっくり考えながらプレイしていただきたいのと、さまざまな国の車輌やマップがあるので、ぜひいろいろなゲームモードやいろいろな車輌を試して、自分がいちばん楽しめるゲームモードやゲーム、そして車輌を見つけてほしいと思います。

Chad 日本の方々にも私同様、このゲームを好きになってほしいと思っています。このゲームは本当に無茶苦茶おもしろいですから。また日本の車輌も今後続々と登場する予定ですので、ぜひこのプレイステーション4版の『WoT』で楽しんでください。もし車輌の特性がよくわからないからちょっと……という場合はRPGにたとえてもらうとすごくよくわかると思います。たとえばですが、駆逐戦車はアサシンみたいな感じで、こっそり隠れつつ大ダメージを敵に与える車輌ですし、重戦車などは戦士のような感じで、高い防御力と攻撃力を持っていますが、あまり攻撃速度は高くない。逆に動きの速い車輌が好きな方は軽戦車を使うといい、という感じで、それぞれ役割が車輌には振りわけられています。そういった感じで考えると親しみが持て、わかりやすいかもしれません。こうしてそのコンセプトを理解してゲームを楽しんでください。

──ありがとうございます。ちなみに今後は?

Jeff そうですね。ここまで何よりいちばん力を入れたのがチュートリアルです。初めてこのゲームをプレイされた方の中には、いきなり対人戦を行って、何をどうしたらいいのかわからず、それが怖さとなってしまった人もやっぱりいると思います。そういう意味で、これまでもこれからも、チュートリアルは引き続き充実させていきたいですし、もしわかりにくい部分があれば、すぐに直していきたいと思っています。そのつぎに力を入れている部分が、やはり対戦という形式です。ほかのプレイヤーと戦うこと、そこから生まれるチームワークなどがこのゲームの魅力。さらに小隊を組みやすくしたり、トーナメントなどの大会のような形でよりチームの対抗心が煽られるイベントを随時やっていったりしたいと思っています。


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