ユーザーが積極参加した『3D小説 bell』

 2015年8月26日~28日の3日間、パシフィコ横浜にて開催される、日本最大級のゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2015。初日の8月26日、“現実世界のプレイヤーとデジタル世界のキャラクターの理想的なコミュニケーションのあり方とは? 読者参加型web小説「3D小説 bell」が拓く、ユーザーを巻き込み主体的な行動を起こさせるゲームデザイン手法”というテーマのもと、ゲームデザインに関するセッションが開かれた。その模様をリポートする。

 このセッションは、物語にユーザーが主体的に参加して展開するコンテンツの最先端事例を紹介するとともに、今後のデジタルゲーム開発に活かせる物語とインタラクティブの可能性を探るという内容だ。講師は『3D小説 bell』の制作を担当した、ラ・シタデールLLC.代表の竹内ゆうすけ氏と、『428~封印された渋谷で~』などで知られるゲームクリエイターのイシイジロウ氏のおふたり。まずは竹内氏が、『3D小説 bell』でユーザーを巻き込むために行った試作を、具体的な事例とともに紹介した。

物語とインタラクティブの未来とは!? 3D小説を題材にしたトークセッションをリポート イシイジロウ氏らがARG(代替現実ゲーム)の可能性を語る【CEDEC 2015】_01
物語とインタラクティブの未来とは!? 3D小説を題材にしたトークセッションをリポート イシイジロウ氏らがARG(代替現実ゲーム)の可能性を語る【CEDEC 2015】_02
▲セッションの講師は、竹内氏(左)とイシイ氏(右)。
物語とインタラクティブの未来とは!? 3D小説を題材にしたトークセッションをリポート イシイジロウ氏らがARG(代替現実ゲーム)の可能性を語る【CEDEC 2015】_03
▲会場は満員御礼。立ち見が出るほどの盛況だった。

 『3D小説 bell』は、グループSNE、KADOKAWA(富士見書房)、ドワンゴ、ラ・シタデールが共同で制作したコンテンツ。竹内氏はおもに、現実世界でユーザーに行動を求める施策部分のゲームデザインを担当している。冒頭でまず竹内氏は、『3D小説 bell』の革新性として、以下の4点を挙げた。

(1)全体構造(利用メディアの組み合わせ)
(2)ユーザーが能動的に動く仕組み
(3)「見ているだけ」のユーザーを想定した参加型企画
(4)直線でもループでもないストーリーテリング

 ストーリーは、主人公が、謎の組織に狙われた幼なじみの少女を助けようとして事件に巻き込まれる、サスペンス仕立てのもの。Webでは、更新日時に主人公がどこで何をしていたかが小説で描写されるような形態で連載された。
 「その日時に、自分が知っている街のどこかで主人公が存在していると、読者に感じてもらえるような構成にしました」(竹内氏)という。さらに、読者が参加する仕組みとして、小説中の主人公に行動を提案することで、物語が分岐するという施策も実施したのだとか。

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▲Webで定期的に連載されたのち、書籍化された作品だ。
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▲男女ふたりがメインキャラクター。推理要素もあるストーリーだ。
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▲読者がストーリーに介在できるような連載形態が取られた。

体験型イベントでアプローチ

 『3D小説 bell』の概要がひととおり紹介されたのち、続いて竹内氏により、実際にどんな体験型の施策でユーザーに楽しんでもらったかが、具体的な事例とともに説明された。以下に簡単にまとめてみよう。

・事例1
 主人公が予知夢を見たときに、その光景の実写が提示される。小説をよく読むと、大体の場所のアタリがつくようになっていて、読者はグーグルビューで探索。「あそこを通ると事故が起きる」と主人公に伝えることで、事故を回避して、物語の続きが読めるようになる。

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▲実際の写真をヒントに、主人公にアドバイスを伝えるのだ。

・事例2
 途中で劇中のゲームがダウンロードできる。ニコニコ生放送によるプレイ実況で、読者がコミュニケーションを取り、みんなで一斉に100問のパズルの答えを書き込むことで、閉ざされた扉が開く。中の宝にはQRコードがあり、読み込めば小説も新たな展開を見せる。

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▲小説中のゲームを実際にプレイして、その結果をフィードバックする仕組みだ。

 またゲーム中の町並みから、現実の場所を推定。グーグルビューで探索し、実際に書かれたヒントを見つけ出し、ゲームを進めていく。

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▲ゲーム中の街が、現実とリンク。実際に用意された手がかりを見つけ出す。

・事例3
 暗号パズルを解くと、秋葉原の中華料理店の名前が提示される。そこに行くと、新大阪のマンションの住所のメモを渡される。それがツイッター上に共有された瞬間から、そのマンションの定点カメラの生放送がスタートし、現地に突入した読者たちの姿を見ることができる。じつはそのうちのひとりはスタッフで、彼女が行方をくらましたら放送が終了し、Web小説が更新。そのストーリーで、現地にいた読者たちは、さっきまでいっしょにいた人が、小説中の登場人物だったと気づく。

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▲パズルを解き進める中で、生放送とも絡んでストーリーが展開していく。

・事例4
 クリスマスシーズン、読者宅つぎつぎとプレゼントが届く。小説を読んでいくと、その中のどれかが、重要なアイテムだとわかる。条件が絞られてきて、自分のプレゼントが“アタリ”ということに気づいた読者が、その対応についてほかの読者と意見を交換。そうした中、12月24日に、実際にその読者の家にスタッフが訪れ、プレゼントを受け取って去っていく。

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▲こうした季節限定のシーズンイベントも、ファンにはうれしいところ。

 以上の4事例を説明したあと、竹内氏は再度、先に挙げた4つの革新性を紹介。事例とからめて内容を補足した。

(1)全体構造(利用メディアの組み合わせ) →小説中のゲームだったり、中華料理店という現実の場所であったり、マンションにパズルが置いてあったり、いろいろなメディアを組み合わせて物語を作っていく。
(2)ユーザーが能動的に動く仕組み →ユーザーが積極的に解決しようと動いてくれるようにする。
(3)「見ているだけ」のユーザーを想定した参加型企画 →実際に現地突入して遊んでくれるユーザーはほんのひと握り。なので、自分の立場と同じユーザーが活躍している様子を、見ているだけでも楽しいと思ってもらえるように、見栄えのいい施策を意識して、体験型イベントを作る。
(4)直線でもループでもないストーリーテリング →一直線上に起承転結があるわけでもなく、くり返して全体を明らかにしていくタイプでもない、ストーリーテリングのありかたを提示する。

 「こうした個別の施策や、体験型イベントはもちろんですが、やはり物語そのものに魅力があることがいちばん重要だと思います。そこに惹きつけられたからこそ、皆さんが参加してくれたのではないかなと、手応えを感じています」(竹内氏)。