トリコの一挙手一投足に心を奪われる

 2015年6月16日~18日(現地時間)、アメリカ・ロサンゼルスで開催された世界最大のゲーム見本市“E3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)2015”。最終日の18日には、SCEから2016年発売予定のプレイステーション4用ソフト『人喰いの大鷲トリコ』のクローズドセッションが行われた。本作のクリエイティブディレクターを務める上田文人氏がデモプレイを行いながら、ゲーム概要を紹介。最後には、Q&Aセッションも行われた。

『人喰いの大鷲トリコ』クローズドセッションで上田文人氏がデモプレイを披露【E3 2015】_02
『人喰いの大鷲トリコ』クローズドセッションで上田文人氏がデモプレイを披露【E3 2015】_01

 まず、基本的な部分をお伝えしよう。『人喰いの大鷲トリコ』は、大鷲と呼ばれる巨大な生物“トリコ”と、少年の絆を描くアクションアドベンチャー。開発はソニー・コンピュータエンタテインメント JAPANスタジオと、上田氏が設立したgen DESIGNスタジオが協力して行っている。説明はされなかったが、デモはおそらく今回のセッションのために用意されたものだろう。少年が遺跡のような場所にたたずんでいるところからデモはスタートした。奥へ進むと、うずくまっているトリコと出会うことになる。トリコの背中には2本の木の杭のようなものが刺さっている。少年は、トリコの背中につかまり、上り、木の杭をつかみ、ひっぱる。木の杭を抜いてあげることで、トリコは立ち上がり、少年とコミュニケーションを取るようになる。たとえば、落ちている樽を少年が拾うと、トリコはそれを投げてくれると思ったのか、足を踏ん張って構える。樽を口のほうに投げると、パクっと口でキャッチし、そのまま樽を食べる。ほかにも、少年がトリコの体をなでてあげたり、トリコが少年をなめるように甘えてきたりと、短い時間ながら、少年とトリコのコミュニケーションのいくつかの例を見ることができた。

『人喰いの大鷲トリコ』クローズドセッションで上田文人氏がデモプレイを披露【E3 2015】_03

 さて、部屋の出口の門は閉まっており、少年の力では動かすことができない。部屋の上部から門の向こう側へ行けるようだが、高さがあって届かない。ここでは、トリコにジェスチャーで上部に前足をかけるように誘導し、トリコの体を足場とすることで奥へと進めるようになる。このように、少年だけでは行けない場所にトリコの力を借りて進む、またトリコが通れない場所を少年の力を借りて進めるようにするという、お互いが協力する関係にある。少年とトリコの絆。これが本作のテーマでありゲームデザインの要となっているわけだ。ここからは公開されているE3 2015トレーラーと内容が重複するので割愛するが、トリコが足場を飛び越えるシーンでは、トリコの背に乗っていっしょに飛ぶこともできるとのこと。

 SCEAカンファレンス、そして今回のデモを見て感じたことがある。それはトリコの“動き”について。E3期間中にデモを2回見る機会があったからこそ気づいたのだが、いい意味で「トリコの動きが猫らしくなくなった」ということ。誤解されないように伝えると、2009年の発表以降、これまで『人喰いの大鷲トリコ』の映像を何度も見て筆者が感じていたのは“猫の要素が強い”ということだった。セッション中にも発言があったのだが、上田氏はトリコについて「モチーフとしている特定の動物はなく、鳥や犬、猫といった動物たちの動きを組み合わせて作っている。ペットのかわいさだけではなく、野生動物の怖さも表現している」と語っている。筆者は10年以上猫と犬を飼っているのだが、今回のデモで感じたトリコの動きは「どの動物の要素も絶妙なバランスで取り入れられている」ということだった。正直に言えば、これまではトリコの動きを見たときに、どうしても猫を連想してしまっていたのだが、今回のデモではそう思うことはなかった。ゆえに、デモのトリコの一挙手一投足から目が離せなかった。自然でいて、重さを感じさせ、どこかで見たことがあるという既視感を振りまきつつも、まったく予想しない動きや仕草を見せ、かわいさと凶暴さを合わせ持つ……。本作でしか触れ合うことができない、そこにしかいない生き物。それがトリコである。そう確信できたのは、E3に来たからこそ、このセッションに参加できたからこそだ。

『人喰いの大鷲トリコ』クローズドセッションで上田文人氏がデモプレイを披露【E3 2015】_04

 最後に、Q&Aをピックアップして掲載し、本稿を締めよう。

――トリコと少年以外にキャラクターは存在する? 敵のようなものもいる?

 以前公開したように、敵はいます。その他のキャラクターについては秘密です。

――オープンワールド?

 違います。リニアスタイルです。

――見た目の変化や成長要素は?

 詳しくは話せないのですが、変化はあります。物理的なものだけではなく、信頼関係といった変化もあります。

――少年とトリコの絆を壊すことは可能?

 微妙な変化はあると思うのですが、それによってクリアーできなくなるということはありません。

――少年がジェスチャーを行ったときに絆の深さによってトリコの動きかたは変わる?

 どこまで言っていいのかな。いまはわからないのですが、少年の基本的な操作でトリコの動きが変わるというものです。

――日本のタイトルが他国のタイトルと異なるのはなぜ?

 コードネームは“トリコ”で動いていました。僕の考えとして入れたいと思ったので、日本のタイトルは『人喰いの大鷲トリコ』。ただ、それ以外の地域では適さないと判断して『The Last Guardian』にしました。

――(デモプレイ、トレーラーで)トリコは印のようなものを恐れていましたが……。

 そうですね、あれはトリコが嫌いなマークです。

――なぜ開発にここまで時間がかかっているのか? プレイステーション4になって実現したい世界ができた?

 理由としてはたくさんありすぎてひと言では語れないのですが……。ほかのゲーム制作にも起こりがちな技術的な問題もあったのですが、それだけではありません。また、プレイステーション4だからゲームの内容を変えたいというものではありません。ずっとスペックに左右されない普遍的なものを作りたいというビジョンに向かっていましたから。ただ、処理負荷や最適化という問題に関しては、プレイステーション4になることで楽になりました。

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