『ブレイブルー クロノファンタズマ』新バージョンの見どころを開発スタッフに直撃

2014年8月7日よりロケテストが開催されるアークシステムワークスの人気対戦格闘ゲーム『ブレイブルー クロノファンタズマ』。本作のバランス調整を担当するバトルプランナーの加藤氏とプログラマーの柚口氏にお話をうかがったぞ。

●キャラクターの追加にとどまらない新バージョン!

 アークシステムワークスの人気対戦格闘ゲーム『ブレイブルー クロノファンタズマ』(以下、『BBCP』)。2014年秋にVer.2.0へとアップデートされるアーケード版のロケテストが、8月7日より全国4都市にて開催される。今回は、このロケテストに合わせて本作のバランス調整を担当するバトルプランナーの加藤京平氏と、プログラマー兼バトルプランナーの柚口俊佑氏にお話をうかがったぞ。

※本インタビューでの調整点はロケテスト版のものです。本稼働のものとは異なる場合があります。



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バトルプランナーの加藤氏。

――いよいよロケテストがスタートします。まずは、新バージョンの調整の方向性をお聞かせください。

加藤京平氏(以下、加藤) 現行のVer.1.1はカグラ、テルミ、ココノエというプレイステーション3版からの新キャラクターをアーケード用に調整するというのがメインの目的でしたので、その他のキャラクターは微調整といった内容でした。今回はVer2.0となり、『BBCP』は稼動から約2年経ちましたので『CS』から『CSII』、『CSII』から『EX』のように大きな変更を加える方向で調整しています。

――1.1を大幅に上回る調整が加わるわけですね。では、まずは新バージョンでもっとも注目されるであろう新キャラクターのセリカとラムダについて伺わせてください。というか、まさかセリカが戦うとは思いませんでした(笑)。


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セリカ=A=マーキュリー

柚口俊佑氏(以下、柚口) セリカが戦っているように見えるのですが、実際は“自動人形”(エクスマキナ)のミネルヴァが戦っているんです。だから体力ゲージもミネルヴァのものという設定です。

――確かに、技のモーションをよく見てみると、ミネルヴァがセリカを抱きかかえながら攻撃したり、攻撃を受ける際はセリカを守ったりしていますね。

柚口 はい。基本的にセリカ自身が攻撃しているのはA攻撃だけですよ。

――かわいらしいパンチのやつですね(笑)。ちなみに、ミネルヴァといっしょに戦うということで、カルルやレリウスのような、いわゆる2体同時攻撃が可能なキャラクターではないのでしょうか?


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セリカ自身が攻撃するA攻撃。

Dボタンは連続入力することで、攻撃がつながっていく。

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プログラマーの柚口氏。

柚口 特殊なタイプのキャラクターと思われがちですが、そんなことはありません。プロデューサーの森から「セリカはわかりやすいキャラクターに」という指示がありましたので、ラグナやジンなどの主人公格のキャラクターのように扱いやすくしてあります。そのため、セリカの必殺技コマンドは極力わかりやすいものにしてあります。

――人気が高いから多くの人が触りそうですしね。固有の特殊能力“ドライブ”はどういったものなのでしょうか?

柚口 ドライブは、セリカとミネルヴァが協力して攻撃するものです。Dボタンを押していくだけで、3発まで攻撃が派生します。レバーを入れた方向によって技が変化するので、バリエーションも豊富ですよ。

――それなら初心者もとっつきやすそうですね。そのほかにセリカの特徴は……?

柚口 セリカを象徴する技といえば、ディストーションドライブの“アルミュール・ソルベ”ですね。ミネルヴァの体力を回復する魔法です。ボタンを押しっぱなしにすると最大で1~2割回復できるので、使いかた次第ではかなり有効な技だと思います。

――体力を回復できるなんてセリカらしい技ですね。

柚口 あとは、ミネルヴァのB・C攻撃は直前に出した攻撃の座標を引き継ぎます。C単体で出した場合と、B→Cとつなげた場合とで微妙にリーチなどが変わりますよ


――ほほう。それは研究しがいがありそうですね。ちなみに、ちまたではセリカがパンチラしているという噂もありましたが……?

柚口 していますよ(笑)。

――やっぱり(笑)。どのモーションがよく見えるかも研究しがいがありそう(笑)。


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体力が回復するセリカのディスト―ションドライブ。

●ラムダの登場とニューの調整

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Λ -No.11-(ラムダ)

――ラムダが復活するとは正直予想外でした。

加藤 我々も森に「ラムダを出すよ」と言われて驚いたのですが、ストーリーに絡んでくるようです。そのあたりは、本稼動後にアーケードモードをプレイしていただけると真相がわかる……かもしれません。

――それはすごく気になりますが、アーケードモードは本稼動までのお楽しみなんですね。では、ロケテストでは実際にプレイできるので性能面の特徴についてお聞かせいただけますか?

加藤 ニューは、“フェイスリフト”を使って、“ディアフォルマ”と“ルナフォルマ”というふたつの戦闘スタイルを切り替えながら戦うキャラクターでした。しかし、その戦闘スタイルの切り替えが操作難度を高くしてしまっていたので、ニューとラムダのふたりにわけようと。

――確かに、格闘ゲームでモードの切り替え要素があると、それだけで複雑になりがちですよね。

加藤 ラムダは、ニューのような遠距離戦が得意なキャラクターを使いたいけど難しすぎるのはちょっと……という人に向けたキャラクターにしたかったので、ニューよりも扱いやすくシンプルにな性能に調整しています。一方のニューは、ラムダの登場でフェイスリフトこそなくなってしまいましたが、各種必殺技にタメの要素を追加してあるなどテクニカルな操作は残してあります。

――なるほど。そうやって差別化を図ったのですね。

加藤 はい。ラムダはひと言でいうとルナフォルマのみとなったニューです。ですのでディアフォルマにあった“アクトパルサー”は使えませんが、ルナフォルマで使用できた“アクトパルサーZwei”を使用できます。また、ラムダは“スープラレイジ”は使えませんが、代わりに“エクシーガネイル”という新技を追加しました。

――ふむふむ。必殺技に違いがあると戦いかたも少し変わってきそうですね。

加藤 ラムダは遠距離タイプのキャラクターではあるのですが、終始遠距離戦をこなすのではく、「飛び道具で相手に触ったあと近づいて崩す」という形になるかと思います。立ちDからは下段突進技の“アクトパルサーZwei・ブレイド”やアクトパルサーZwei→通常投げなどでガードを揺さぶる形が強力ですね。あとは、空中技の“クレセントセイバー”がニューと違って裏側にも判定があるのでしゃがみガードを崩すだけでなく、“めくり”に使うこともできます。

――近距離で相手のガードを崩す方法は十分にありそうですね。ちなみに、ニューに比べて使いやすくするとおっしゃっていましたが、具体的にはどのあたりが?

加藤 ラムダのD攻撃は相手に当たると自動的に追加攻撃で出る仕様になっています。また、C攻撃やD攻撃から別の技を出す場合は先行入力が長めに効いておりつなぎやすくなっています。たとえば、“立ちC→6+C”は立ちCの1段目が当たった時点でつぎの6+Cを入力すれば立ちCの最終段後に最速で6+Cが出せます。

――ニューで入力がシビアだった部分が、扱いやすいようになっているんですね。遠距離キャラクターの入門といったイメージがしますね。

加藤 そうですね。ただしC攻撃の途中から別の技や、D攻撃1段目から別のD攻撃といったことは出来ません。簡単な分融通の効かないところもあると思いますので、ラムダの操作で物足りなくなった人はニューも使ってみて欲しいですね。D攻撃は弾速に違いはありますが、弾の出現位置や方向は同じにしてありますので、ニューでも応用が効くかと思います。

――ディスト―ションドライブの違いはありますか?

加藤 ラムダもニューも“レガシーエッジ”と“カラミティソード”の両方を使えます。ラムダのカラミティソードについては、オーバードライブ中だと相手をサーチする性能になっています。


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ラムダのカラミティソードは相手の位置をサーチする。

――ラムダの登場でニューはフェイスリフトがなくなったようですが、かなり性能が変わったのでしょうか?

加藤 もっとも大きいのは、必殺技がC派生に加えて“タメ”が可能になったことです。たとえば、“シックルストーム”は通常ですと手前→奥と進み、C派生版ですと奥→手前と進みますが、タメると時間差で発動するようになり、動きに変化をつけることができます。また、角度の違うジャンプDが追加するなど、遠距離のけん制がさらに強力になっています。その代わりに中段攻撃の“4+B”は削除しました。

――え!? 近距離で相手を崩すのが難しくなりそうですね。

加藤 近距離ですとガードを崩す手段は乏しいですが、中~遠距離であれば“クレセントセイバー”や4+Dなどの中段攻撃とシックルストームでガードを揺さぶれるかと思います。なお、クレセントセイバーはタメるとニューが少し遅めの中段攻撃となりますので、フェイントとなるC派生版と使い分けると強力かと思います。

――なかなかテクニックが要りそう(笑)。ラムダよりも遠距離戦に特化した性能になっているんですね。


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ジャンプDの種類が増えるなど、ニューは遠距離での立ち回りが強化されている。

●新システム“ガードキャンセルオーバードライブ”で新たな駆け引きが生まれる?

――ではつぎに、システムの変更についてもお聞かせください。

加藤 今回いちばん大きいのは、「ガードをキャンセルしてオーバードライブを発動できる」点です。連携の割り込みなどでもう少しオーバードライブを使ってほしかったのですが、ブレイクバーストが暴発するリスクがあるためあまり使われていませんでした。これを解消するための新システムです。

――安易な連携に対して使っていけそうですね。

加藤 はい。たとえば、ラグナで“しゃがみA→6B”といった連携に対して、しゃがみAをガードしてガードキャンセルオーバードライブを発動すれば、6Bに対して割り込めます。逆に攻める側は、しゃがみAで止めてオーバードライブの暴発を誘うなんてこともできると思います。

――オーバードライブを使った新しい読み合いの要素が増えそうですね。ちなみに、ガードキャンセルして発動した場合の発動時間は通常よりも短くなるんでしょうか?

加藤 ロケテストバージョンは、通常のオーバードライブと同じ発動時間になっています。この辺りはロケテストの反応を見て調整したいと思いますので、ドンドン狙っていって欲しいですね。

――前バージョンではコンボに使われることの多かったオーバードライブですが、新システムの追加によって使用用途が増えそうですね。さらに、すべてのディストーションドライブが強化されるんですよね? 個人的には、バングの“萬駆阿修羅無双拳”が楽しみです(笑)。

柚口 しっかり演出も強化されていますよ。


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Ver.2.0ではガードをキャンセルしてオーバードライブが発動できる。これでバーストが暴発することもなくなった。

●キャラクター性能の調整はVer1.1以上!

――バングは、オーバードライブにかなり調整が入っているとうかがいましたが?

柚口 はい。まず、今回から風林火山状態でも通常ガードが可能になりました。これは今回実装されたガードキャンセルオーバードライブにあわせてのものです。さらに、すべてのマークの効果を見直しています。まず、火は攻撃力120パーセントアップのみにし、キャラコンボレートの変更は廃止しています。風がダッシュの回数増加とすり抜け効果、林は姿が消える効果と長めの飛び道具無敵、山はGP(ガードポイント)の性能強化のほか、各種ダッシュ中にも通常ガードが可能になります。あとは、体力が少ないとき以外は発動演出が短くなっています。従来のド派手な発動演出は体力が一定以下になった時専用になりました。

――え? 発動演出が短くなるんですか!? それは少し残念(笑)。とはいえ、ずいぶん変わりますね。火の効果が変わったということは……前バージョンのように火なしのオーバードライブ版“萬駆活殺大噴火”が、通常版よりダメージが低くなるということも……?

柚口 しっかりダメージが上がります。もともと風林火山状態での崩し性能の高さを考慮して“火”が点くまではキャラコンボレートが下がる仕様だったのですが、発動時間も考慮して今回の仕様に変更しました。火が点灯した状態はこれまでの風林火山と同じですが、非点灯時の状態が少しよくなった形です。

――おお! ガードキャンセルオーバードライブもありますし、使いどころがかなり増えそうですね。早く調べたくなる(笑)。


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大幅に調整されたバングのオーバードライブ。

――あと個人的(バング使い)には、“バング嵐禍陣”のコマンドが気になるのですが……?

加藤 コマンドは変えていません。ただ、前バージョンで“バング嵐禍陣”や“カーネージシザー”のコマンド(632146)を出しやすくなるよう調整を加えたのですが、結果的に出しやすくなったことよりも暴発しやすくなることに対する声をたくさんいただきましたので、今回この簡易入力の仕様に関してはVer1.1以前のものに戻ったと考えていただければ大丈夫です。

――おー! それなら暴発が減りそうですね。バングの調整はこれで全部ですか?

加藤 いえ、細かい部分も入れると調整箇所はこれだけではありませんよ。

――そんなに調整されているんですね。ロケテストが楽しみです。僕が聞いているとバングばかりになってしまうので、ほかのキャラクターも代表的な調整点をいくつか教えていただけますか? う~ん、まずはおそらく多くの人が気になっているココノエはいかがでしょうか?

加藤 “グラヴィトン”のゲージを大きく変えました。最初にストックが9個あり、設置やアクティベイトで1個ずつ消費します。画面上にグラヴィトンがないときに時間で回復しますが、前バージョンと同じように使っていると足りなくなると思います。

――なるほど。考えなしにバンバン使っていては困りそうですね。

加藤 あとアクティベイトはDボタンを押しっぱなしで発動を遅らせられるようになりました。Dボタンを離せば発動となりますので、ほかの行動と組み合わせて使えばおもしろい動きができると思います。

――自由度を上げつつ、ゲージ管理の重要度を上げたという形でしょうか。

柚口 ゲージと言えば、ハザマの“ウロボロス”も少し変わりました。前バージョンまでは、数字が表示されていたものをゲージに変更しています。今回ウロボロスのゲージ増減に関わる仕様に変更を加えているのですが、カウント制よりもゲージ制のほうがプレイヤーも把握しやすいと判断してのことです。仕様変更のなかでストックも2から3に増加しています。


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ハザマの強化版“蛇翼崩天刃”。そして、ストックや見た目の変わったウロボロスゲージにも注目。

――見た目にわかりやすくというのはうれしい変更ですね。しかもストックが増えて自由度が増すのは2倍うれしい。では、主人公のラグナはいかがでしょう?

加藤 ラグナは大きい変更はありませんが、ガントレットハーデスの追加技“蹴り上げ”の浮きを低くしました。

――ほほう。この調整の狙いは?

加藤 ガントレットハーデスは追撃が望めるので中段攻撃として強力ですが、逆に言えば満足に追撃が出来ない人には使いにくいと思うんです。ですので今回は蹴り上げの浮きを低くすることでダウンを奪えるようにしてあります。もちろん遅めに蹴り上げにつなげば発生の早い技で追撃可能です。

――ラグナは幅広い層のプレイヤーが使っていますからね。そういった部分にまで気を使っているんですね。では、ライバルのジンはいかがでしょう?

加藤 ジンは相手にまとわりついてプレッシャーをかけるのが強いキャラクターでしたが、もう少し立ち回りを重視する方向にしようかと。具体的には“氷翔剣”の弾速を早く、カウンターヒット時にダウンするように。さらに、立ちDとしゃがみDを必殺技キャンセル可能にしてあります。

――え!? それはすごく大きな変更ですね。

加藤 しゃがみDはヒット時限定でジャンプキャンセルもできるので、画面中央のコンボバリエーションが増えると思います。その代わり霧槍 尖晶斬や雪華塵からの追撃は難しくなっています。大ダメージを奪うには“6+C”を組み込むか各種D必殺技を使う必要があります。

――立ち回りの自由度が大幅に増した代わりに、コンボでまとまったダメージを取るのは少し工夫する必要がある。まさに立ち回りのうまさが重要になりそうですね。あと気になるところは……ヴァルケンハインはどうでしょう?

柚口 大きいところでは、“ヒンメル・ヴォルフ”が通常投げになりました。投げ抜け可能となりましたが、投げ成功時はキャンセルして必殺技を出せるので新しいコンボが可能です。あとケーニッヒ・ヴォルフ”と“アイゼン・ヴォルフ”に新しい方向が加わったり、“ケーニッヒ・フルーク”が狼状態でも出せるようにもなっていますよ。

――おお。ヴァルケンハインもやれることが増えていますね。あとはマコトはいかがでしょうか?

加藤 マコトは、“インパクト”がレベル3以外使われることが少なかったので、レベル2は必殺技でキャンセルできるようにしました。連携やコンボのバリエーションが大幅に増えると思います。“スペースカウンター(パリング)”はコマンドを変更して、ガードポイント付きの打撃技としました。

――インパクトの使い分けが重要になりそうですね。とはいえ、マコトもやれることが増えてすごくおもしろそう。では、『CP』から加わったキャラクターで、アズラエルとイザヨイあたりはいかがですか?

柚口 『CP』から加わったキャラクターは、Ver.1.1で結構変えているので、そこまでものすごい変更はありませんが、イザヨイはVer.1.1の調整をベースにさらに磨きをかけた感じです。いちばん大きいのは、“イージスブレイド”が無敵技になったことですかね。ほかには、“ストライクフォール”から“ワルキューレアストレア”や“各種ミラージュスラスター”が出せるようになったりと、キャンセルルートが増加しています。あとは、もろもろ微調整を加えて全体的に使いやすさを向上させています。

加藤 アズラエルは、“グロウラーフィールド”の無敵を飛び道具のみとしました。代わりに攻撃判定の発生をかなり早くしてありますので、早さを活かした使いかたをして欲しいですね。飛び道具をガードした場合はいままでどおり吸収して“ファランクスキャノン”をチャージしますが、グロウラーフィールドをキャンセルしてファランクスキャノンを出せます。また、“レオパルドランチャー”で吹き飛ばした相手が壁に張り付くようになったり、“ヴァリアントチャージャー”中のジャンプ攻撃も地上技と同じように壁に張り付くようになるなど、コンボの研究のし甲斐はあると思います。

――そこまで変わっていないと言いながら、ものすごく調整されているように感じるのですが?(笑)。

加藤 今回のバージョンはVer.1.1以上に手を加えてあるので、大幅に変わっているキャラクターと比べると少ない、という感じですね。

――今回挙げていただいた調整だけでも、キャラクターによってはコンボ構成がかなり変わりそうだったり、自由度が増していたりと、すごく楽しみですね。それでは最後に、スタッフのみなさんからファンへのメッセージをいただけますか?

加藤 今回はVer1.1と違い大きく変わったものも多いです。いままでとはまったく違う使いかたが出来るものもあるので、いろいろ試して欲しいですね。ロケテストのアンケートは毎回目を通していますので、ぜひロケテストに足を運んでみてください。

柚口 今回のロケテストは、全国4都市で行うのでぜひ遊んで、アンケートに回答していただけるとうれしいです。とくにセリカに関しては完全新規のキャラクターなので、皆様の反応が気になるところですね。「この技かっこよかった!」でもうれしいのでぜひアンケートに参加していただければな、と。

プランナー小澤氏 今回のロケテストでは、キャラクター個別はもちろんですが、“ガードキャンセルオーバードライブ”という新しいシステムもあります。そのあたりも含めて楽しんでいただければと思います。

ディレクター遠藤氏 今回はアンケートの内容を変えて、「この都市でロケテストを開催してほしい」、「こんなグッズがほしい」というコメントも募集しています。ぜひいろんなご意見をお寄せいただければと思います。

プロデューサー森氏 キャラクターも大きく増えたので、対戦ツールとして可能な限りおもしろくするように全スタッフで努力しています。ロケテスト会場に足を運んでくださって、Ver2.0のご感想をいただけるとうれしいです。とくに東京会場では8画面を用意しているなど、より多くの方に遊んでいただいていただけるような環境を作りましたので、ぜひ遊んでください。

取材:豊泉三兄弟(次男)


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インタビューの最後でプロデューサーの森氏(中央左)やディレクターの遠藤氏(中央右)、プランナーの小澤氏(左)も合流。

●ロケテストが8月7日より全国4都市で開催

 今回インタビューを行ったアーケード版『ブレイブルー クロノファンタズマ』Ver2.0のロケテストが、2014年8月7日(木)から8月10日(日)までの4日間、東京、名古屋、大阪、福岡の4都市にて開催されるぞ。ぜひ会場へ足を運んでプレイしてアンケートに答え、開発スタッフに意見を送ってみよう!

■『ブレイブルー クロノファンタズマ』ロケテスト開催スケジュール
【開催期間】
2014年8 月7日(木)~8月10日(日)
【各店舗情報】
■秋葉原 Hey
東京都千代田区外神田 1-10-5 廣瀬ビル 1 階~4 階

■タイトーステーション 大須店
愛知県名古屋市中区大須 3 丁目 20−7

■タイトーステーション 大阪日本橋店
大阪府大阪市浪速区日本橋 4-9-14

■タイトーステーション 福岡天神店
福岡県福岡市中央区天神 2-6-35 サザンクロスビル