2016年はハイペースでPS4の大作が発売、さらにSCE WWSには未発表の隠し球も!? SCE WWSプレジデント吉田修平氏に訊く【TGS2015】

2015年9月17日~20日の4日間、千葉・幕張メッセにて開催中の東京ゲームショウ2015。同イベントの初日となる17日、東京ゲームショウ会場近くのホテルにて、ソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ プレジデントの吉田修平氏にプレイステーション4のタイトルを中心とした、プレイステーションプラットフォームの展開について話を訊いた。

●ローンチ作品以降の、PS4専用のセカンドジェネレーションとも言えるタイトル群が揃ってきた

 2015年9月17日~20日の4日間、千葉・幕張メッセにて開催中の東京ゲームショウ2015。同イベントの初日となる17日、東京ゲームショウ会場近くのホテルにて、ソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ プレジデントの吉田修平氏にプレイステーション4のタイトルを中心とした、プレイステーションプラットフォームの展開について話を訊いた。

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――まずは先日のPlayStation Press Conference2015からうかがいます。新規タイトル、人気シリーズの新作が続々と発表され、たいへん盛り上がりました。満足感が高かったのはもちろん、次につながる発表会だと感じました。

吉田 ありがとうございます。自社のタイトルで言うと、本体発売に近いタイミングで発売するタイトルは、ローンチに合わせる必要があるため、どうしても時間の制約があるのですが、その次のタイトル群は、開発チームが作りたいものを作りたがる傾向にありますので(笑)、どうしても時間がかかるんです。その二世代目と言いますか、セカンドジェネレーションとも言えるタイトル群がリリースできるのが、2016年というタイミングになったんです。発表会でいちばん印象的だったのは、コーエーテクモゲームスのシブサワ・コウさん。クリエイターとしても経営者としても、すごく楽しそうに発表されている様子を見て、とてもうれしく思いました。

――各社のタイトルも揃ってきました。一時期は、日本のメーカーは携帯機中心で、ハイエンドゲーム機向けのゲームはもうあまり作らないのでは、と言われたこともありました。ですが、もちろんそんなことはなく、開発に時間がかかるから言えなかっただけで、それが今回、花開いた感じですよね。

吉田 そうですね。日本で家庭用ゲームが苦しでいるとも言われていましたが、それは供給側の問題だとつねづね思っていました。欲しいゲームがあれば、お客様は買ってくれる。ハードやメディア、ソフトの値段、時間といった問題ではない。要するに、ユーザーさんが欲しがるゲームを我々が作ってこなかっただけではないかと。我々もプレイステーション3という、ピーク性能は高いけれど、最初に開発が難しいハードを導入してしまった、という反省があります。また、海外ではPCゲーム市場もありますので、海外のスタジオはつねに先の技術に触れていて、次の世代の家庭用ゲームへの準備もできているわけです。そういうサイクルが日本のスタジオにはなかなかありませんので、新ハードが出たとき海外より開発が遅れる、という面もあったかと思います。ですが、PS4が出てしばらく経ち、PS4用ソフトの開発で必要とされる技術に慣れてきたというのと、日本でも予算の大きなタイトルを作りやすくなってきた、というビジネス的な側面もあるのかと思います。というのは、たとえば『ペルソナ』シリーズや『テイルズ オブ』シリーズなど、欧米に固定のファンがいて、PS4の普及も順調に進んでいます。そういった点がメーカーさんの背中を押しているのかなと感じます。

――では、タイトルについて伺っていきます。まず、『Bloodborne: The Old Hunters』(2015年11月24日配信)が発表されました。

吉田 ダウンロードコンテンツを何回か分けてリリースするという選択もあったんですが、11月くらいまでなら、大きなコンテンツとしてドンと出せる。また、本編のパッケージとセットで再発売することで、これからプレイステーション4を購入される方にも楽しんでもらいたい、ということで、今回の発表となりました。私もプレイさせてもらったのですが、思った以上にコンテンツが増えていますし、武器もたくさん入っています。歯応えのある敵、エリアも用意されていて、期待は裏切らない内容だと思います。

――『GRAVITY DAZE/重力的眩暈: 上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』のHDリマスター版(2015年12月10日発売)、そして『2』も発表されました。今回はPS4でのリリースとなりましたね。

吉田 PS Vitaの機能をフル活用したアクションゲームとして非常にユニークな操作になっていましたが、開発チームが作りたい世界観、オープンワールドというものがり、それをPS4専用ソフトとして開発すればスゴいことができる、という判断でPS4用ソフトとして開発することになりました。オープンワールドの世界を時間をかけて作っており、それだけに企画もすごくよく練られていますよ。

――PS4用ソフトになって、HDリマスター版の『GRAVITY DAZE』の操作がどうなっているのかも気になります。

吉田 DUALSHOCK 4であれば、あの重力を感じる操作感が遊びやすく実現できます。しかもよりキレイに、60fpsで気持ちよく、大画面で遊べる。また、海外はPS4でなら遊んでみたいという声もありましたので、そういう意味でも『2』の発売の前に、海外の方にも遊んでいただければうれしいですね。

――なるほど。たしかに海外受けがしそうな作品ですし、大画面だとアクションもより栄えますよね。続いて『New みんなのGOLF』についてです。

吉田 昨年のカンファレンスで、今年の前半に続報をお届けしますと言って、それが実現できずにいて申し訳なかったのですが、開発は順調ですが『New みんなのGOLF』チームも作り込むということで時間はかかっていました。本作が9つのコースが繋がっているという広大なオープンワールドの作品です。コースがロビーを兼ねている感じで、どこでも行けますし、カートで走ることもできる。この自由さは楽しくなると確信を持っています。

――PS3のときのPlayStation Homeのような。

吉田 ああ、似ているかもしれませんね。

――『みんなのGOLF』はゴルフゲームとしてもちろん優れていますが、コミュニケーションの場としてもすごく心地いい空間だったとプレイしていたときは思っていました。

吉田 楽しいリゾートのようなもの、というイメージは映像でもお披露目したことがありましたが、まさにそういう作品になりそうです。PS4だと、ほとんどのユーザーの方がオンラインに接続されていますので、コンテンツも追加しやすいですし。