【ファミキャリ!会社探訪(30)】最大30人同時対戦が可能なリアルタイムバトル『GODGAMES』を開発中のアソビモを訪問_09

ファミキャリ!会社探訪第30回はアソビモ!

 ファミ通ドットコム内にある、ゲーム業界専門の求人サイト“ファミキャリ!”。その“ファミキャリ!”が、ゲーム業界の最前線で活躍している、各ゲームメーカーの経営陣やクリエイターの方々からお話をうかがうこのコーナー。第30回となる今回はアソビモ。
 2003年に設立された同社の掲げている目標は、“日本でナンバーワンのオンラインゲーム会社になる”。現在さまざまなデバイスやプラットフォームで発売されているゲームも、いずれはオンラインゲームへと集約されていくという考えのもとに、ゲーム業界で確固たるポジションを築くという理想を追い求めている。そんなアソビモから、今回は正式リリースが待たれる最新作『GODGAMES』のプロデューサー・井上健介氏とディレクター・堤章一郎氏に話を聞いた。


かねてから憧れていたゲーム業界で活躍中

【ファミキャリ!会社探訪(30)】最大30人同時対戦が可能なリアルタイムバトル『GODGAMES』を開発中のアソビモを訪問_03
アソビモ オンライン事業部
プランナー統括 / プロデューサー
井上健介氏

――最初に、堤さんと井上さんそれぞれの経歴から教えてください。
井上健介氏(以下、井上) 中学校の技術の授業で、BASICを触ったのですが、それがメチャクチャ楽しかったのです。ただ授業中にしか触れなかったので、友だちの家のパソコンを借りて、BASICを触っていました。「なんてプログラムは楽しいのだろう」と思いました。また、もともとゲームが好きでしたから、中学卒業後は工業高校、コンピューター系の専門学校へと進んで、プログラマーとして、ゲーム業界に入りました。なぜか、いまはプロデューサーになってしまいましたが(笑)。
堤章一郎氏(以下、) 小学校のころは漫画家になりたくて、友だちと“交換マンガ”というものを書いて、交換していました。しかし、祖母にその話をしたところ、「漫画家は給料が安い」と言われました(笑)。それで、どうしようかと考えたときに、自分もゲームが好きだったので、自分が描いた絵を誰かがそのまま3Dに造形してくれて、モデルを作って動かしてくれて、さらにそれを自分が遊ぶことができたら最高ではないかと考えて、ゲーム業界を目指すことにしました。高校は商業高校のビジネスデザイン科でデザインの勉強をし、専門学校では3Dの勉強をしました。最初は絵を描くほうを目指していたのですが、徐々に3Dを作るほうがが楽しいと感じるようになり、CGデザイナーとしてゲームの仕事を始めました。

――おふたりとも、かなり早い時期からゲーム業界を意識していたわけですね。
井上 そうですね。僕は中学生のころ、将来なりたい職業について、“ゲームクリエイター”と答えていました。

――そうしてゲーム業界を目指したおふたりですが、アソビモに入ったきっかけはどんなことだったのですか?
井上 アソビモに入る以前は、家庭用ゲーム機向けソフトの開発会社にいました。アソビモに入る直前、いくつか携わっていたプロジェクトがペンディングになってしまいました。パブリッシャーからは、代わりにソーシャルゲームの提案があり、そちらの作業もやってはいたのですが、ちょうどスマートフォンが出始めた時期で、「これからはスマホの時代が来るのではないか」と思い、ブラウザゲームではなく、ネイティブでガッツリしたゲームを作りたいと考えるようになりました。そのタイミングでアソビモという会社を知り、転職を決意しました。
 自分も、以前は家庭用ゲーム機向けのソフトを中心に開発していた会社にいました。そこでは、次世代機向けのゲームやPCオンラインゲーム、PSPなどの携帯ゲーム機向けのソフトなど、いろいろと作ったのですが、なかでもオンラインゲームを作ったときがいちばん楽しかったのです。理由は、ユーザーといっしょに遊ぶことができるからです。それで、オンラインゲームを作っている会社を探しました。じつは、そのタイミングで前の会社に入ってきた新卒の子が、アソビモにも合格していたという話を聞いたのです。それでアソビモという会社について調べたところ、オンラインゲームを開発・運営していて、クオリティーもしっかりしていて……と、自分が探していた会社像にピッタリだったんです(笑)。それで、転職することにしました。

――堤さんはオンラインゲームの開発に興味があったわけですね。井上さんのほうは、いかがですか?
井上 じつは僕も、先ほどお話した開発会社の前に、PCオンラインゲーム会社にも在籍していたことがあるのです。そこでは、運営と企画を担当していました。ですから、もともとオンラインゲームには興味がありました。以後、その経験を活かした仕事をやってきましたが、これからは運営型のゲームが主流になるのが間違いないだろうと思っていて、その中でもブラウザゲームよりはネイティブ向けのゲームを作りたいと考えていました。

――ちなみに、転職して何年になるのですか?
井上 2011年12月1日からなので、もうすぐ丸4年になります。ふたりが入社した時期は近いよね?
 そうですね。僕は2012年の1月にアソビモに入りました。

――入社後はどういった仕事をしてきたのでしょうか? また、現在の仕事内容を教えてください。
井上 最初は『セレスアルカ』という、すでにサービスインしていたオンラインRPGを担当しました。『セレスアルカ』にはプランナーとして参加したのですが、すぐにプロジェクトの再編があり、ディレクターとしてプロジェクト全体を統括することになりました。それで1年ほど『セレスアルカ』のディレクターを担当しました。

――最初はプランナーだったわけですね。
井上 はい。弊社には、プランナーが取り仕切る“企画コンペ”というものがあります。じつは、自分が担当した企画コンペで優勝したのが堤なんですよ。当時、堤は別のプロジェクトに所属していたので、週1回くらいのペースで、ふたりで企画を練っていきました。それが『GODGAMES』へとつながっていきました。それと同じ時期に、『エリシアオンライン』と『オルクスオンライン』というサービス中のタイトルのプロデューサーを担当することになりました。そうして、徐々に現場からマネージメントやプロモーション寄りへとシフトしていきました。いまは『GODGAMES』と『セレスアルカ』、『アルケミアストーリー』、未公開の1タイトルを担当しています。
 自分はグラフィック・デザイナーとして入社して、まず『アヴァベルオンライン』に携わりました。その後、先ほど話の出た企画コンペの話を聞いて、もともとディレクター志望だったので応募することにしました。ディレクターを目指したのも、デザイナーの立場ではゲームクリエイターとしての限界を感じていて、なかなかシステム面などに意見しづらかったりした経験があったからです。ディレクターとして、自分が納得するものを作りたいという思いがあり、企画コンペの存在を知って、ちょうどいい機会だと思い、応募したら採用されました。そこで井上から「どういうポジションで関わりたいか?」と聞かれたので、「ディレクターとしてやってみたい」と話しました。