きっと役に立つ65のアレコレ
2015年3月2日~6日(現地時間)、サンフランシスコ・モスコーニセンターにて、ゲームクリエイターを対象とした世界最大規模のセッション、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2015が開催されている。
世界中からさまざまなクリエイターが集まるなか、国内外で熱狂的なファンを持つゲームデザイナーのSWERYこと末弘秀孝氏がKinect対応の最新作『D4: Dark Dreams Don't Die』(以下、『D4』)をモチーフに、感覚再現による感情移入のためのゲームデザイン論をGDC 2015で披露。くすぐり、天丼、何でもありの一筋縄ではいかない講演内容をお伝えしよう。
D4 "DARK DREAMS DON'T DIE" - Mega64
冒頭にリアルで『D4』を再現したご覧のビデオを流し、会場が温まったところでセッションスタート。
『D4』は当初テレビドラマを観るように、くつろいでゲームが遊べるという思想で作られたという。配信されているいまでもそのことに変わりはないのだが、「実際にはそれが100%実現したとは思っていない」とSWERY氏。
開発のキーワードはEmpathy(感情移入)とSensory Replication(感覚の再現)だ。これについてはゲーム開発の頭から終わりまで氏がスタッフに言い続けたことだという。それを書いた模式図をここで披露。
「今日はこれを噛み砕いて、65個のメソッドを60分のあいだに解説します」と言いながら、その一覧が表示された。
それでは解説スタート。ところどころのネタは、コメントなしで流していく。
#01 感覚を再現するためには、自分の行動をぜんぶ口に出して行動してみましょう
#02 他人を詳しくメモしましょう
#03 カッコをつけてテキーラを飲みます
#04 コーヒーを飲ませましょう
#05 シンボル化しましょう
#06 ドラマを楽しむ余裕を残しましょう
#07 メモしましょう。後でメモはダメ、いまメモしましょう
#08 ネットは鵜呑みにしない
#09 疲れたとき用に、甘いものは用意しておきましょう
#10 コーヒーはホットに限る!
#11 ユーザーの失敗をマイナス評価しない
#12 予兆が大切
#13 入力とフィードバックを一致させよう
#14 試行錯誤が必要
#15 バランスボールを導入しよう
#16 実現不可能なことを目標にする
「目標を高く持つことで、その手前にいいものが見つかるかもしれない」とSWERY氏。
#17 ドリームチームは作らない
#18 失敗したときに目を凝らしましょう
#19 デバイスに振り回されない
#20 大事なのは発想
#21 ゲームは人類の未来のために作りましょう
#22 彼女はシャラポワ
#23 不必要なモノこそ必要
#24 キャラクターには二面性が必要
#25 感情移入をさせるには、ストーリーから書かない
#26 アイデアはつねに使い切ってください
#27 でもボツったアイデアもストックしておきましょう
#28 バランスボールの必要個数
#29 開発室をゲームの世界で彩ってください
#30 映画をみんなでいっしょに観ましょう
#31 最新ゲームはつねに遊びましょう
#32 自分たちのゲームをチームで評価しよう
#33 大きなホワイトボードを用意しよう
#34 みんなで書こう
#35 色数は豊富に