ゲームは単体ではなく“セット”で考える時代に
2015年8月26日~28日の3日間、パシフィコ横浜にて開催される、日本最大級のゲーム開発者向けカンファレンス“CEDEC 2015”。ここでは、同イベント初日となる26日に実施された、ドワンゴ 会長室ゲーム戦略グループ 伊豫田旭彦氏による講演“古くて新しい“遊び”の世界 ゲーム実況とゲームイベントをニコニコ超会議・闘会議の事例から”の内容をリポートしよう。
■ふりかえり(ゲーム販売環境の変化や、ニコニコでの取り組み)
まずは、前年“CEDEC 2014”で実施した“「ゲーム実況」時代のゲームプロモーション niconico の事例から”の講演内容を振り返ることに。ニコニコ動画においてゲームは人気カテゴリーであること、ユーザーがゲーム『テラリア』を知った媒体は動画サイトがもっとも多いこと、動画の下に表示されている“ニコニコ市場”の売上も一定数伸びていることから、伊豫田氏は“動画にはゲームの購入を促す効果がないわけではない”と主張した。
伊豫田氏によると、ゲームの販売環境が、“買い切り型”から“サービス型”に変化しているそうだ。従来はお店でゲームを買い切る、発売前に情報が拡散されるような販売環境だった。しかし、現在はダウンロードなどのさまざまなゲーム販売の手法があり、発売後にいかに“流行っているか”という情報が拡散され、ゲームを深く遊んでいるユーザーからお金をより頂戴するようなモデルになっているという。
そこで、伊豫田氏は“ゲームはコンテンツ単体ではなく、セットで考えるべき”と主張した。セットとは、たとえば格闘ゲームはひとりで遊ぶだけでなく、ネットにつないで対戦したり、キャラクターが好きでコスプレしたりと、IP(知的財産)のさまざまな受け入られかたのことを指しているようだ。
伊豫田氏はニコニコ動画の“クリエイター奨励プログラム”について紹介した。奨励プログラムに参加した動画投稿者には1再生あたり0.29円が支払われており、近年では任天堂から公式に権利が認められている例もあるという。
伊豫田氏は、「こうしてライセンスがクリアーにされれば、ゲーム実況の幅はさらに広がります」と語った。たとえば、『地球防衛軍4』では発売後に一定期間を経てメーカーが「この面までは動画をあげてもよい」というアナウンスをしたところ、あっという間に100番組が投稿されたという。なお、動画投稿者はゲームメーカーのことを好きであるから、メーカーの行っていることを守る傾向にあるという。これは、ゲーム内容のネタバレの抑制までをもうまく考えた事例であると、伊豫田氏は賞賛していた。
■ニコニコのゲームユーザーはどんな人?
ここから、ゲーム実況などの動画を楽しんでいる、ニコニコ動画ユーザーの具体的な傾向をみていくことになった。伊豫田氏が意外と感じていたのは、“女性ユーザーの75%が毎日ゲームで遊んでいる”など、女性ゲームプレイヤーの多さだったそうだ。
また、“1年以内にいちばん長く遊んだゲームは?”というアンケートでは、伊豫田氏はそのラインアップが「スタンダードすぎるほどにスタンダードです」と、これもまた意外に感じていたそうだ。そのランキングの上位には日本の市場で多く売れていているタイトルが並んでおり、ニコニコ動画のユーザーは日本の市場に素直に従っているという事実があったため、伊豫田氏は“(少しコミュニケーション寄りの)日本の平均的なゲーム好きが、ニコニコのユーザーになっている”と結論づけた。