直線が見えたらバグ
韓国・釜山で2015年11月12日から15日まで行われた、同国最大のゲームショウ“G-STAR 2015”。その会場で『ツリーオブセイヴァー』の開発会社IMC Gamesの副社長であり、『ツリーオブセイヴァー』のプロデューサーでもあるキム・セヨン氏に、同作に込めた想いなど、話をうかがった。
──ファミ通としてお話をうかがうのは初めてです。ゲームが作られることになった経緯など、『ツリーオブセイヴァー』のコンセプトを教えてください。
キム・セヨン氏(以下、キム) 個人的にも、たぶん皆さんも考えているように、いまのゲームってどれも似ているなと思うんですよ。そんないま、画面を初めて見たときに「これは!?」と思えるものを目指しました。デザインの隅々までいちいち手作業を施したような、美しいグラフィックで遊べるものを作ろうと思ったのが発端です。
──ともするとクラシックなスタイルの2Dの表現のまま、グラフィックの美しさや、アクションの滑らかさ、サウンドなどそれぞれを突き詰めたクオリティで作っているように拝見しました。それぞれどのようなところに、何を意識して力を入れたのでしょうか。
キム グラフィックについては童話のような感覚を重視して制作しました。ただ、あまり子供っぽく幼稚にならないようには考えています。アートディレクターのポリシーみたいなものなんですが、「このゲームのグラフィックには、直線が見えてはいけない」、「直線が見えたらボツ」みたいなものがありまして。「直線が見えるグラフィックはバグとして報告してください」って(笑)。それぐらいのこだわりを持っています。私がこだわっているのは、色や色調です。童話的な配色やコントラストを非常に重視しています。一目でこだわっていることがすごく伝わるような、色使いですね。
──クローズドベータテストのリポート記事でも書かせていただいたのですが、プレイ中、どこを切り取っても絵になりますね。こだわりが伝わります。シムテムなどでも意識したものはあるのでしょうか。
キム このプロジェクトを始めた当初は、すごく『ラグナロクオンライン』(以下、『RO』(※))を意識していましたね。13年前に自分たちが作ったゲームの単純なコピーにはしたくないという想いがとてもあったのです。そのために、ゲーム性もアクションを中心に据えたりだとか、キーボードでのコントロールなどを強く意識しました。
※編集部注:キム・セヨン氏は、キム・ハッキュ氏らとともに韓国Gravity社を2000年に設立。『RO』開発後、ともに独立してIMC Games社を設立している。
──ライバルと考えていたと。
キム ライバルとは考えていないのですが、自分がマンネリに陥ってしまうことが問題と思っていました。
──単純なコピーにならないように、いろいろ変えていった訳ですね。逆にそのまま継承しているような部分はあるのでしょうか。
キム 過去作で好評な部分はできるだけ入れたくなかったんです(笑)。たとえばInsertキーで座る機能も、本当は最後の最後まで入れたくなかったんです。10年以上も経っているのに、同じものをまた作る人にはなりたくはなかったから。『ツリーオブセイヴァー』は過去作とは、まったくの別物なんです。だから、「よりよくする」など考えている訳ではなく、完全に異なるものを作っているつもりです。そういった結果としてアクション性が高まったのではないかと思います。
──そのアクションは滑らかですし、ゲームのテンポもいい感じでした。ほかにシステムまわりで強く意識した部分はありますか?
キム プレイヤーの方がいちばん目にする機会が多いところは、“歩く”、“攻撃する”、“モンスターが倒される”というような部分だと思います。ですので、「それらをくり返し続けても飽きないようなものにしよう」というのが、いちばん意識した部分です。たとえば、モンスターを倒したときのサウンドはPSG音源によるサウンドを加工したものを意識的に使い、どこか懐かしさを引き出せるように考えました。
──懐かしさというキーワードが出ましたが、年齢の高い層を想定しているのですか?
キム 基本的に、どの市場、どのターゲット層も狙っています。単純に私が好きで作りたいものを、「こういうものがあったら楽しいだろうな」というものを作っています。結果的に、私とおなじ性向をもっている方々が、老若男女を問わず好きになってくれると思います。
──キムさんの性向とはどのようなものでしょう。ご自身が作った以外のゲームなど、参考になるものがあえば教えてください。
キム 忍というクラスを公開したとき、『NARUTO』の話が挙がっていましたが、私は『NARUTO』を読んだことがありません。忍の分身などそういうものは、昔のゲーム、『ザ・スーパー忍』が好きだったので、何かに関連付けるなら、潜在的ですがそこからだと思います。だから、“忍者”じゃなく“忍”という(笑)。
──(笑)。サウンドについてもキムさんの好きな感じに仕上がっているのでしょうか。
キム このゲーム全体を定義付けるとき“ネオクラシックMMORPG”という言葉を使っています。クラシックだけど、新しい。これはクラシカルなもののよさを、いまの視点で再構築したものと定義付けています。このやりかたは音楽も同じで、今回の音楽を作った担当も、“ネオクラシック”という命題について非常によく研究していましたね。作曲者も何人もいたので、ネオクラシックの解釈も、みんなそれぞれ少しずつ違い、あるチームではネオクラシカルなメタルを作ってみたり(笑)。
──バラエティ豊かでした(笑)。
キム また、ほかのチームではクロスオーバーでクラシカルな感じのものを持ってきたり。ある方は、1950~60年代のスペクタクル映画のような、管楽器をよく使うようなクラシックを作ったり。結果、アドベンチャーや冒険映画のような音楽になりました。いろいろな解釈はありましたが、その中心には“クラシカル”というものがあり、それが軸となっています。『ツリーオブセイヴァー』開発に専念する前の2000年ごろ、サウンドチームのSoundTeMPでいっしょに仕事をしていた方たちに加え、新たに知り合った多くの方たち……たくさんの人に集まってもらいましたね。
──集まった皆さんは、業界サウンドの長いキャリアがある方々ですか?
キム はい。私とサウンド担当のSevinは、SoundTeMPを離れた後、それぞれ別の道に進んだのですが、『ツリーオブセイヴァー』のプロジェクトが本格始動したことを機に、またいっしょに働くようになりました。
──同様にグラフィックやゲームのシステムを作るときにも、過去にいっしょに仕事した方を意図的に集めたりしたのでしょうか。
キム そういったこだわりはありませんでしたね。
──いまはスマートフォンのゲームも多く、『ツリーオブセイヴァー』を作るときに、その選択肢もあったかと思います。いまあえてPCというプラットフォームを選んだ理由を教えてください。
キム 『ツリーオブセイヴァー』は、開発の段階で一度スマートフォン向けにプロトタイプを作ったことがあります。そのときは未来志向だったり戦闘がターン制だったりと、アクション性がそこまで高いものではありませんでした。
──え。見てみたい気もします(笑)。
キム 考えておきます(笑)。見た目や音楽はクラシカルだったのですが、システムの部分で言えば、ダンジョンのなかでボタンひとつを押すと商店が開くような、そういったものでした。そのプロジェクトをいくぶん進めましたが、自分が最初に考えていた「こういうゲームがやりたい」という思いに、あまりそぐわないものができあがったのです。ですので、みずからそれをカットして、プロジェクトはなくなりました。それからあらためてPCでプロジェクトを進めたのです。
──求めていることを実現しようとしたらPCになったと。
キム そうです。デバイスが変わるとシステムもそれに合わせて変わっていきます。このプロジェクトの場合、求めているものを作るにはPCがいちばんでした。いまのバージョンを求めている方々がいると思ったので、ゲームがいまの形になりました。
女神の話は、全体の話の中のあるひとつのエピソード
──世界の設定や物語などについてお尋ねします。このゲームが作られた順序としては、まずシステムありきだったのでしょうか。物語があったのでしょうか。
キム 最初のプロトタイプの時期に、もっともクラシックだと思われる物語のシナリオが、システムとほぼ同時期に考えられていました。ですので、このプロジェクトのスタートには、「どちらが先」というようなものはなく、システムもゲームもほぼ、おなじ時期です。
──失踪した女神たちを捜す物語ですが、女神が見つかりきるとひとまず物語が落ち着くのでしょうか? また想定しているプレイ時間やプレイスタイルは?
キム まずはMMORPGとしてサービスをする立場としては、見つかっても話を終えたりはしません(笑)。女神を探すというのは、物語の本当に導入部分でしかなく、その後は、「女神に敵対する者たちは、何を考えてそちらに向かっていくのか」という話が展開していきます。これは、まだどの媒体でも公開していませんが、その段階の話は、新しい街からスタートさせようかと思っています。もうひとつのスタート地点を作り、そこでは女神救出や啓示とは違ったストーリー展開が示されるという……。
──新情報! ということは、女神の話というのは、『ツリーオブセイヴァー』の全体の話の中の、あるひとつのエピソードであると?
キム そういうことです。
パーティプレイが基本
──クラスについてお尋ねします。クラスの種類や数が豊富ですが、現在発表されている数・種類でサービスを開始する予定でしょうか? その後、増えるなどの可能性はあるのでしょうか?
キム まず、韓国版と日本版でクラスの数は同じです。もともとのデザインとしては、80種類で10ランクを考えており、それらのデザインはすでに終わっています。「転職というものを作ったら、プレイヤーの皆さんに絶対に喜んでもらえるだろう」と思っていたら、クローズドベータテストでそうでもないのかなと思いましたね。
──それほどプレイヤーは転職していなかった?
キム 問題だったのは、転職までの過程が長かったので、後からプレイを始めると、先行している人に追いつけなかったんです。後から始めた人は、どうしても利便性などの部分で差が出てしまい、そこはちょっともったいなくしたなと思いました。何より、そもそもパーティプレイを中心でデザインしたのですが、クローズドベータテストをしている過程で、想像以上にプレイヤーの皆さんがソロプレイを好んでいるのがわかったので、ソロプレイがもっと楽しくなるようなスキルを追加したり、バランスを調整したりという部分を中心に手を加えます。
──クローズドベータテストでは条件を満たした状態になって初めて転職が可能でしたが、今後、もう少し自由なタイミングで転職が可能になったりはあるのでしょうか。また、ゲームのコンセプトから外れるのかもしれませんが、クラスツリーを横断するような転職ができる可能性はあるのでしょうか。
キム クラスレベルが一定に到達してからつぎのクラスに上がるようなシステムは、いまは維持しないといけないと思っています。日本の第1次クローズドベータテストのときは、転職の条件を満たしたときにいろいろなクラスを選べるようにしていましたが、そのシステムを、そのまま維持していきます。
──では、たとえば近接攻撃主体のクラスで遊んでいてから、魔法で戦うクラスでプレイしたくなったら、プレイヤーはどうすればいいでしょう?
キム そこはセカンドキャラクターで遊んでいただければと思います。というのも、このゲームはチーム単位でのプレイを考えています。万能なキャラクターに個性付けをするのではなく、ほかのプレイヤーとひとつのチームとして、コミュニケーションを取りながらプレイしてほしいんですね。
──なるほど。理解しました。先ほどのお話に戻りますが、ソロプレイが多かったのは、日本も韓国もでしょうか? また、その結果などによって、今後のサービスで日本と韓国でサービス内容やゲーム本編に差ができたりする部分はありそうでしょうか。
キム プレイヤーの傾向は、それほど変わりませんね。「日本のプレイヤーはこれが好きだけど、韓国のプレイヤーはこれが嫌い」といったものもあまりありません。という程度の温度差なので、そこは基本的にはひとつのビルドで提供するようなかたちになると思います。
──安心しました。それからクローズドベータテストで、3種類いたペットのような“コンパニオン”は、どれも独特な姿をしていました。この姿にはたとえば韓国の伝統的な何かに由来があったりするのでしょうか。また、愛らしい姿に寄ったコンパニオンが用意されることはありますか?
キム 走る鳥のような形のものは、有名なゲームの走る鳥キャラクターのイメージから始まっていますが、そこから離れようとして現在の形になった感じですね。作ってみたら「そんなに悪くないじゃん?」という感覚で私どもはいるのですが、もっとラブリーな外見の需要があるということは、ちゃんと認識しています(笑)。今回公開したムービーにも、レッサーパンダやハムスターがモチーフのコンパニオンが登場しています。
──高レベルプレイヤーへのシステムということで、コンパニオンは価格も高額でした。サービス開始後はどのような形でコンパニオンに携われるようでしょうか。
キム クラスレベルではなくて、ランク7にならないと加入できないペットや動物を育てるギルドがあり、そこに入らないと扱えません。逆に入れば、ギルドレベルは高くなくて大丈夫です。ギルドでは成長すると成長ポイントがもらえるのですが、その振り分け先に、家畜を育てたり、農作物を作ったり、鉱物を掘ったりなどいくつかの方向があって、いまの話ですと家畜を育てるポイントを上げると、扱えるようになります。必要なギルドのレベルはそれほど高い想定はしていません。
日本サーバーは独立している
──バトルについてお尋ねします。フィールドに出現する多くのモンスターを一掃する爽快感がクセになる戦闘システムですが、プレイヤーが多いとモンスターが取り合いになるのではないかとも心配になります。これについての予防策や、並行して存在するチャンネル数など、具体的な施策を教えていただけますか?
キム MMORPGでひとつのモンスターを取り合うというのもひとつの仕組みだと思います。ただし、モンスターよりプレイヤーがあまりに多ければ、それはストレスになってしまうと思うので、そもそもシステムとしてひとつのチャンネルの中のプレイヤー数に応じてモンスターの数を自動的に増やすといったシステムになっています。Steamでテストをしたときには、最大値はちょっとわからないのですが、初日は61チャンネルまで増えました。
──1チャンネルあたりは、どれくらいの人がプレイしているのでしょう?
キム 具体的な数になるので、それはちょっと(笑)。ただ、1チャンネルに150人が最大なのですが、70人を超えるとつぎのチャンネルに切り替え始めます。ゲームとして快適にプレイできるのが150人という設定にしてあります。
──実際サービスは韓国、日本の順に開始されますが、サーバーの振り分けはどんな感じになるのでしょう?
キム NEXONで登録してプレイする場合は、NEXONのサーバーからしか入れません。つまり、日本でのサービスは日本からのプレイヤーしかサーバーに入りません。韓国は韓国NEXONのサーバーという形になります。
そのほかいろいろ気になること
──現在考えている課金の方法について教えてください。
キム 運営寄りの話なので、私から言うのも少し違いますが、具体的にはとくに何も決めていません。今後どういった形を採用するか、いろいろな可能性を考えてはいますが。運営のほうでは、課金で強くなるというよりは、時間をかけて強くなるといった、なるべくそういう方向で考えているようです。
──レアアイテム探しも大きな魅力のひとつですが、ダンジョンで所持アイテムが増えて重さが一定以上になると移動速度が下がることに苦労しました。このジレンマがゲーム性だと思いますが、たとえば所持アイテムを個人倉庫に配送できるような機能を追加する可能性はあるのでしょうか?
キム そこは、アイテムの取捨選択をしてもらえればと思っています。多くのアイテムを持てるように体力のステータスにポイントを振るといったこともできますので、その部分も含めて楽しんでほしいところです。あるいは個人的な意見ですが、そういったことを課金で解決しようとは考えていません。もうひとつの方法として、スクワイアというクラスのスキルにキャンプを張るものがあって、そのキャンプに戻るとアイテムを倉庫に入れられるようになります。キャンプへは、いつでもボタンひとつで戻れます。スキルを一度使うと4時間くらいキャンプがもつので、そのクラスの友だちを作るのもいいと思います。
──それは便利そうですね。クエストを達成してボタンひとつで依頼者のもとへ戻れるのも便利な機能ですよね。
キム その機能はプロトタイプの仕様の中で残っている数少ないひとつです。
──なんと、そのときからあった仕組みなんですね。
キム そのときからありました。そういうのをどんどん変えて、クラシックないまのかたちになりました。
──クローズドベータテストではPVPやカードバトルといった対人用のコンテンツが実装されていました。このようなコンテンツがほかにも何か用意されたり、拡張されたりする可能性はありますか?
キム PVP同様、プレイヤーのあいだの争いとしては、ギルドどうしの競争コンテンツを、すでにつぎのアップデートで準備しています。また、いまあるものは残ります。
──そのギルド戦については、別の新しい舞台が用意されるのでしょうか?
キム いくつかのパターンを考えていて、「ギルド戦はいつからいつまで」と時間を区切って、どこでも出会ったら戦いが始まるものがひとつ。専用のミッションマップを用意して、そこでふたつのギルドが競い合い、戦いながらボスを倒すというものもあります。これはすでにできあがっているんです。今回の公開したムービーの最後に登場します。内容はボスとふたつのギルドが戦っているものです。
──美しさに圧倒されて、何をしているのか理解していませんでした。観ておきます。
キム おもしろいのは、今回のグローバル版のクローズドベータテストのときに、プレイヤーの皆さんが、ファイヤーボールを使ったサッカーをしていましたね。
──サッカーですか!?
キム ファイヤーボールって、ほんとうにボールなので放った後に動かせるんです。それを敵に当てたりするのですが。それを利用してサッカーをやっているんです。わりと本格的なもので、ファイヤーボールを作るメイジが審判になって、両方のゴールをアイスウォールで作ったりして(笑)。
──プレイヤーの皆さんが自発的にユーザーイベントをしていたと(笑)。
キム 自分たちでルールを作って楽しまれていましたね。それを見て、ファイヤーボールは時間が経つと消えてしまうので、長くもつボールを作ってみようかなと思ったりしています(笑)。
──ゲームパッド用のキーコンフィグが可能になるアナウンスがありましたが、実際どんな感じに設定できるようになるのか教えてください。日本のプレイヤーにはゲームパッドで遊ぶ人も多いのです。
キム すでに韓国のSteamにあるものにはキーコンフィグが入っています。日本ではおそらく第2次クローズドベータテストのタイミングで入ると思います。
──その場合、ゲーム内のインターフェイスに関しては変更はありませんか?
キム もともといまのUIというのは、ローカライズが容易な形で作っているのでこれを変えるつもりはありません。もともとタブレット液晶などでプレイをできるように考えていたころ、それに都合のいい形として画面分割を考えたのですが、思ったほどタブレット液晶って売れませんでしたね(笑)。
──(笑)。最後になりますが、日本にも『ツリーオブセイヴァー』を楽しみにしているプレイヤーが数多くいます。心待ちにしているプレイヤーの期待を煽るようなメッセージをお願いいたします。
キム 第1次クローズドベータテストの皆さんのプレイを隠れながら観ていました。Twitchとニコニコ生放送でも観ていたのですが、そこで「そこに入る前に転職したほうがいいんじゃないの?」とか「ファイヤーボールは叩くと飛ばせるよ」とか、ずっとコメントしていたんです(笑)。「画面の右上に観戦用のボタンがあるよ」とか。
──いち視聴者としてですか!?
キム そうです。それくらい日本のプレイヤーのことも気にしています。お役に立ったかどうかわかりませんが(笑)。そもそも私たちが考えているゲームプレイが、ゆったりと長く楽しむスタイル。そういったゲームを作っているつもりですし、そういった傾向を求める方が多いのは、日本の皆さんではないかなと考えています。早く成長したいだとか、はやく物語を進めたいとだか、そういうことよりは、逐一楽しめる部分があるようなものを作っていますので、どうか『ツリーオブセイヴァー』を楽しんでいただけるように今後もがんばっていきたいと思います。
──楽しみにさせていただきます。
2016年のサービス開始に向けて着々と準備が整いつつある『ツリーオブセイヴァー』。記事の写真をご覧いただいてもわかるように、グラフィックに隙がない。「どこを切り取っても一枚の絵になる」とベータテストのリポートにも書かれていたが、ぜひつぎの機会に皆さんにも実際にその“新しくて懐かしい”感じを確かめてみてほしい。