なぜ『新生FFXIV』は人気を獲得しているのか?

 2014年7月31日(木)~8月3日(日)、中国・上海にある上海新国際博覧中心にて、中国最大規模のゲームイベントChinaJoy 2014が開催。ChinaJoyと併催という形で、8月1日(金)、2日(土)の両日、チャイナ・ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス(CGDC)が実施され、中国、そしてアジアのクリエイターを対象としたセッションが行われた。国内外から著名クリエイターが参加したCGDC。開催1日目にあたる8月1日(金)には、スクウェア・エニックスの吉田直樹氏が登壇。中国でのオープンβテストをこの夏に控えた『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』(以下、『新生FFXIV』)を語る“FINAL FANTASY XIV: Management & Game Design Policy”講演が行われた。講演名にも明確に謳われている通り、セッションは“250人のスタッフにて短期間で開発したマネジメント手法”および、“MMORPGのゲームデザインのポリシー”というふたつの側面から語られた。

開発体制はスクラム型で

『新生FFXIV』マネジメントとゲームデザインのポリシーの真髄を吉田直樹氏が語る【ChinaJoy 2014】_04

 吉田氏はまず、『新生FFXIV』の概要を改めて紹介。同作が、2013年8月27日に公開されて以降、グローバルで230万アカウントを超えていることを明らかにした。『新生FFXIV』の誇るべきところは、豊富なアップデート。吉田氏は、『新生FFXIV』がこれまで3度の大型アップデートを行なっており、ひとつひとつがゲーム1本分に相当するボリュームであること、マイナーアップデートも6回を数え、昨年8月の公開以降、毎月に近いペースで頻繁にアップデートを行なってきたことを告げた。「いかに、『新生FFXIV』が巨大なタイトルで、正式サービス開始以降も大きなアップデートを行なってきたかがわかると思います」と吉田氏。

『新生FFXIV』マネジメントとゲームデザインのポリシーの真髄を吉田直樹氏が語る【ChinaJoy 2014】_01
『新生FFXIV』マネジメントとゲームデザインのポリシーの真髄を吉田直樹氏が語る【ChinaJoy 2014】_02

 吉田氏は、いかにしてこの巨大なMMORPGの開発チームを管理できたのか? 開発期間2年9ヵ月という異例のスピードで正式サービスを開始した『新生FFXIV』。スタッフは250名以上おり、開発セクションは以下の通り。

・プロデューサー&ディレクター(吉田直樹氏)
・開発コアチーム
・マネジメントチーム
・開発チーム・QAチーム
・コミュニティーチーム・Web/Appチーム

 ちなみに、マネジメントチームには専属スタッフが10名いるが、「これでも足りない」(吉田氏)というから、いかにチームが膨大かわかる。これだけ巨大な組織ともなると、トップからのウォーターフォール型(トップダウン型)と思われるかもしれないが、『新生FFXIV』はじつはそうではない。マイナーメジャーに関わらず、計画の全体調整を先に行い、取り組むべき案件は開発チームとコミュニティーチームで精査を行うというスクラム型を採用しているのだ。その精査が行われないと作業は一切スタートしない。現場が「これはリスクだ」と感じたら、作業プランを修正するというのだ。その結果がトップにフィードバックされる。「無茶な事業計画を組まないことが肝心です。開発を行っているのは現場なので、現場の意見を反映させることが大事です」(吉田氏)。

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▲ウォーターフォール型(左)ではなくスクラム型(右)。

 つぎに、『新生FFXIV』の運営を見ていこう。デイリーの運営は、コミュニティーのフィードバックとGMリポートをもとに調査し、対応をどうするかその場で結論を下す。運営を損なわない範囲で迅速に決断し、判断をすみやかに行うために、トップはデイリー運営の会議には参加しないという(もちろん、決定事項はあとで連絡を受ける)。

 一方、ウィークリーの運営に関しては、トップである吉田氏と開発コアで協議し、週2回、1週間でおよそ3時間はディスカッションするという。「プロジェクト全体の協議をし、プロジェクトが抱えている軌道修正を行います」と吉田氏。

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▲デイリー運営(左)とウィークリー運営(右)。

 マネジメントにおけるポイントはふたつ。
・ほぼすべての案件でトップの吉田氏が理解をして、開発チームとシェアして、ロスを少なくする。
・決断と決定を最速化したうえで、開発チームが中心となる運営を行う。

 「トップもコアも巨大なプロジェクトに精通する必要があります。これだけのマネジメントチームがいることは難しいかもしれませんが、重要なことです」と吉田氏は言う。

ゲームデザインのポリシーは“誰もがある程度遊べるものを”

 おつぎは、ゲームデザインのポリシー。主眼は“アップデートを容易に行えること”。「MMORPGは、プレイヤーから要求される最低ラインが恐ろしくレベルが高いです」と吉田氏。MMORPGには、“あって当たり前”と言われる要素が多いが、これは何本もの完成されたMMORPGを長年にわたってプレイしていれば当然そうなる。新しいMMORPGをプレイしても、「ほかのMMORPGでできたことは、こっちでできて当たり前」となるからだ。どんなにできたてホヤホヤのMMORPGでも、成熟したMMORPGと比較される。当然「10年経ってから比べてくれ」なんて言えない、ということを前提としたうえで、MMORPGを開発するうえでは、以下の点が求められるという。

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▲とにかくやることが多いMMORPG。吉田さんが激務なのも無理はないというもの。そして、成熟したMMORPGとも比較されてしまう。

・ほかのMMORPGと比較されるので、ほかのゲームでできて、自分のところでできないことを把握し、明確にしていく必要がある
・コンテンツ量はとても重要。量産体制の計画ができているのかを考え、アップデート計画をして、開発人員スタッフを確保する必要がある

 当然MMORPGは資金とチームを集めることが難しく、たいていのメーカーは資金が耐えられなくなる……。以上を踏まえたうえで、『新生FFXIV』では見た目が派手なアクションを求めたという。「わかりやすいキャッチーさよりも、バトルコンテンツをシンプルにすることで、量産しやすいものにしているんです」(吉田氏)。もちろん、キャッチーさを求めてPRをしやすくすることは必要だが、むしろ長く安定しておもしろいコンテンツを揃えたほうが、長く遊べるゲームになる。「アクション性を高くするとコンテンツが息切れするので、バランスが大切」と吉田氏は言う。

 最近吉田氏は、「アクション性の高いMMORPGが増えているがどう思うか?」と世界中のメディアから聞かれる機会が多いという。それに対して吉田氏は、こう答えることにしているのだという。「ゲーム性の問題なので、あまり気にしていません。すべてのMMOが同じ方向に進むと、新たにMMOをプレイする人がついていけなくなり、アクションが苦手な人が遊べなくなります。引いてはゲームジャンルの衰退につながるんです」と。『新生FFXIV』では、新しい世代のプレイヤーに入ってもらうために、誰もがある程度遊べることを大切にしていると吉田氏は語る。

 「たくさんアップデートをしてほしい。それを叶えるのが『新生FFXIV』のコンセプトです」とセッションを締めくくった吉田氏。講演からは、ユーザーライクを貫くからこそ到達できた『新生FFXIV』の真髄の一端がかいま見られた。

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▲セッションのあとは、気さく
に記念撮影に応じる吉田氏。相変わらずファン思いです。

(取材・文 編集部/F)