【PS4クリエイターインタビュー】「ゲームの未来は楽しい」と感じてほしい! 『メタルギア ソリッド V グラウンド・ゼロズ/ファントムペイン』(KONAMI)小島監督インタビュー

プレイステーション4で、新世代のゲーム開発を進めているトップクリエイターに聞くインタビュー企画。今回は『メタルギア ソリッド V グラウンド・ゼロズ/ファントムペイン』について、監督・脚本・ゲームデザイン・プロデュースを担当する小島秀夫氏にお話をうかがった。

●自由度の高い世界で、いかに潜入を楽しくするか?

 プレイステーション4(以下、PS4)で、新世代のゲーム開発を進めているトップクリエイターに聞くインタビュー企画。連載最終回となる今回は、『メタルギア ソリッド』シリーズの最新作『メタルギア ソリッド V グラウンド・ゼロズ/ファントムペイン』について、監督・脚本・ゲームデザイン・プロデュースを担当する小島秀夫氏にお話をうかがった。

※『メタルギア ソリッド V グラウンド・ゼロズ』PS3版、PS4版、Xbox 360版は2014年3月20日発売予定、Xbox One版は発売日未定。『メタルギア ソリッド V ファントムペイン』はPS3版、PS4版、Xbox One版、Xbox 360版
いずれも発売日未定。


コナミデジタルエンタテインメント
上席執行役員 小島プロダクション監督
小島秀夫氏


●『メタルギア ソリッド V』のプロローグを先行リリースする理由

――『メタルギア ソリッド』シリーズのナンバリングタイトル『メタルギア ソリッド V グラウンド・ゼロズ』(以下、『グラウンド・ゼロズ』)、そして『メタルギア ソリッド V ファントムペイン』(以下、『ファントムペイン』)とは、どのようなゲームなのでしょうか。
小島 もともと『ファントムペイン』が、“V”のゲームの本編で、そのプロローグにあたる部分の名前が“グラウンド・ゼロズ”だったんですよね。そのプロローグというのは、たとえばハリウッド映画などで、映画が始まってから題名がバーンと出る前までの15分ぐらいの“つかみ”の部分なんです。本編である『ファントムペイン』が完成するまではもうしばらくかかりますので、PS4が発売されるタイミングで、次世代機のいいところを皆さんに見ていただきたいと思い、プロローグを先行してリリースすることにしました。

――PS4発売のわずか1ヵ月後に、『メタルギア ソリッド』シリーズの最新作に触れられるとは、思ってもいませんでした。
小島 『グラウンド・ゼロズ』は物語のプロローグであると同時に、ゲームのチュートリアルでもあります。『メタルギア ソリッド V』はオープンワールドのゲームなのですが、本編の『ファントムペイン』のマップはすごく広くて、『グラウンド・ゼロズ』のマップの200倍ぐらいあるんです。その本編をいきなりプレイすると、戸惑う方もいるかと思いますので、比較的小さな基地を舞台にしている『グラウンド・ゼロズ』を先に遊んでいただいて、『メタルギア ソリッド』の新しいシステムを楽しんでください。そして、『グラウンド・ゼロズ』で学習したことを、本編のゲームプレイで発揮していただければと思います。

――『メタルギア ソリッド』シリーズでオープンワールドが採用されるのは、今回が初めてですよね。いったい、どんなゲームプレイが楽しめるのでしょうか。
小島 オープンワールドと言ってはいますが、いま市場にあるオープンワールドのゲームとは、ちょっとニュアンスが違います。『メタルギア ソリッド V』では、マップ内のあらゆるところに自由に行けますが、ミッションは明確に存在します。自分でマップを見ながら、どういうルートで、どういう装備で行くかという戦略を自分で決めて、目的地に潜入し、脱出するところまでがミッションなんです。ですので、ニュアンスとしてはオープンワールドと言うよりは、“リアルな潜入シミュレーター”と言ったほうが近いですね。

――プレイヤーによって、ミッションの攻略のしかたが大きく変わってくるのですね。
小島 映画の手法のような、「ここを通ったら、こうなる」とレールを引いたほうが、演出に凝ることができます。ですが、『メタルギア ソリッド V』はそうではなく、ゲームならではのダイナミックな展開が得られる作りにしています。プレイヤーの皆さんが自分で考えて、自分の戦略に沿ってプレイすると、成果が出る。ひとつのミッションでもいろいろなルート、切り口がありますので、“1回プレイして、それで終わり”ということはなく、何回も遊べます。いわゆる昔のファミコンゲームに近いです。

――何回でも遊べるほどのボリュームのオープンワールドを作るうえで、PS4という新世代機のスペックは、どのように貢献していますか?
小島 初代プレイステーションで発売した『メタルギア ソリッド』では、非常に小さなマップをロードして、さらに扉をくぐると、つぎの部屋をロードして……と、ロードをくり返していましたが、PS4はメモリが十分にありますので、プレイヤーがアクションをしている裏で、マップをロードすることが可能になりました。マップの遠くに見えている山も、馬で進んで行けばいずれたどり着く、そういったことができるようになったんです。その舞台を使って、いかに“隠れんぼ”をおもしろくするかが、今回のチャレンジですね。もともと、26年ほど前にMSX2で作った『メタルギア』も、本来は今回のようなシステムで作りたかったのですが、ハードの性能が低かったので断念したんです。ハードが進化したので、ついにこの『メタルギア ソリッド V』で挑戦することにしました。


●『ピースウォーカー』は『メタルギア ソリッド V』のための布石だった

――『グラウンド・ゼロズ』と『ファントムペイン』では、どのような物語が展開するのでしょうか。
小島 『メタルギア ソリッド 3』で登場したネイキッド・スネークは、ザ・ボスとのいろいろな出来事があった後、ひとりになって『メタルギア ソリッド ピースウォーカー』で自分の軍隊を作ります。『メタルギア ソリッド V』で語られるのは、そこからのお話ですね。

――『ピースウォーカー』のその後が描かれるのですね。
小島 『ピースウォーカー』でスネークが軍隊を作ったことで、いろいろなことが起こるのですが……それは『グラウンド・ゼロズ』で明らかになりますが、その事件を経て、スネークが復讐をするために行動するのが本編の『ファントムペイン』です。ネイキッド・スネークが、『メタルギア』に登場するビッグボスというキャラクターに、いかにしてなったのか。その部分を補完する物語になります。

――『ピースウォーカー』は、マザーベースの運営・拡張の要素が楽しく、ゲームプレイを通じて軍隊が成長していくさまを感じられました。『メタルギア ソリッド V』にも、マザーベースのような要素はあるのでしょうか?
小島 本作 『ピースウォーカー』で、ゲームを携帯できる、ほかのプレイヤーとCo-opできる、マザーベースを自分でコーディネートできるという要素を入れたのは、そもそもこの『メタルギア ソリッド V』を念頭に置いていたからです。『メタルギア ソリッド V』のための実験をしたかったんですよ。ですので、『ピースウォーカー』の要素をパワーアップさせたものが、当然『メタルギア ソリッド V』にも出てきます。PS4版では、リモートプレイを利用してPS Vitaで遊べますし、SHAREボタンを使って、ほかのプレイヤーとつながることもできる。タブレットやスマートフォンとの連携もあります。『ピースウォーカー』での実験の結果を踏まえて、さまざまな要素を本格的にご提供するのが『メタルギア ソリッド V』なんです。

――そして、その要素の一部を、早くも『グラウンド・ゼロズ』で楽しめるということですね。『グラウンド・ゼロズ』と言えば、『メタルギア ソリッド』の有名シーンを再現した“デジャヴ・ミッション”がPS3版とPS4版に収録されますが、このサブミッションを収録する意図を教えていただけますか?
小島 『メタルギア ソリッド』は1998年に発売されたもので、2013年に15周年を迎えました。世界中のファンといっしょにここまで来られたのは、SCEさんのプラットフォームがあったからこそだと思います。『メタルギア ソリッド』を好きになって、いっしょに歩んできてくださったユーザーさんに感謝の気持ちをお伝えしたい、と思って創ったのがデジャヴ・ミッションです。もう一度『メタルギアソリッド』をプレイしたり、攻略本を見直したり、当時のゲーム記事を読んだりすると、より楽しめますし、ミッションクリアーの結果もいいものになって、いいご褒美がもらえると思います。


▲シリーズの原点をたどるデジャヴ・ミッション。

●つながるからこそのオープンワールド

――スマートフォンやタブレットなど、セカンドデバイスとの連携について、詳しく教えていただけますか?
小島 『メタルギア ソリッド V』のスネークは、“iDROID”という端末を持っています。ゲームの舞台は1975年なので、これは僕らが作った架空のテクノロジーなのですが、この端末ではマップを見たり、収集した音楽やテープを聴いたりできるんですよ。ほかにもいろいろな機能がありますが、その端末の情報を、皆さんが持っているタブレットやスマートフォンに表示することができます。

――セカンドデバイスを利用しない場合は、どうなるのですか?
小島 iDROIDを見ると画面が切り換わりますが、ゲーム内の時間は止まりません。当然、iDROIDを見ているときに敵に見つかると撃たれてしまうので、物陰に隠れて見ることになります。たとえば、皆さんがサバゲーを遊んでいるとしたら、地図を確認しているあいだに見つかると撃たれますよね。そういった臨場感を表現するための仕様なのですが、それがちょっと嫌だなという人は、セカンドデバイスに表示していただくと、手元でマップを見ながら快適にプレイできます。

――音楽やテープの内容が、プレイヤーが持っているデバイスから聴こえてくるというのも、臨場感のある演出ですね。
小島 ゲームを起動しなくても、セカンドデバイスで音楽を聴いたり、テキストを読んだり、世界ランキングを閲覧したりできますので、外出しているときにゲームの予習・復習をしてもらえればと。まだ言えませんが、セカンドデバイスだけの楽しみもありますので、期待していてください。

――ほかのプレイヤーとつながる要素についても教えていただけますでしょうか。DUALSHOCK 4の大きな特徴であるSHAREボタンを、どのように使って楽しんでほしいとお考えですか?
小島 『メタルギア ソリッド V』では、“つながる”という要素が、かなり活きてくると思います。それがあるからこそ、オープンワールドなんですよ。いわゆるリニア(一本道)なゲームは、100人がプレイすると、上手い下手はありますが、100人とも同じプレイになります。でも、オープンワールドであれば、「自分はこのミッションを、こういうルートでクリアーした!」、「こう進めると、ものすごく早くたどり着ける」など、100通りのゲームプレイが出てくる。自分なりの攻略方法を考えるというところに、僕はいちばん注力していますので、SHAREボタンはどんどん使っていただきたいですね。実況中継するのもいいですし、録画した映像を共有してもらってもいいですし。より自由度が高くなった『メタルギア ソリッド』で、自分の遊びかた、自分なりのテクニックをシェアしてほしいと思います。

――シェア機能のほかにも、DUALSHOCK 4にはさまざまな機能がありますが、それらを活かした要素はありますか?
小島 『グラウンド・ゼロズ』って、音の情報量がすごいんですよ。当然、BGMも、環境音もありますし、敵の足音や、自分が動く音も聴こえる。カズの無線や、敵の無線での会話も聞いたりする。さらに、iDROIDも喋るんですよ。新幹線のアナウンスなどで知られるドナ・バークさんに、喋っていただいたんです。これは、ふだんは同じスピーカーから聞こえますけど、設定を変えると、DUALSHOCK 4の内蔵スピーカーから、iDROIDの声だけが聞こえるようにできます。本当に、自分がiDROIDを手元に持っている感じになりますよ。

――PS Vitaでのリモートプレイについてはいかがですか?
小島 リモートプレイは、ちょっと驚きますよ。PS4の画面が、PS Vitaのスクリーンにキュッと締まって映し出されると、よりキレイに見えますから。キレイすぎて、ハメ込み映像のように感じるかも。操作についてはDUALSHOCK 4よりもLRボタンがひとつずつ少ないので、別途慣れていただかなければなりませんが、新しい体験になると思います。


●ほぼ1個のカメラで追い続ける、フォトリアルな世界

――続いて、『メタルギア ソリッド V』のグラフィックについてうかがいたいと思います。“フォトリアル”がキーワードとのことですが、どのような映像表現を目指しているのでしょうか。
小島 ゲームでも映画でも、どういう絵を創るかという方向性を決めることは重要ですよね。今回は、“フォトリアルな絵を創る”と決めました。テレビモニターから2、3歩引いてみると、写真のように見える、というコンセプトです。

――肉眼で見た絵ではなく、カメラのレンズを通して、写真や実写の映画を観ているような絵、ということでしょうか。
小島 はい。裸眼で見た臨場感というよりも、カメラを通した臨場感のようなものを追求しています。ですので、今回はいちばんライティングに凝っていて、専門家の方に相談しながら創っています。ライティングはリアルタイムで計算していますね。

――そのフォトリアルな世界は、PS4ではどのように描画されるのでしょうか。
小島 PS4は、国内においては現存する家庭用プラットフォーム(据え置き機)の中ではいちばん優秀なマシンだと思います。描画に関しても優秀で、解像度1080pで60フレームも余裕をもって実現できていますし、ちょっとほかのハードにはないこともやっていますので、PS4版の映像は、いちばん美しいものになっていますよ。僕らが目指しているフォトリアルのイメージに、いちばん近いです。


▲緻密に作られた、実写映画のようなグラフィック。

――カットシーンは、すべてひとつのカメラを通して描かれる、いわゆるワンカメの演出を取り入れているとのことですが、その演出の意図を教えてください。
小島 15年前、『メタルギア ソリッド』が出たころは、ゲームプレイの合間にムービーを挿入する手法が主流で、実写のムービーを入れたゲームなどもありました。でも、僕らは、ゲームプレイもデモも、“ひとつの世界”として表現したかったんです。そこで当時は、ゲーム内のキャラクターやモデルの背景を使って、デモでそのキャラクターに演技をさせて、そのままスムーズにゲームに移行するという手法を採りました。そして今回は、“ひとつの世界”をさらに追求して、カットシーンもほぼワンカメで作っています。ロングショットのワンカメで、進むにつれて、ゲームプレイのカメラに補間されていく。その後、ゲームプレイを進めてカットシーンが入れば、またカットシーンのカメラに補間されます。そのくり返しですので、オープニングからエンディングまで、ほぼ1個のカメラで進みます。

――非常に臨場感がある演出ですね。
小島 自分の目線から、カメラが100メートル向こうに行ってしまうなんてことはありません。ボス敵が出てきたときに、カメラがボスに寄ってその表情を映すということもありません。つねに自分のまわりにカメラがあり、自分の視点で世界が描かれる。言葉で言うのは簡単ですが、創るのは難しいんですよね。たとえば、誰かを救出するシーンがあるとして、ふつうなら彼(救助対象)を助け出し、安全な場所に降ろすとデモに入るんです。映画的なカット割りがあって、自動的にヘリに乗せたり、降ろしたりする。でも、『メタルギア ソリッド V』の場合、プレイヤーが彼をどの場所で降ろすかわからないんですよ。どこで降ろしてもデモが発動するよう、苦労して作りました。とはいえ、プレイしている方に、その辺りの調整を意識させることはありませんので、ゲームはよりスムーズに進むと思います。


●ゲームから全世界へ、いろいろな人に発信できる

――PS4は、“Simple(使いやすさ)”、“Immediate(サクサク)”、“Social(ソーシャルとの融合)”、“Integrated(さまざまな機器・サービスとの連携)”、“ Personalized(ユーザー体験の最適化)”の5つをキーワードとしていますが、この中で、とくに気になるキーワードはありますか?
小島 やっぱり、SocialとIntegratedかな。コンソール(据え置き機)のゲームって、長いあいだ、そこの世界だけのゲームだったじゃないですか。それが、コンソールから飛び出して、スマートフォンに出たり、PS Vitaに出たり、あるいは実況中継できたりと、コンソールからいろいろなところにつながることが、ようやく可能になりました。この機能を使えば、新しいゲームを作れると思いますし、ゲームを核にしてコミュニケーションができるようになるので、非常に興味深いですね。これからいちばん伸びていくポイントだと思います。SHAREボタンでの生配信などを介して、絆を広げて楽しんでいただきたいですね。先ほども言いましたが、そのためのオープンワールドですので。

――PS4での開発環境は、以前のハードに比べていかがでしょうか?
小島 プレイステーションは、1、2、3と、皆さん「創りにくい」とおっしゃっていましたが、僕らは創りにくいのが好きだったんですよ(笑)。時代が変わり、マルチデバイス、マルチプラットフォーム、マルチジェネレーションが当たり前になったので、オリジナルでFOXENGINEを創り、PC環境で開発するように切り換えましたが。PS4は、PC環境でもすんなり創れるようになっていますので、これからはいろいろなタイトルが出てくる予感がしますね。でも、心のどこかではちょっと、僕らだけほかとは違う手法で創りたいな、と思ったりして……PS3とか、特殊すぎて僕らは大好きでしたけどね(笑)。

――そのぶん、やり甲斐があったということですね。
小島 創りにくいということは、参入の障壁が高いということなので、僕らにとってはそこがメリットだったんですけど。今回は、そこでは勝負しないことにしています。


――新世代機が普及していくこれからの次代に、監督が目指すゲームデザインとは、どのようなものなのでしょうか。
小島 26年ぐらい前、『メタルギア』を作ったとき、当時のゲームは攻めてくる敵をただ倒すものが多くて、物語や背景があんまりなかったんです。僕は、そこにちょっと疑問がありました。もともと映画を創りたかったというのもありますが、プレイヤーの目的となる背景を創って、アクションゲームにおいてもストーリーを語れると証明したかったので、『メタルギア』を創ったんです。最近は、リニアなゲーム、映画とゲームの中間みたいなものが多くて、ものすごい臨場感のあるムービーがあったりしますけど、それって、何回プレイしても内容が同じなんですよ。ゲームのいちばんの醍醐味はインタラクティビティなので、プレイヤーが何かをするごとに、違うリアクションがあるべきなんですよね。ですので、『メタルギア ソリッド V』はオープンワールドにしました。そうすると、ストーリーを語るのは難しくなりますので、ファンの方の中には「ストーリーはなくなってしまったの?」と心配されている方もいるのですが、そうではありません。すごく自由度の高いゲームの中で、いかにストーリーを伝えていくかが、僕の今後のテーマです。そのひとつのチャレンジが、『グラウンド・ゼロズ』であり、『ファントムペイン』です。今回は、セカンドデバイスやソーシャルの要素が加わり、水平方向の広がりが出てきます。ではカジュアルなゲームになったというと、それも違って、もうコアとかカジュアルとか、そういう棲み分けではなくなってくると思うんですね。ゲームから全世界に、いろいろな人に発信できるシステム。そういったものを、『メタルギア ソリッド V』で皆さんに提供してみたいと考えております。

――監督の新しいチャレンジである『グラウンド・ゼロズ』と『ファントムペイン』、楽しみにしています。それでは最後に、ゲームファンへのメッセージをお願いします。
小島 本来ならば、『メタルギア ソリッド V』をフルパッケージの形で皆さんに遊んでいただくのがいちばんなのですが、最初にお話ししたとおり、すぐには発売することができません。プレイステーションの新しいハードが出るのは数年ぶりのことで、そうそうないお祭りですから、この時期にゲームを発売したいという思いもあり、また皆さんから「早く遊びたい」という声をたくさんいただきましたので、プロローグである『グラウンド・ゼロズ』を先に発売することにしました。プロローグだけとはいえ、けっこうな遊びが入っています。「ゲームはここまで来たのか」と、次世代の表現力に驚いていただければと思います。そして、いろいろなデバイスにつながったり、ほかのプレイヤーとコミュニケーションができたりという、水平方向の遊びも楽しんでいただいて、「ゲームの未来は楽しい」と、もう一度皆さんに感じていただきたいと思います。一時期は、人が集まればゲームの話をしていた時代があったんですけど、いまはそういう感じではありませんよね。PS4という高性能なハードでは、いろいろなものとつながって、世界中の人とゲームの話ができるようになります。PS4が2月22日に発売されて、1ヵ月後に『グラウンド・ゼロズ』が発売されます。一度試していただければ、「あ、こういうことなのか」と、未来が見えると思いますので、楽しみにしていてください。


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(C)Konami Digital Entertainment
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