サウンドデザイナーの範疇を超える作業量?
2014年9月2日〜4日の3日間、パシフィコ横浜にて日本最大級のゲーム開発者向けカンファレンス“CEDEC 2014”が開催されている。その2日目に行われたセッション、“俺らはこうした!FINAL FANTASY XIVのBGサウンド構築 〜次世代開発への橋渡し〜”をリポートする。
『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』(以下、『新生FFXIV』)は、スクウェア・エニックスが手掛けるMMO(多人数同時参加型オンライン)RPG。そのBGサウンド(環境音)はどのようにして作られているのか? というのが本セッションの主題だ。講演を行ったのは、スクウェア・エニックスのサウンド部、テクニカルディレクターの土田善紀氏と、サウンドデザイナーの土橋 稔氏。
さて、BGサウンドと一口に言っても、『新生FFXIV』のようなフォトリアルな世界が舞台となっているゲームのBGサウンドは、想像以上の音の数で構成されている。たとえば、森のBGサウンドであれば、風がそよぐ音、木々の葉ずれ、鳥のさえずりといった森の基本的な構成音を、いかにもくり返している感じが出ないように流しつつ、フィールドのデザインに合わせて、川のせせらぎや滝の音といった要素も加えていく必要がある。こうしたBGサウンドを作り上げるために、スクウェア・エニックスではふたつのツールを使っているという。
実際にBGサウンドを作る場合、まずはベースとなる音を集めることから始まる。シンセサイザーで作ることもあれば、サウンドライブラリーを使用するケースもあるが、イメージに合う音が手元にない場合は、自然の音を収録して、整形、加工を行う。
素材が集まったら、それらを組み合わせて基本のBGサウンドを作成する。音声の編集には、Vegas Proが使われていた。
基本のBGサウンドが完成したら、MUGENの出番だ。BGサウンドはゲーム中でつねに鳴っているが、だからといって数十分の音声データを流しっぱなしにするわけにはいかないので、ごくごく短い音声データをループさせて使用する。そこで、特徴的な音がくり返されるとプレイヤーがループに気づいてしまうので、印象に残りやすい音は排除しているという。
これで基本のBGサウンドは完成だが、さらにスポットと呼ばれる環境音も追加する。これをオーサリングするのが、KOHROGIというツールだ。スポットはさまざまな設定が可能で、再生するたびにピッチ(音程)やパン(定位)を変化させたり、サウンドが鳴るタイミングにゆらぎを設けたりと、BGサウンドがループしている印象を緩和してくれる。
こうしたサウンド設計は、汎用的なミドルウェアとサウンドデザインツールで行うケースも多いが、スクウェア・エニックスではタイトルによって採用しているエンジンが異なるため、独立したサウンド編集システムを構築して、そこから落とし込む手法を採用しているという。
続いて、作成したBGサウンドをフィールドにどのように配置していくか解説が行われた。BGサウンドの配置を行う際、大きく3つの要素がある。
・天候環境音
ずっと鳴り続けるBGサウンドのこと。天候や時間などで切り替わる。
・スポット配置音
川や滝といった、特定の場所だけで鳴るBGサウンド。
・遮蔽
建物の内部や壁越しなど、音を遮断する設定のこと。
さきほどの小屋の遮蔽のように、建物の形状がシンプルであれば遮蔽は比較的簡単に設定できるが、『新生FFXIV』には厄介なものもあったという。そのひとつが、クルザス方面にある、壊れたコロシアムのような建物だ。
同じくクルザス方面にある塔も、“フタ”の部分をどうするか、工夫が必要だったという。
あとは、こうした建物のケース以外に、“厚さ0問題”というのもあるそうだ。これは、音の回り込みを設定する際、遮蔽を設定する線分そのものに“厚さ”の概念がないため、裏表の判定ができないということだ。
次世代への取り組み
現在のサウンド作りは、ハードウェアスペックの向上もあり、CPU負荷やメモリまわりについてはあまり不安要素はないという。しかし、遮蔽配置といった処理を手作業で行う点については、労力的にもそろそろ限界に近いそうだ。また、ゲーム中にマップが破壊されたりといった、動的な地形変化にBGサウンドが対応できないという弱点も持ち合わせている。こうした部分を克服するため、AIパス(NPCの歩行ルート)と連携したり、地形のモデルデータを解析して、遮蔽データを自動算出するといった研究も進められている。こうした、プロシージャルの部分とサウンドデザイナーの緻密な作業を組み合わせたハイブリッド型が、次世代のサウンドデザインのカギを握っているようだ。