2社による強力タッグでサービス開始!
韓国で高い評価を受けている大作MMORPG『ICARUS ONLINE』が、いよいよ日本上陸! その記者発表会“『ICARUS ONLINE』Takeoff Party”が、2014年12月11日、都内のNHN PlayArt 社内ラウンジにて開催された。
『ICARUS ONLINE』は、WeMade Onlineが2014年4月にサービスを開始。9月には登録者数が150万人を突破し、2014年大韓民国ゲーム大賞において最優秀賞&グラフィック賞を受賞した。低迷気味の韓国オンラインゲームを活気づかせた注目の人気作だ。日本でのサービスについては、NHN PlayArtがパートナーとなって展開していく予定で、発表会はその日韓両社の代表取締役あいさつで幕を開けた。
まずはWeMade Online代表取締役のチェ・ジョング氏が「MMORPGプレーヤーは、仮想空間でなんでもできることを夢見ていると思うんですけど、『ICARUS ONLINE』は、それをかなえ、空を飛んで戦闘もできるということが、いちばんの特徴です。上半身だけで200メートルを超えるようなボスなど、コンテンツも豊富です。日本での展開も、皆さんの期待に応えられるよう、NHN PlayArt社とともに全力で努力してまいります」とあいさつ。
それを受けてNHN PlayArt代表取締役社長の加藤雅樹氏は「今回は、共同パブリッシングという形になります。PC市場は厳しくなってきているとは言え、好きな方はたくさんいらっしゃるので、そこを両者できちっと盛り上げていければと思っています」と今後に向けた意欲を語った。
ふたりはその後そのまま、調印式の席に着き、調印書に署名。取材陣の前でしっかり調印書を掲げ、『ICARUS ONLINE』のサービスにおける業務提携を結んだことをアピールした。
MMORPG『ICARUS ONLINE』ムービー
フェローに乗って広大な世界を飛び回れ!
続いては、開発スタッフによる『ICARUS ONLINE』プレゼンテーションタイム。まずはWeMade Online PC事業室ICARUSチーム 運営プロデューサー・安藤恭氏により、ゲームの内容が説明された。以下にその概要およびポイントを、簡単にまとめて紹介する。
【ゲームの歴史】
足掛け10年の製作期間、多額の製作費をかけた大作だが、それに見合うだけのクオリティーに仕上がり、高い評価を受けている。今回は満を持しての日本上陸となる。
・製作期間は、企画段階から含めるとおよそ10年。
・製作費は400億ウォン以上。
・当初のプロジェクトネームは“NED”。“Never Ending Development”(終わらない開発)。
・“フェローシステム”を導入して再開発、『ICARUS』として出発。
・イベント“G-STAR2012”で本格始動。
・2013年5月に1次CBT、10月にfinal CBTを実施。
・2014年4月にオープンβテスト。そのまま正式サービススタート。
・2014年11月、大韓民国ゲーム大賞において最優秀賞&グラフィック賞を受賞。
【ゲームの特徴/美麗なグラフィック】
高性能エンジンによる美麗なグラフィック表現で、リアルな世界を構築。多彩な地形・マップも、本作の大きな魅力のひとつである。
・CRY ENGINE 3を開発エンジンとして使用。
・滑らかな水面表現とリアルな空中表現を実現。
【ゲームの特徴/フェローシステム】
“フェロー”とは、一言でいえば空中を飛ぶために乗るモンスター。だがそれだけでない能力を秘めており、本作最大のキモとなるシステムになっている。
・フェローとは?
1.地上高速移動手段
2.空中移動手段
3.範囲/遠距離戦闘手段
4.戦闘力強化手段
5.プレイヤー能力強化手段
・フェローは鳥や馬、ドラゴンや猛獣など、200種類以上登場。
・騎乗戦闘専用武器は2種類。スピア(範囲攻撃)とボウガン(遠距離攻撃)。
・フェローは小型化してサポート役にしたり、アイテム化して能力装備したりも可能。
【ゲームの特徴/5つのクラス】
クラス(職業)は、下に紹介する5つだ。ある程度オーソドックスなパターンに準じているので、MMORPGに慣れている人は好みの役割を選びやすいだろう。
・バーサーカー/大火力の近接範囲攻撃
・ガーディアン/とにかく堅いパーティの要
・アサシン/回避によりPvPで活躍
・プリースト/唯一無二の回復力
・ウィザード/超絶火力の遠距離攻撃
【その他の特徴など】
ほかにも、自由度の高いキャラクターカスタマイズ、直感的でわかりやすい戦闘システム、巨大ボスなど、本作ならではの特徴がある。
・多彩なカスタマイズ項目で、自由なキャラクター作成が可能。
・ターゲティング式で安心の3D空中戦闘。
・キー連打(コンボ)や長押し(チャージ攻撃)での地上攻撃。
・スキルは連携可能。ふたつの使用パターンがある。
・巨大&強力ボスを多数用意。
気になる日本での展開はどうなるの?
ゲームのクオリティーの高さは、本国韓国で証明済み。ではそれをどう、日本でサービス展開、そしてプロモーションしていくのか? ゲームの内容紹介に引き続いては、そこが発表会の主題となった。まずコメントしてくれたのは、WeMade Entertainment 開発本部長のオ・ホウン氏。「日本はゲームの文化があり歴史も深く、ユーザーも熱い国です。その日本で成功することこそが、世界のゲーム市場で認められることと思いますので、全力を尽くして頑張ります」。
また、同社の開発プロデューサーのソク・フン氏は、ゲームの歴史をおさらいしたうえで、「2014年では韓国最高の成績を収めた『ICARUS ONLINE』ですが、日本でもそうなりたいと思っています」と意気込みを語ってくれた。ちなみに同氏はかなりの日本マニアで、ふた月前に仕事とは関係なく、大阪のでんでんタウンにフィギュアを買いに来たそうだ。
続いては共同パブリッシングという面について。NHN PlayArt MMO事業チーム ICARUS運営プロデューサー・大津卓也氏は、2社の作業分担を、以下のように説明した。目指すのは、分けへだてなく二人三脚で進め、より両社の強みが活かせるような体制作りだ。
【NHN PlayArt 分担】
・ネットカフェ展開
・推奨PC手配
・提携営業
・ハンゲームライブ
【WeMade Online 分担】
・ローカライズ
・音声収録
・カスタマーサポート
・動画作成
・公式サイト製作
【共同実施事項】
・発表会実施
・メディア対応
・Web広告
・イベント企画
・アップデート企画
・プロモーション企画
具体的なサービススケジュールについては、WeMade Online PC事業室ICARUSチームの、広報プロデューサー・横山遼氏が最後に説明した。氏によると、CBTは2015年1月に開始予定、春に正式サービス開始を目指すという。またユーザーが気になる課金システムに関しては、基本サービス無料・アイテム課金ありという制度が採用される予定とのこと。アイテムについては、ゲームバランスが崩れないように、コスチュームや、ゲームの利便性を高めるものを中心に販売する予定だそうだ。
また販売では、ゲーム内の通貨“エルン”の販売も予定。エルンは復活、強化失敗防止、倉庫枠拡大など、多くの用途で使われるお金だが、通常はゲームプレイで入手できる。急ぎで大量のエルンが必要なときは、課金で対応できる措置を取ったということだ。
提携事業など、各種コラボも現在進行中です!
ひととおりの発表が終わったあと、最後に現在進んでいる提携事業などが紹介された。提携の第一弾は、バンタンゲームアカデミーとのコラボ。アカデミーの生徒に、『ICARUS ONLINE』内のキャラが着るコスチュームのデザインをしてもらい、コンテストをする企画を現在進めているという。ほかにもアニメ作品とのタッグなど、第二、第三の企画も検討中とのこと。またニコニコ生放送での『ICARUS ONLINE』公式チャンネルも、2015年1月からスタート予定。毎回、大物ゲストが出演予定するようなので、こちらもファンは要注目だろう。
発表会は引き続き質疑応答、フォトセッション、そして懇親会が行われ、盛況のうちに無事終了となった。注目の日本でのサービス開始は2015春を予定。βテストなどの続報を、ぜひ随時チェックしてほしい。