1周年を迎えた『FFRK』、その軌跡
『ファイナルファンタジー』(以下『FF』)シリーズの記憶を巡るスマートフォンのRPG『ファイナルファンタジー レコードキーパー』(以下『FFRK』)。本作は、2015年9月25日で、配信から1周年を迎えた。それを記念して、スクウェア・エニックスの間一朗プロデューサーと、DeNAの佐々木悠開発プロデューサーにお話を伺った。こぼれ話もすべて加筆した、ファミ通.comのロングバージョンをお届けする。
※本インタビューは週刊ファミ通2015年10月8日・15日合併号(2015年9月24日発売)に掲載されたものに、大幅に加筆し再構成したものです。
『FF』との出会いの記憶
――配信1周年、おめでとうございます。
間 ありがとうございます。
佐々木 もう1年なんですよね……あっという間でした。
――この1年に、多くの『FF』ファンのシリーズへの記憶をくすぐってきた『FFRK』ですが、まずはおふたりの『FF』シリーズとの出会いからお聞かせください。
間 僕たちの記憶ですか(笑)。最初にプレイしたのは『FFV』ですね。スクウェアに入社する前の、別の会社で働いていたときだったのですが、お給料でスーパーファミコンといっしょに買いました。初めて遊ぶシリーズだったので、わからなかったこともあり、モンクにアビリティの“格闘”をつけたりと、意味のないことをしていましたね(笑)。
佐々木 そうだったんですか(笑)。
間 遊んでいくうちに、だんだんとわかったきたので、やり直したんですよ。いやあ、懐かしい(笑)。そんな体験からのスタートだったので『FFV』は難しめなイメージが、なぜかいまでもあります。
佐々木 そんなことはないと思うのですが、最初の印象は強いですよね。
間 そうそう。でもすっかり魅了されて、その後すぐに『FFVI』を始めました。すると、今度はシナリオの展開で、「えっ、世界崩壊するの!?」と驚かされて、さらにハマることになりました。
佐々木 わかります。
間 プレイされた皆さんなら、きっと共感していただけると思うのですが、『FFVI』は、とくにエンディングに差し掛かっていくと、「終わらせたくない、ずっとこの世界を楽しんでいたい」と思う作品なんですよね。だから、ラストダンジョンに入りたくなくて、ウロウロしていました。
佐々木 ああ、もうこれもわかります(笑)。
間 だよね(笑)。
間氏の入社のきっかけは『FFVII』!?
――そんな間さんが、未来でスクウェア・エニックスで『FFRK』を手がけられることになるのですね。
間 そうですね。思えば、あのころは「どうやったらこんなゲームが作れるのだろう?」と思っていました。ですから、この会社に入社できたときはうれしかったですね。
佐々木 『FFVI』の後の『FFVII』も相当インパクトがありましたよね。
間 そうなんだよね。『FFVI』にハマって、それ以前の作品をさかのぼってプレイしていったのですが、やはり『FFVII』との出会いが衝撃的で。それが、スクウェアに入社するきっかけになったんです。
佐々木 え!? そうだったのですか。
間 はい。当時自分はバンダイにいたのですが、先に入社していた橋本真司(現『FF』シリーズプロデューサー)が、「1週間以内に全部のマテリアを集めたら、何でも食わせてやる」と言ったんですよ。でも「その代わり、できなかったら“たまごっち”を10個持ってこい」と(笑)。それで、帰宅後はずっとプレイして、会社にいるときも、「どうやったら集められるんだろう」と考えていました。4日目くらいで、「“ナイツ・オブ・ラウンド”のマテリアを入手するのとか、無理じゃね?」と、そこでようやくハメられたということに気がついて、結局”たまごっち”を集めに走りました。でも、当時ものすごいブームだったので、10個なんて集まるわけがないんですよ。ですので、別の形でご容赦いただくことにしました(笑)。
佐々木氏はやり込み少年だった
――無茶な賭けをされていたのですね(笑)。一方そのころ、佐々木さんはいかがでしたか?
佐々木 『FF』を初めて遊んだ当時、僕はまだ小学生でした。
間 うわー出た、出た世代の隔たりトークが(笑)。
佐々木 確か友だちの家で『FFIV』を遊んだのが最初です(笑)。家では兄がプレイしていました。僕が初めて買ったのは、『FFVII』ですね。そこから『FFVIII』、『FFIX』、『FFX』と全シリーズを買って。
間 ドハマりしたんだね。
佐々木 ええ。『FFIX』はコンビニ予約で買って、予約特典でついてきた“ビビのぬいぐるみ”がかわいかったので、ずっとベッドの横に置いていました。ちなみに、いまも実家に帰ったら置いてあると思いますよ。クタクタになったビビが(笑)。
――思い出の一品ですね。
佐々木 『FFIX』と言えば、僕の兄がハマりすぎて、裏ボスのオズマをいかに最速で倒すかという挑戦をし続けていました。「なんでこの人、“盗む”コマンドばかりくり返しているんだろう?」と思っていましたが、“盗賊のあかし”(盗んだ回数が攻撃力になるアビリティ)で絶対“9999ダメージ”が出るようにするべく、“盗む”を続けていたわけです。
――本気ですね(笑)。
佐々木 ええ(笑)。でも僕も、『FFX』でユウナが杖で殴って“99999ダメージ”を出せるまで鍛えて、楽しんでいました。『FFX』が出たころは学生で時間もあったので、ずっと“ブリッツボール”で遊んでいました。
間 “ブリッツボール”か。北瀬が聞いたら喜ぶと思いますよ。開発当時、彼のブースの横を通ると、いつも”ブリッツボール”の調整をしていたから(笑)。
佐々木 そうなんですか(笑)。
――おふたりとも、相当やり込まれているようですね。
佐々木 当時は自分の友だちも最速プレイや、最小レベルクリアーなどに挑戦していましたね。『FFVIII』でサイファーが仲間になった瞬間から、彼でひたすら“ファイガ”をドローさせて、それだけで最後までクリアーする人もいましたよ。でも、いろいろな都市伝説に騙されたこともあります(笑)。
間 いまとくらべてネット環境も発達していなかった時代ですから、友だちの言ったことや、自分が見たことがすべてですからね。たやすく友だちに騙されました。
シリーズの歴史を巡る作品を生み出すために
――ですが、いまは『FFRK』のために『FF』シリーズを研究されて、詳しくなられたというわけですね。
間 なにしろ歴史のあるシリーズなので、あまり得意げには言えませんが、それなりには。というか、人によっても得意なパートが違うんですよ。たとえば、『シアトリズム ファイナルファンタジー』シリーズを作ってくださった、開発会社インディーズ・ゼロさんは、何人かいるスタッフに、どのタイトルに対する知識は何点と、点数づけがされているそうです。『FFV』のことなら彼に聞くとか、彼のつぎに詳しいのはこの人とか(笑)。
――もはや『FFRK』に登場する、シリーズの歴史を管理している“歴史省”みたいですね。
佐々木 DeNAのメンバーでも、相当研究と共有を行いましたね。エクセルのシートに、どの作品をやったことがあるか、得意かという、各メンバーのチェック表を作って、それをもとに、各自があまり触れてこなかった作品を研究することにしました。メモリーカードを大量に買って、後から特定のシーンが必要になった場合に、すぐに引用できるよう、こまめにセーブデータを取るようにしました。
――そうだったのですね。そんな中、チームの皆さんと作品の話題で盛り上がることもありますか?
佐々木 ありますね。それぞれ思い入れのあるボスなどがいますからね。開発中は間さんによくツッコまれていたのですが、試作のサンプルとして使われていた敵が、ずっと『FFIV』のボス、“カイナッツォ”だったんです。
間 エフェクトのチェックのときなど、毎回どんなときでも“カイナッツォ”でしたね(笑)。でも、いちばんわかりやすいボスなんです。
佐々木 “カイナッツォ”は、“つなみ”で攻撃する際に水を溜めますよね。その水のバリアーを、“サンダー”系の魔法を落とすと解除できるとか。また、“ブリザド”が弱点だ、とか。特徴がとてもハッキリしていて、状態変化と状態解除があるのがわかりやすい敵です。
間 プレイヤーの皆様の記憶にはあまり関係ないですが、開発メンバーの記憶には、かなり残るボスです。だから、かれこれ半年くらいカイナッツォしか見ていなかったように思えて、すでに思い出深いです(笑)。
シリーズが愛される理由
――開発者に愛されていたボスだったのですね(笑)。ところで、多くの人に愛されるシリーズの思い出を『FFRK』が呼び起こす仕掛けについて、伺わせていただきたいのですが。
間 プレイしていると、自分もユーザー目線になって、いろいろな場面で懐かしくなってしまうんです。もともと原作をプレイしていたというのも関係していますですが、『FFRK』は本当にしっくり来るんです。そういった体験を生み出せるかどうかは、最初から掲げている“原作追体験”というテーマの部分を、どれだけ丁寧に作り込めるかにかかっている思います。
――テーマは“原作追体験”ですか。
間 はい。当然のことながら、『FF』シリーズは同じシステムが続いているわけではないですよね。コマンド入力中も時間が経過するという、シリーズの伝統である“ATB(アクティブタイムバトル)”にしても、全タイトル共通ではないです。
佐々木 そうなんですよね。
間 それらを『FFRK』では、ひとつの形に押し込んでいるので、若干の違和感が生じる部分も、どうしてもあるんです。けれど、それも承知の上で整えて、懐かしい形に落とし込もうとしている。その姿勢を忘れないようにしつつ、制作しています。僕は、そこがお客様たちの『FF』シリーズの思い出に、本作が触れているところではないかと思っています。
佐々木 いま振り返ると、ストレートな企画だったと思いますね。どうやったら『FF』シリーズらしいと感じてもらえるのかばかりを意識していました。
絶対にしないと決めた キャラクター自体を売るという方法
――なるほど。
佐々木 くわえて、『FF』の思い出の追体験を『FFRK』らしく、手軽にできるようにしようと。どうすれば手軽に追体験をしている気分になれるか考えました。そこから、ドットや音源、ATBというバトルシステムなど、各要素の詳細を決めたら、後はもう直球で作っていきました。そこが、結果的にお客様に楽しんでいただけた点なのかなと思いますね。
――心揺さぶられる秘密ですね。
佐々木 もうひとつ、間さんと開発中に話していたのが、「絶対にキャラクターは売らないようにしよう」ということですね。
間 そうだね。
佐々木 思い出とは、キャラクターに紐づいているものだと思うんですよ。皆に楽しんでもらいたいのに、「好きなキャラクターが手に入りません」というのはダメだろうと。そうなるよりも、むしろ使ってもらって愛してもらいたい。そこは企画の初期段階からずっと変わっていません。
間 キャラクターが売り物になると、思い出という部分に干渉しえなくなってしまうと思うんです。なので、賭けではありますが、佐々木さんの話を聞いたときに「このタイトルであればこそ、キャラを売ることはNGにすべきだ」と同意しました。いま振り返ると、そこは佐々木さんの英断だったと思っています。
佐々木 ありがとうございます。
1年前……配信前の思い出
――1周年の思い出ということで、サービスイン当日の記憶についてお聞かせいただけますか。
間 1年前の記憶のレコードキーパーですか(笑)。どちらかと言うと、サービスイン当日よりも、クローズドβテストからリリースまでの、1ヵ月間のほうが印象深いですね。DeNAさんで、ゲームプレイのテンポなどの部分を改修してくださったのですが、ふつうなら1ヵ月でできるようなことではない大規模な改修でした。
佐々木 奇跡でしたね(笑)。間さんがおっしゃったように、クローズドβテストで「ゲームはおもしろいが、動作が重い。端末が熱くなる」というご意見をいただいて、パフォーマンスチューニングを行いました。1ヵ月では無理かと思われた改修だったのですが、とあるエンジニアがある日の夜に、「神が降りた」と呟いて(笑)、取り憑かれたかのように改修をしてくれたんです。そういったいくつかの奇跡を経て、リリース日を迎えました(笑)。
――そんな経緯があったとは。
佐々木 そしてリリース日を迎えたのですが、僕は当日、社内を練り歩いたんです。ビルの弊社のフロア各階を、ドラと拡声器を持って回りながら、「皆さ~ん、『FFRK』リリースしましたー、やってね!」と言いながら、練り歩きました。
――リリース記念のお祭り騒ぎですね(笑)。
佐々木 ほぼまる1年間、開発を続けてきて、やっとお客様にお届けできるとあって、テンションは相当高かったですね。電話営業をしているフロアにもかまわず行ってドラを叩いて、「お仕事中失礼しま~す!」と(笑)。本当に失礼(笑)。
本物のこだわりで描かれるドット絵
――(笑)。満を持してのリリースでしたが、当初からドット絵がとても好評ですね。
間 おかげさまで、ホッとしました。ですが、最初はドット絵のクオリティーがなかなか上がらなくて……。
――そうだったのですか。
間 ええ。弊社のドット絵の監修担当の真田直美がオーケーを出さないんです。今回は『FFVI』に準拠するドットにすると決めていたのですが、オーケーが出るレベルまで持っていくには、かなりの時間と労力が必要なんです。最終的には、彼女が自分で手直しを行うケースが少なくありません。
――ここばかりは職人芸ですよね。しかも、このドット絵は動きますよね。
佐々木 お客様からも「そうそうコレコレ、この動きだったよ!」とお褒めいただくこともあります。でも、僕としては「やー、動かないんだけどなぁ、原作は」とほんのり思ったりしますね(笑)。
間 自然すぎて、原作のときからアニメーションしていると思い込んでしまうのでしょうね(笑)。でも、こうした感想で、お客様に我々の意図が伝わっているという手応えがありました。とはいえ、当時原作をスーパーファミコンで遊んでいない方も含めて、懐かしいという想いを感じてくださっていることに驚いています。
佐々木 ドット絵なればこそですよね。
間 そうだよね。"語りすぎない"ところがいいのかなと思っています。最新のゲームのグラフィックは、ポリゴンでどんどん美しくなっていく。それはそれですばらしいのですが、作り込まなくてはいけない部分も増えてきています。作り込みが足りないと違和感が出てきて、自分の中で思っている主人公像からズレてくるということもあると思います。
――確かにそうですよね。
間 その点、ドット絵は自分で補正を掛けることができて、補正の掛けかたはお客様それぞれの想像力に直結している。そこが、いい具合なのではないかと、『FFRK』を通じて発見できたと思います。
イベントはこうして作られる
――配信以来、毎週多彩なイベントが開催されていますが、これらの企画はどのように考えられているのでしょうか?
佐々木 イベントについては、ドット絵を描いたりする制作期間がある程度必要になるので、企画は長期スパンで決めています。
――では、かなり先のものまで作られているのですね。
佐々木 はい。そうしたイベント企画では、バランスを意識しています。同じシリーズのイベントばかりが続くというのもダメですし、キャラクターもたとえば魔道士系を連続してリリースすると、お客様が使うパーティーが偏ってしまいますから。そこはなるべくバラつかせるようにしています。
――そうなんですね。
佐々木 タイトルと登場させるキャラクターが決まったら、原作のストーリーからステージ構成を決めつつ、攻略方法の目玉などのゲームバランスの部分を、当時の原作に紐づけて考えていきます。各企画の担当者が「この作品の、このキャラクターだったら、こういうおもしろさを出したい」と練っていくわけです。
間 そこがキモだからね。
佐々木 本当にそうですよね。たとえば『FFX』のイベントで、キマリのステージがありますが、ダンジョン名の欄には何も記載がされていないんです。そのまま何も記載がない状態で進むと、最後の最後に「キマリは通さない」というダンジョン名が入っていると(笑)。これも、イベントの担当プランナーのアイデアなのですが、わかるひとはわかる演出と言いますか(笑)。『FFX』ではすごく印象的なセリフですよね。
――そうですね(笑)。プランナーのこだわりがイベントを生んでいるのですね。
佐々木 このように、ひとつひとつのイベントを、こだわりを持って作っています。
1年間で思い出深かったこと
――いま振り返って、おふたりがこの1年でとくに思い出深かったことは?
佐々木 自分自身『FF』シリーズのいちユーザーとして体験していましたが、僕と同じ世代の友だちや先輩が、僕が『FFRK』を作っていると知らずに、「アレめっちゃおもしろいよ」と話しかけてきたときが、うれしくて思い出深かったです(笑)。あとは、通勤電車の中でプレイしている人を見かけたときですね。「この人いい人だな」という認識になっちゃいます。
間 なるなる、そうなるよね(笑)。僕も社内で、ほかの『FF』シリーズに携わっている人たちが「プレイしていて楽しい」と言ってくれるのがすごくうれしかったです。僕が思い出深いのは、シリーズのコンポーザーである植松伸夫さんが、「『FFRK』と何かコラボできたらうれしいんだけど」と言ってくださったことですね。もう、ふたつ返事でお願いさせていただきました(笑)。植松さんが書いてくださった曲があるからこそ、このタイトルを作ることができたと思っていたので。こちらからではなく、植松さんご自身から「いっしょにやりたいな」と言っていただけるタイトルになったんだな……と、めちゃめちゃうれしかったです。
――『FF』シリーズは楽曲も特徴的なので、それはうれしいですよね。
間 過去の『FF』シリーズは、いまもプレイヤーさんたちの心のどこかにある、大事なものなんです。だからこそ、それぞれ作ってくださった方々に不義理がないようにしなくてはならないと考えていました。
――そんななかで、植松さんから声を掛けてくださったのですね。
間 そうなんですよ。だから、本作をきちんと『FF』として見てもらえたのだな、と。
佐々木 開発陣も、スクウェア・エニックスさんが作り続けてきた『FF』の歴史がある中、スマートフォンでスピンオフのタイトルを制作させていただけると決まったとき、やはり何か『FF』としての本物感が欲しい、と思ったんです。そんなときに、本作のコンセプトを作った野村哲也さんが、主人公のデシくんの絵を描いてくださいました。2015年8月末のアップデートで入った"資料室"で、シリーズのイメージとビジュアルを描かれてきた天野喜孝さんの絵を使わせていただいているのも、改めて見るとうれしくなります。
間 できるだけお客様に『FF』だと認識してもらえるように、と努力してきましたから。1年が経って、こんなふうに振り返れてうれしいです。
ファンの皆様へのメッセージ
――最後にメッセージをお願いします。
間 本当に1年はあっと言う間でした。お礼をいくら言っても言い切れないくらいです。ありがとうございました。何よりうれししいのは、たくさんの人に遊んでいただいていることだと思うんです。そういう意味で、このタイトルはすごく愛されていると思いますし、我々は恵まれていると感じます。ここから先も含めて、まだまだやりたいことがたくさんあります。ご要望にお応えしたいのももちろんですが、こちらの意図も含め、新しいことをしていきたいですね。作り手側のテンションは高いので、ぜひこの状態をキープして、どんどんゲーム内外を問わず、もっと遊びやすいものにしていきたいと考えています。『FF』シリーズの、ほかの、どのタイトルにも負けないつもりですので、これからも応援していただければうれしいです。
佐々木 私も感謝の気持ちがいちばん大きいです。1年間、遊んでくださって、楽しんでくださって本当にありがとうございます。楽しんでいただけるものをご提供できたのではないか、といううれしさを噛みしめています。まだまだこれからも続いていきますので、いま楽しんでいただいているところのほかにも、新機能など違う遊びをご提供できると思っています。まだ実装できていないものもたくさんあります。ぜひそこも期待しながら待っていただきたいです。これから遊んでいただく方も、ぜひ『FFRK』を楽しんでください!
――改めて、1周年おめでとうございます! これからもシリーズの記憶を揺さぶってくれる『FFRK』の進化を楽しみにしています。ありがとうございました。
こぼれ話 間氏と佐々木氏に一問一答!
――ドレスコードを入れようと思ったきっかけは?
間 お客様のご要望ですね。
佐々木 じつは、開発初期段階にも話があったんですよ。ジョブシステムの作品のキャラクターは、ジョブによって服が違いますよね。『FFRK』のバッツはすっぴん状態ですが、たとえばナイトのバッツも見たい、と。僕が大好きな『FFX』も、『FFX-2』ではぜんぜん衣装が違います。別の衣装は、皆見たくなるよねと。ようやくこのタイミングで実装できるようになりました。
――おふたりが好きな思い出のキャラクターは?
間 『FFVI』のセッツァーが大好きです。どうしても"イカサマのダイス"が手放せなくて。二刀流にして、もう片方の手にカッコイイから"カード"を持たせていました。『FFVI』は、ひとりひとりの掘り下げかたもすばらしかったですよね。
佐々木 毎回言っているのですが、僕が好きなキャラクターはユウナです。あのCMが流れていた当時、ちょうど思春期だったので(笑)。あんなに純愛を語られて、入り込みすぎちゃって。ずっと泣いてました。ちなみに『X』と『X-2』では、『X』のユウナのほうが好きです!
――おふたりが好きな思い出の楽曲は?
間 『FFVI』の"ティナのテーマ"です。曲を聴いた瞬間に泣きそうになったりします。
佐々木 私は趣味でダンスをやっていますが、『FFVII』の"片翼の天使"の曲で踊ったことがあります。あとはやはり"ファイナルファンタジーのテーマ"ですよね。ゲーム制作中はずっと聴いています。
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