全25キャラクター中、計15キャラクターが明らかに

 現地時間2015年10月28日から11月1日まで、フランスのパリで開催されているゲームイベント“Paris Games Week 2015”。本イベントの2Kブースでは、2016年春日本国内発売予定の『Battleborn(バトルボーン)』が出展されている。

『Battleborn(バトルボーン)』新たな5キャラクター&“メルトダウン”モードが公開! 開発ディレクターを直撃【PGW2015】_05
『Battleborn(バトルボーン)』新たな5キャラクター&“メルトダウン”モードが公開! 開発ディレクターを直撃【PGW2015】_06

 本作は、2KとGearboxSoftware、『ボーダーランズ』シリーズのタッグが贈る最新FPSタイトル。さまざまな事情で力を合わせることになった個性的なヒーローたちが、全宇宙を滅ぼそうとする謎の敵から、宇宙に残された最後の星を守るべく戦いをくり広げるというものだ。

 Paris Games Week 2015では、本作マルチプレイヤーの“メルトダウン”モードを楽しめる最新ビルドがプレイアブル出展。これは、マップ中央の焼却炉へ向かうミニオンたちを先導し、護衛するという内容で、連日多くのファンがブースを訪れて試遊を楽しんでいた。さらに今回のイベントに併せて、新たにIsic、Reyna、Ambra、Mellka、Benedictという5キャラクターが発表。E3 2015で発表された10キャラクターを含め、全25キャラクター中15キャラクターが明らかになった。これに際して、2Kブースで開発ディレクターを務めるメリッサ・ミラー氏にインタビューを敢行。初出展の手応えや、お披露目された新キャラクター、マルチプレイヤーに関する詳細を訊いた。

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▲2K『バトルボーン』開発ディレクター メリッサ・ミラー氏(文中はミラー)

――『バトルボーン』はすでにE3とgamescomに出展されていましたが、改めてファンの反応を教えていただけますか。
ミラー 反応はとても肯定的でした。最初に発表したときは、マルチプレイヤーにフォーカスする人が多く、MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)だと言われたので、「確かにMOBAの影響は受けているが、それ以上のもの」があると主張してきました。E3ではキャンペーンを披露しましたが、『ボーダーランズ』のユーモアやプレイのしやすさに通じるところがあると感じていただいたようで、非常に肯定的な意見が多かったのです。いまはコンペティティブ・マルチプレイヤーも同じように重要な部分だと理解してもらい、ゲーム全体のストーリーを共有することができました。マルチプレイヤーにも同じように愛情を注いでいます。

――Paris Games Weekにはこれまでも出展されていたのですか? フランスのファンの反応はいかがでしょうか。
ミラー 例年gamescomには出展していますが、パリは今回が初めてです。ファンの反応はとてもいいと思います。会期前日はVIPとメディア向けだったので、今日は一般の方が来場して、長い列に並んでくれているのでとてもうれしいです。

――パリで5vs5の“メルトダウン”モードを出展された意図というのは?
ミラー 『バトルボーン』を初めて紹介したときにマルチプレイヤーがあることは公表していましたが、その後しばらくキャンペーンの話を中心にしてきました。E3、gamescom、アメリカでのさまざまなイベントでキャンペーンの説明をしてきたので、今回「そういえばマルチプレイヤーもあった!」ということで出展しています。ソニー・コンピュータエンタテインメントののカンファレンスで初めてマルチプレイのトレーラーを公開して、すぐにフロアでプレイしていただけるのはすばらしいですね。

――全25キャラクターのうち、新たなキャラクターも公開されました。
ミラー E3 2015では10キャラクターを公開しましたが、今回は15キャラクターに増えています。今回加わったのは、Isic、Reyna、Ambra、Mellka、Benedictの5人です。

――先ほど、Ambraでプレイをしましたが、むずかしかったです。
ミラー 私もAmbraは得意ではありません。正直、打撃キャラクターはあまり得意ではないのです。PheobeとRathはとても人気がありますが、打撃キャラクターの使いかたをマスターしたプレイヤーは、このふたりを徹底的に破壊します。

――今回の5キャラクターはとても個性的ですが、25名もの異なるキャラクターを生み出すのは大変ではないですか?
ミラー このゲームのキャラクターを作るにはとても複雑なプロセスを踏んでいて、1キャラクター作成にかける開発の時間は、一般的なゲームのメインキャラクターにかける時間に等しいと思います。NPCを作るような感じではなく、1メインキャラクターを25倍作っている感じですね。各キャラクターはすべて最初から作り上げますが、スケルトン、アニメーション、ユニークなアビリティなど、すべてがそれぞれ異なります。その違いがプレイヤーにしっかり理解され、“プレイするのは簡単だが、マスターするのは困難”なキャラクターを作るようにしています。

――経験値を取得してパワーアップを選択できるので、同じキャラクターでもプレイヤーによって違うものになりますね。
ミラー それはHelixシステムと呼んでおり、MOBAに影響されたものです。1から10のレベルで、それぞれふたつのコア・アビリティを変化させるバイナリ選択肢があるため、同じキャラクターでもプレイヤーによって、まったく違うキャラクターになるのです。これはプレイヤーの選択を尊重するために生まれたものです。例えばMikoはサポートキャラクターですが、自分がキャンペーンをソロでプレイしているときは彼女の攻撃パワーに変化をつけたり、一方でキャンペーン協力プレイやマルチプレイでは、彼女本来のアビリティであるサポート役のパワーアップを選ぶといった使い分けが可能になります。

――インカーション、デバステーション、そして今回のメルトダウンと、マルチプレイヤーには3つのモードがありますが、ミラーさんがおすすめのモードはどれですか。
ミラー メルトダウンですね。スキルが足りないので、コンペティティブ・マルチプレイヤーは得意ではありません。メルトダウンは、チームメンバーそれぞれのスキルが不足していても、補足し合い、対等に戦えます。デバステーションは個人のスキルが問われるハードコアなモードですので、マルチゲームプレイの経験に長けた人でないとむずかしいかもしれません。

――では、いちばん好きなキャラクターは誰でしょう。
ミラー いちばんThornです。彼女は正確性を問われるスナイパーなので、マルチプレイヤーでは自分のスキルレベルにより彼女を効果的に使うことができませんが、キャンペーンでは彼女を選びます。マルチプレイヤーでは、Oscar MikeかCaldariusを選びます。このふたりはFPSのステレオタイプに近いので、いろいろな対処ができる。ガンもグレネードもありますからね。

――本作はシューターですが、格闘ゲームの要素もあるように感じます。
ミラー その通りです。開発チームは確実に、格闘ゲームに登場するユニークなキャラクターの影響を受けていますから。プレイヤーは格闘ゲームのように、キャラクターのコントロールをマスターしようと努力するでしょう。

――このゲームにはFPS、RPG、格闘、シューター、オンラインなどさまざまな要素が入っているため、“こういうゲーム”と説明しにくいのでは?
ミラー 『ボーダーランズ』を出したときにも、どんなゲームなのか、ラベルをつけて定義しようとする人が多かったのです。『Halo』と『Diablo』の融合などと言われたこともありました(笑)。けれどこの説明では、この『ボーダーランズ』が何であるかを捉えていない。説明のできるパーツの集まりではないことを、ようやくわかってもらえました。GearboxSoftwareはこの『バトルボーン』でも同じことをやっています。彼らは、企画書上では合わないと思われることがあっても、それをうまく融合させる革新的なやりかたを知っていますから。

――発売を楽しみにしているファンも多いと思います。現在の開発状況はいかがですか?
ミラー 非常に込み入ったゲームなので、バランス調整がとてもむずかしいのです。バグを取り、磨きをかけて、2月の発売(※欧米向け発売時期)に向けて、最大限ベストなゲームにする努力をしています。

――では、最後に日本のゲーマーに向けてメッセージをお願いします。
ミラー 日本のゲーマーは、つねにゲーミングカルチャーのコアな部分を占めてきました。私も日本のゲームにワクワクすることがたくさんありましたが、このゲームが皆さんにワクワクさせることができれば、すばらしいと思います。

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