国内外を問わず、話題を集めたE3版『サマーレッスン』

 2015年6月16日~18日(現地時間)、アメリカ・ロサンゼルスにて世界最大のゲーム見本市、E3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)2015が開催。E3開催前日にサプライズ発表されて、大きな反響を呼んだのが『サマーレッスン』だ。

『サマーレッスン』E3版デモについて原田勝弘氏に直撃!【E3 2015】_03

 
Project Morpheus用デモ『サマーレッスン』E3 2015版が公開! 金髪美女が目の前に……【E3 2015

 『サマーレッスン』は、ソニー・コンピュータエンタテインメントが開発中のバーチャルリアリティシステム“Project Morpheus(プロジェクト モーフィアス)”用の技術デモ。バンダイナムコエンターテインメント 原田勝弘氏が率いる“鉄拳プロジェクト”が手掛けている。E3 2015バージョンでは、金髪の美しいキャラクターが登場し、海外メディアからも注目を集めた。E3会場にて、E3版デモ開発の経緯や反響などについて原田氏に話をきいた。

みなさんが盛り上がってくれれば、我々のプロジェクトのあと押しになります

バンダイナムコエンターテインメント
『サマーレッスン』ディレクター/プロデューサー
原田勝弘氏

『サマーレッスン』E3版デモについて原田勝弘氏に直撃!【E3 2015】_06

 
――E3への出展発表、新たなキャラクターの公開が突然だったので驚きました。

原田勝弘氏(以下、原田) 突然の発表となったのは、単純にモーフィアスの発表に関してのタイムラインはSCEさんに合わせる必要があるからです。E3で出展されたモーフィアスの形を見ていただいてわかる通り、ハード的にアップデートされていたりします。だから僕らが先にしゃべるわけにはいかなかったんですよ。ですので、SCEAカンファレンス終了時での発表となりました。僕個人で言えば、もともと「いろいろなキャラクターが出せます」というところを技術的に証明したいと思っていました。多くの方に見てもらって、『サマーレッスン』の内容を正しく理解してもらえるよう、こうした大きなショウで出展したいという想いがずっとありましたから。今回、たまたまE3にモーフィアスが出展されるということで、たまたま選んでいただいたということですね。

――こんなに早く新しいキャラクターが発表されるとは思っていませんでした。

原田 製品として作るのであれば、ひとりを作り込んでいく、というのが通常ですよね。今回はあくまでも技術デモというところで、みなさんのフィードバックをもらいつつ、技術的な研究もしているという状況です。評判が高まり、製品化してほしいと盛り上がれば、(製品化の)可能性がそれだけ高まりますし。個人的に「世界中にオーディエンス(応援してくれる人たち)がほしい」と思ってやっていますので、だからこそ新しいチャレンジをやろうと。キャラクターもシチュエーションも違うということに挑戦させてもらって、オーディエンスがどれだけもらえるかな? と。結果はまだまだこれからだと思いますが、ネットを見ても、会場で体験した人を見ても、会う人会う人、とにかく評判、評価が高いので助かりますね。プロジェクトとしては「どうすれば前回のデモを超えられるのか」という悩みがつねにあったんですけれど、E3出展前に社内の人間にE3版のデモを体験させたときに「前回よりもいい」と言われて。自分たちはずっと作っているのでわからなくなっている部分もあったのですが、今回の反応は前回以上にすごくいい。『サマーレッスン』は、とにかく「体験としての印象」が強いので、やはりこの体験は国境を越えて世界に通じるんだな、と再認識している最中です。

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――海外の方のプレイは、日本の方と違いがありましたか?

原田 前回のデモでは、女の子が登場して挨拶をしてきたときに「こんにちは」と返したり、お辞儀をしたりする人がいました。E3のデモでは、最初に女の子が右手を伸ばす仕草をするのですが、そのときに握手だと思って手を伸ばす人がかなり多くて。欧米の握手の文化を感じましたね。

――E3版は、“日本の片田舎に住む家庭教師になりきって旅行中のミュージシャンに日本語を教える”というシチュエーションとなっていますが、これは海外での出展を考えての内容なのですか?

原田 ある意味たまたまです。E3を意識して作ったものというわけではありません。こんな感じのアーティスト、こんなキャラクターにしよう! と私がコンセプトを立てたら、ディレクターの玉置(玉置 絢氏。バンダイナムコエンターテインメント 『サマーレッスン』ディレクター)を始め、プロジェクトメンバーがうまく表現してくれた結果です。

――そうだったんですね。海外の方がすんなりと受け入れられるシチュエーションだと思ったので……。

原田 このデモはとにかく体験してもらわないと正しく伝わらない。言葉も英語なのは欧米のメディアの方たちに正しく理解してもらうためです。「なるほど、そういうことなんだ!」とわかっていただきたかったんです。日本人が作っているから、という理由だけでさまざま先入観を持つ人もいらっしゃる可能性もありますし、話題になっているけどジャンル的によくわからない、というのが正直なところだったと思うんです。体験してもらって初めて理解していただけたと思いますね。実際、海外メディアの人たちが一気に注目してくれるようになりましたので。

――技術的な部分で前回のデモよりも進化している部分はあるのでしょうか?

原田 マニアックに、細かくよくなっているのですが、体験抜きではネット上の動画やスクリーンショットではわからないレベルだと思います。たとえば、服の質感の表現ですとか、ディティールとして凝っているところは細かくやっていますね。それ以上に進化したところで言えば、たとえばこれまで我々は「(シチュエーションが)狭い部屋のほうが没入感と臨場感が高まる」と言い続けてきたんです。しかし今回はオープンな場所でも没入感や臨場感を出すことに成功したというのがあります。確かに密閉空間のほうがスケール感がつかみやすいし、机などが身の回りにあったほうが臨場感を感じるというのはあります。我々にはその仮説があったがゆえに、E3版であえてオープンな場所にするというのが最初は怖かった……。スタッフがスケール感の担保ができるよう、さまざま配置を試行錯誤していたのですが、なにせプレイヤーが見ている視界の先には、突き抜けた海と空が広がっている。これがスケール感を若干狂わせて、臨場感を失うのではないか? などなど、どうなるかわからない中での試行錯誤。それがうまくいっているのは、ある意味すごい進化。一見しょうもない話に思えるかもしれませんが、現世代のヘッドマウントのVRの場合は、その特性上、こうした仮説と検証のくり返しな部分があるんですよ。

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――なるほど。ちなみに、日本の方が体験できる機会を設ける予定は?

原田 反響次第じゃないですか? このE3開催中時点でかなり要望はいただいているので、個人的には早く日本の方々にも体験していただきたいですけど。そこはSCEさんと相談ですね。

――反響で想定外だったことはありますか?

原田 予想としては、今回のコンセプトを社内で示した際、「このキャラクターは日本のゲームファンからは支持されないんじゃないか?」……と社内からかなり言われていたんです。でも、僕は「絶対にそうはならない」と言い張っていた。「従来のゲームの概念で判断しないでほしい、ヘッドマウントのVRは画面写真とかトレーラーでは真価がわからないものだ」と言って回った。「もっと言えば『サマーレッスン』に注目してくれる客層なら、トレーラーでも理解してくれるはずだ」と。一方で、確かに体験しないとわからないという部分も多々あります。実際、トレーラーの顔のイメージと、体験したときのイメージは、だいぶ印象が違いませんでしたか?

――はい、イメージしていた顔とは、いい意味で違いました。

原田 それは人間と同じで、写真と実際に会ったときのイメージってまったく違うじゃないですか。見かけだけで判断するのは間違っているわけです。ただ、今回おもしろいと思ったのは、プレイしていない人たちの評価がすでに高いんですよ(笑)。体験したいという声が上がっている時点で、僕にとってはそこは仮説通りでありますが、ある部分では仮説以上のところがあって、正直うれしいですね。

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――さらなる新キャラクター、3人目となるキャラクターの登場はいかがですか?

原田 ありとあらゆるキャラクターはシミュレートできるように考えていますので、可能性としてはあるんじゃないですかね? ただ、じつは一体一体がすごくお金がかかるんです。通常のゲームであれば作らなくていいところまで作らないといけないので。プレイヤーがどこを見るかわかりませんから、あらゆる細かいところに手間とお金がかかりますので。

――制作は難しいけれど、アイデアはたくさんあるということですね。

原田 やりながらアイデアが湧いてくるものもありますが、『サマーレッスン』に関しては、去年末の段階で、ほとんど逆算して設計したコンセプトが当たっています。今後もアイデアは出し続けたいですね。

――では、東京ゲームショウに期待してもよろしいですか?

原田 そのあたりは未定ですね。ただ、ここはみんな(ファン)の力を借りたいところです。SNSで盛り上げてくれたり、体験させてほしい、デモに留まらず製品化してほしい、という声を上げてくれたり、要望をメールしてくれると、我々のプロジェクトのあと押しになります。ですので、引き続き応援してもらえるとうれしいですね。