• ホーム
  • ニュース
  • 今年の東京ゲームショウはPS4にとって非常に重要なポイント――SCE WWS吉田修平氏に訊く【gamescom 2014】

今年の東京ゲームショウはPS4にとって非常に重要なポイント――SCE WWS吉田修平氏に訊く【gamescom 2014】

2014年8月13日(現地時間)、ドイツ・ケルンでgamescom2014が開幕した。開幕当日、ソニー・コンピュータエンタテインメントのワールドワイド・スタジオ プレジデントの吉田修平氏に前日行われたカンファレンスの手応えや東京ゲームショウへの意気込みなどををうかがった。
2014-08-14 10:30:00

●Share PlayはPS4向けのほぼすべてのゲームが対応

 ソニー・コンピュータエンタテインメントヨーロッパ(SCEE)は、Gamescom 2014の前日となる2014年8月12日(現地時間。日本時間は13日)、“Gamescom 2014 PlayStation Press Conference”を開催。さまざまな新規タイトル、注目タイトルの続報を公開した。ここでは、ソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ プレジデントの吉田修平氏にそのカンファレンスの手応えや東京ゲームショウへの意気込みなどを訊いた。


yoshida/DSC_0763

ソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ プレジデント 吉田修平氏

――まずは、カンファレンスの手応えからうかがえますか?

吉田 今回は、ファーストパーティー、そしてサードパーティーさんのソフトをとにかくたくさん紹介しようということがテーマでした。

――たしかに、盛りだくさんのラインアップでした。

吉田 ですが、じつは紹介するソフトを選定するにあたって、カンファレンスの枠に収めることができず、残念ながら今回はご紹介できなかったソフトもあるんです。

――まだまだタイトルはあったわけですね。

吉田 はい。カンファレンス前に『The Order: 1886』や『bloodborne』の最新トレーラーを公開したのも、それが理由のひとつです。

――そうだったのですね。ですが、あの最新トレーラーで会場が盛り上がり、カンファレンス本番への集中力と言いますか、テンションが高まった気がしました。

吉田 そういった演出的な意図もありました。ですが、カンファレンスの時間をあまり長く取っても集中力が続きませんので、カンファレンスは新作を中心に、という中から出てきたアイデアでした。カンファレンスで新しく発表したタイトルのどれも受けがよかったと言いますか、「驚いた」と仰っていただける方がたくさんいましたので、手応えは感じています。とくに、最初に発表したキュー・ゲームスさんの『The Tomorrow Children』と、最後に発表した『WiLD』、これは『レイマン』を作った方の新しいスタジオが手掛ける作品ですが、両作とも非常にユニークなコンセプトのタイトルで、見てくださった方もおもしろそうだと言っていただけています。我々としても期待していたタイトルなので、うれしいです。


yoshida/The Tomorrow Children (10)_1407755789 yoshida/WILD_WayToEagle_1407930432

The Tomorrow Children

WiLD

――吉田さん個人が気になったタイトルを教えていただけますか?

吉田 ファーストパーティーからですと、やはり『The Tomorrow Children』と『WiLD』、サードパーティーさんから挙げるとするとNinja Theoryの『Hellblade』でしょうか。(Ninja Theoryが作った)『Heavenly Sword(ヘブンリーソード)』は個人的に好きなタイトルでしたので、それをダークにした雰囲気の『Hellblade』は気になりました。

――カンファレンスのオープニングは、大手パブリッシャーのAAAタイトルで度肝を抜く、といった演出をよく見かけますが、『The Tomorrow Children』のオープニングは、変化球できたか、という印象を受けました。と言うと、『The Tomorrow Children』に失礼かもしれませんが。

吉田 Gamescomは、クリエイティブなゲームを紹介するイベントとして向いている場所柄だと思うのです。どちらかと言うと、アメリカはコアゲーマーが中心でビッグタイトル、シューターなどが好まれますが、ヨーロッパではバラエティーがあり、ユニークなタイトルを喜んでいただける傾向にあるのです。ですので、今回のカンファレンスではE3とは変えて、フレッシュなタイトル群にサードパーティーさんの大作を挟むような構成にしています。全体的にテンポよく紹介できたかと思っています。

――満足できるカンファレンスだったと。

吉田 はい。

――見た目もジャンルもさまざまなものがありました。

吉田 プレイステーション4はコアゲーマー以外のユーザーも多くいらっしゃいますので、幅広いラインアップは意識したところです。とくに、独立系の開発会社、いわゆるインディーデベロッパーさんは、大手ではできないような新しいことをやってくださるので、バラエティーに富んだラインアップになったと思います。

――インディータイトルは、ゲーム性はもちろん、グラフィックに関してもクオリティーが高いものが増えた印象を持ちました。『RIME』も昨年より、ブラッシュアップした印象ですし。

吉田 そうなんです。大手でゲームを作っていた業界の重鎮のような人が独立して好きなゲームを作っている、というケースも多いですから、カンファレンスで映像だけ見ても、そのゲームが大手なのか独立系なのか、もはやわからないくらいインディーゲームのクオリティーは上がってきていると私も感じます。長く続く業界では、新しいタイプのものが生まれてくると活性化、発展にもつながりますから、とても大切なことだと思います。日本でもこうした動きがもっと出てくるといいですね。


yoshida/DSC_0540

――プレイステーション4が1000万台を突破というアナウンスもありました。9ヵ月で達成というのは圧倒的早さだとか。

吉田 初代プレイステーションのころは、日本で発売して9ヵ月後にアメリカで発売、といったスケジュールでしたからね(笑)。プレイステーション4は日本だけ少し遅れましたが、ほぼ全世界同時に発売して、一気に広まったスピード感は我々の想定以上でした。そのため、製造が待ち合わず、何ヶ月も待っていただく事態にもなって申し訳なかったのですが、ようやく製造を追いつき、いまはどこの国でも手に入る状態だと思います。

――日本市場に関してはどうお考えですか?

吉田 プレイステーション4の市場としての課題は日本、とにかくコンテンツが必要です。日本のデベロッパーさんが作るタイトルがもっと増えてくれば、ゲームファンの方々もそろそろプレイステーション4を購入するか、という気になってくれると思います。これからパブリッシャーさんと取り組んで、プレイステーション4ユーザーを増やしたいと思います。

――日本パブリッシャーのコンテンツ、ということになると、約1ヵ月後には東京ゲームショウが開催されますが、ここでプレイステーション4のソフトに関する発表はひとつのポイントになりそうですね。

吉田 すごく大事なポイントだと考えています。

――Project Morpheus(プロジェクト モーフィアス)も出展する予定ですか?

吉田 まだ未定ですが、出展したいと思っています。Oculus Riftのコンテンツなどを見ると、ヴァーチャルアイドルのような日本で受けそうなコンテンツもありますし、Project Morpheusは日本市場に非常に期待しています。VRのコンテンツは、非常にインパクトのあるものが開発費を抑えて作れると思うのです。家庭用ゲームの開発でインパクトあるビジュアルを作ろうと思うと、多くの人数をかけて作り込んだものが必要になります。もちろん、それはVRで効果はありますが、VRの“その世界にいる感じ”が上手く表現できると、それだけですごくインパクトがあるのです。

――あの臨場感は体験してみると、グラフィックがどうこう、といのは気にならないですね。

吉田 VR向けのコンテンツの作りかたは学ぶべきことが多いのですが、それを上手く作れれば、日本発の世界に発信できるコンテンツがどんどん出てくるでしょう。

――日本人好みのコンテンツがあるという意味で日本市場、そして以前のように日本から世界に向けて多くのコンテンツが発信されるようなことが再び起こるかも、という期待がProject Morpheusにはある、と。

吉田 はい。


yoshida/DSC_0668

――カンファレンスの中で、プレイステーション4のシステムソフトウェア2.0で“Share Play”を実装することがアナウンスされましたが、こちらについてもう少し詳しくご説明いただけますか?

吉田 昨年2月、プレイステーション4を発表したニューヨークのイベントで、プレイステーション4で実現できることとして話した内容のものなのですが、2.0で実装できることになりました。どういったものかと言うと、たとえば私が持っていないゲームを友だちが持っている。そのゲームを遊ばせてほしいと頼んで、友だちにInvitation(招待)を送ってもらえれば、私は友だちのプレイステーション4にアクセスして、そこから送られてくるストリーミング映像を見ながらプレイできる、というものです。

――友だちのプレイステーション4を使ったリモートプレイのようなイメージですか?

吉田 そうですね。ミニPlayStation Nowとも言えるかもしれません。

――自宅にいながら友だちが持っているゲームを借りて遊べる、といった感じなのですね。新しいゲーム触れる機会が増えそうです。

吉田 ゲームを持っていない人が遊ぶ場合は、ホスト(ゲームを持っている人)のアカウントとして遊ぶことになりますで、ゲームに詰まったとき、苦手な敵やステージなどがあった場合など、そこだけ友だちに代わりを頼む、といったこともできますよ。

※初出時、誤りがありましたので、該当箇所は削除しました(14日23時)

――Share Playには対応するソフトが必要になるのですか?

吉田 いえ、基本的にはDUALSHOCK 4で遊べるソフトはすべて対応していると言っていいです。過去に出たタイトルもShare Playで遊べます。『PLAYROOM』のようなカメラを使った一部のゲームは対応できませんが。デベロッパーさんもShare Playに対応させる特別な何かをする必要はありません。

――2.0のリリース時期はいつごろになりそうですか?

吉田 まだ決まっていませんが、今年中には配信できる予定です。

――gamescomが終わると1ヵ月後にはいよいよ東京ゲームショウがあります。そちらへ向けて日本のユーザーにひと言いただけますか?

吉田 プレイステーション4がこれだけ世界で幅広く受け入れられ、同ハードが持つポテンシャルに対して、パブリッシャーさんとデベロッパーさんがいい作品を作ってくれています。日本発のプレイステーション4のコンテンツもそろそろ発表されるタイミングに来ている、という期待感はあります。ぜひ、プレイステーション4の新しいコンテンツとの出会いを東京ゲームショウで期待していてください。


yoshida/DSC_0741
yoshida/DSC_0719 yoshida/DSC_0736
yoshida/DSC_0728 yoshida/DSC_0722

(インタビュー・テキスト・写真:編集者S)


新着記事(サイト全体)

0 コメント

Twitterログインしてコメントする

コメント投稿した場合は利用条件に同意したものとみなします。ヘルプはこちら

 残り140文字

@でログイン中

特集記事

週間 販売ランキング

ファミ通協力店の皆様よりご提供頂いた販売ランキングです。

詳しいランキングはこちら

もうすぐ発売!

  • 2014年12月6日

  • amiibo ヨッシー(大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ)

  • 1200円 [税抜]/1296円 [税込(8%)]

▼各種ハード別発売情報

  • PS4
  • PS3
  • Wii
  • Wii U
  • XboxOne
  • Xbox360
  • PSVita
  • PSP
  • 3DS
  • DS

スポンサードリンク