『ホームタウンストーリー』は、苦労の先に幸せが待っているゲーム――和田康宏氏、植松伸夫氏、にしだあつこ氏、成田勤氏、咲良まゆ氏へのロングインタビューをお届け_01

 『牧場物語』シリーズの生みの親として知られるゲームデザイナー、和田康宏氏。2012年に、“遊んでいただく人たちの心に残るゲームを作ること”という思いを胸に新会社TOYBOXを設立した和田氏の最新作『ホームタウンストーリー』が、2013年12月12日に発売された(発売元:トイボックス、販売元:スパイク・チュンソフト)。

 お店を経営しながら、村の人々と交流し、数々のドラマに触れる――『ホームタウンストーリー』は、そんな経験ができるアドベンチャーゲームだ。ゲームシステムと物語、植松伸夫氏(代表作:『ファイナルファンタジー』シリーズなど)率いるドッグイヤー・レコーズが手掛ける音楽、にしだあつこ氏(代表作:『ポケットモンスター』シリーズなど)が生み出したキャラクターたちが一体となり、やさしい世界観を作り出している。

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 ここでは、本作の開発に携わったクリエイター陣のロングインタビューをお届け。『ホームタウンストーリー』への思いを語ってもらった。

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左から
ゲームデザイン担当 和田康宏氏
シナリオ担当咲良まゆ氏
サウンド担当成田勤氏
サウンド担当植松伸夫氏
キャラクターデザイン担当 にしだあつこ氏

出会いのきっかけは、みんな飲み会だった?

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――初めに、和田さんが『ホームタウンストーリー』を作ると決めてから、楽曲とキャラクターデザインをそれぞれ植松さんとにしださんにお願いしようと思ったきっかけをうかがいたいのですが……そもそも、皆さんは以前からお知り合いだったのでしょうか?
植松 和田さんには、『サクラノート ~いまにつながるみらい~』でお世話になったんですよね。
和田 アウディオの上田(晃)さんにご紹介いただいて、年に1度くらい飲みの席でごいっしょするようになりまして。いつか自分の作るものでも、音楽をお願いできたらいいなとつねづね思っていたんです。TOYBOXを設立して、「今回がチャンスだ」と思ってお願いしたところ、快く引き受けてくださったんです。

――では、にしださんとは?
和田 にしださんは多分、3~4年ぐらい前ですかね、クリエイター仲間で飲んでいる席に、にしださんがいて(笑)。
にしだ 飲み会でしたね。
和田 植松さんもにしださんも、実際にお会いして、とても素敵な方だと思いまして、「ぜひいっしょにお仕事したい」と思っていたので、お声がけさせていただいたんです。

――もう、『ホームタウンストーリー』の企画が始まったときから、ふたりにお願いするおつもりだったんですね。
和田 そうですね。もう何もない状態のときから、ですかね。初めの3、4ヵ月ほどは、ずっと籠って企画を作っていたのですが、そのあいだに、植松さんとにしださんにお願いをさせていただいたんです。

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――では、シナリオを咲良さんが書かれることになった経緯は?
和田 咲良さんがシナリオを書いた作品を見せてもらう機会があったのですが、かなりおもしろくて、「ちゃんとした文章を書く人だな」と思ったんです。僕自身で『ホームタウンストーリー』のシナリオ全部を書くのは無理だと思っていましたから、「ぜひトライしてみませんか?」とお声掛けしたんですね。僕が見せてもらった作品は、咲良さんにとって1本目の作品だったので、咲良さんとしては「つぎのチャレンジがしたいな」というタイミングだったんですよね。
咲良 そうですね。
和田 非常にタイミングがよかったんです。

――それでは、和田さんから『ホームタウンストーリー』の概要を聞いたとき、皆さんはどういう印象を持たれたのかをうかがいたいと思います。では、植松さんから。
植松 あのころって、まだあんまり(ゲームが)できてなかったですよね。
和田 ほとんど、できてなかったですね。
植松 どこかのワイン屋か何かで。

――また、飲みの席ですね(笑)。
和田 あ、そうですね(笑)。
咲良 そのとき、私もごいっしょしました。
植松 そうですよね。すみません、あのとき僕、2次会行けなくて(笑)。
和田 いえいえ、とんでもないです(笑)。
植松 なので、詳しいお話を聞いたのはもっと後だったんですよ。初めて「やりませんか?」ってお話をいただいたときは、そんなに具体的な内容はなかったんですよね。『サクラノート』のときに何度かお会いして、お酒飲んでるときに思ったんですが……全部酒が絡みますね(笑)。こう、こういう業界で生きてる人って、売らなきゃならないので、みんなにウケるものを作らなきゃならないじゃないですか。それは基本ですよね、プロとして。
和田 まあプロとしては、そうしなきゃいけないってことはありますね。
植松 でも、和田さんって、ロックが好きなんですよ。ポピュラー音楽とかお洒落な音楽が好きな人っていうのは、理屈でちゃんと理路整然と作っていけるんですけど、ロックが好きな人って、衝動で動いちゃうんですよ。そういうところにすごく、ジレンマがあると感じたのね、和田さんって。「売れるものを作らなきゃならないんだけど、こういうことがやりたいんですよ」ってつねに葛藤している感じがあったので、ああおもしろい人だな、と前から思っていて。僕もロックが好きなので、どっちかっていうと衝動で動きたがる人なんですね。それで、今回のお話をいただいたときも、何かおもしろいことをできるといいなっていうのがありましたね。

――なるほど。それで、植松さんは、ロックなマブダチである成田さん(※)といっしょに、曲作りをしていこうと?
※成田さんは、植松氏が設立したバンド“EARTHBOUND PAPAS(アースバウンド・パパス)”のメンバー
植松 成田くんは、純音楽だからロック聴かないんですよ。

――あれ、そうなんですか?
成田 いやいや、そんなことはないですよ(笑)。

――ロックバンドのメンバーなのに(笑)。
植松 ウチのバンドで唯一、譜面が読めるやつなんですよ。譜面に強いやつ、かな。
和田 音大系っていう感じですかね?
成田 いやいや、そうでもないんですけど。
植松 純音楽を書く人間なんですよ。吹奏楽の譜面を描いたりとか。でも、そういうのは僕にとても足りないところなので、最近はバンドにしてもほかの仕事にしても、僕の片腕として働かせてます(笑)。

――(笑)。成田さんは、最初に植松さんから『ホームタウンストーリー』のお話を聞いたときは、どのように思われましたか?
成田 いままでいろんなゲームの音楽を担当させていただいたんですけど、今回は、まったく初めてのジャンルというか。世界観にしても音楽にしても、いままでの自分の中にない要素が必要なんだろうな、と思って。シナリオだったり、データを見させていただいているときに、そこはすごく考えましたね。

――成田さんにとって、新たなチャレンジだったのですね。その曲作りの詳しいお話は、後でうかがいたいと思いますが……続いて、にしださんにうかがいますが、最初に『ホームタウンストーリー』のことを聞いたときは、どんな印象を抱かれましたか?
にしだ まずお話をいただいたときに「え、私、人間……」っていう(笑)。

――人間を描く、ということに驚かれたのですね(笑)。
にしだ 難しいな、いいのかな? って思いまして。後は、和田さんの要望で「名作劇場みたいな感じで」って。これも、「ん?」っていう感じで。

――なるほど、世界名作劇場みたいな感じということですね。
にしだ そうなんです。それで、“ちょっと田舎くさい感じで、あんまりゴテゴテしない感じで作っていこう”と自分の中で決めて、キャラクター作りをしていきました。

――キャラクターの設定は、咲良さんが考えられたのでしょうか。
和田 最初に、僕がそれぞれのキャラクターの、ゲームの中での役割を決めて、確か20人くらい作ったと思うんですけど……それを咲良さんに渡して、できたものを見たら、なぜか30人以上いて。「は?」みたいな(笑)。
咲良 新しい職業とか、勝手に作っちゃって(笑)。
和田 そうそう。そうなんですよね。リョウニとかちゃっぴーとかは、勝手に咲良さんが作った。
咲良 自称自警団長とか。
和田 探偵とか。どうしてもミステリーがやりたい、とか言ってて。そういうゲームじゃないんだけど(笑)。
咲良 いろんな要素を入れたかったので、いろんなキャラが必要かなと思って……。

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▲推理が当たらない“自称名探偵”リョウニと、ラッパがお気に入りの“自称自警団長”ちゃっぴー。

――咲良さんのかなりの気合を感じます。
咲良 そうですね。でも、まさか和田さんがこんなに自由にさせてくださる方だとは思わなくて……すごくのびのびとシナリオを書かせていただきました。ちょっと和田さんの中で引っかかることがあっても、説得すれば折れてくれたり(笑)。
和田 それ、ただのダメなディレクターみたいなんですけど(笑)。
咲良 いえ、それは、理解してくださるっていう意味で(笑)。私の意見を大事にしてくださって。
和田 咲良さんはヘンなキャラクターはすごく得意なんですけど、恋愛のお話を書くのはすごく苦手で。「どうしても入れなきゃダメですか?」って言うんです(笑)。結婚相手になる6人のキャラクターは、いちばん最後にできあがったんですけど、3~4ヵ月はかかりました。
咲良 なかなか手が動かなくて……。
和田 「(恋愛のシナリオは)ないとダメなんだから、もう諦めてやってよ」って話をして。でも、それぞれ、いいシナリオになってるんじゃないかと思いますね。
咲良 最終的には、乗り越えられたかなと思ってます。

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▲特定の異性キャラクターは、デートに誘ってくれることがある。さらに仲を深めると、プロポーズされる!?

音楽は、お店の中と外でぜんぜん違う!

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――植松さんたちが作曲作業を開始されるころには、シナリオはできあがっていたのでしょうか?
植松 シナリオは、ちょっとはありましたかね。『ホームタウンストーリー』は、去年のE3で発表したと思うんですが……。
和田 はい、最初のティザートレーラーを作りました。そのために、大きなメインテーマを作っていただきたい、とお話ししましたよね。
植松 あのころには、背景が多少ありましたよ。絵を見ながら作ったので。

――そのイメージボードを見て、どういうテーマで楽曲を作っていこうと思われたのですか?
植松 いわゆる、僕が得意な感じだったかな。ほのぼの温かい感じの印象を受けたので。ただ、僕は1度イラストを見たら、後は見ないんです。イラストとか背景をじっくり見て、音楽を作り込んでいくタイプの人も、いるとは思うんですけど。

――見すぎると、イメージが固定されてしまう……という恐れがあるからですか?
植松 そんな感じですね。
成田 自分、曲を書いているあいだは、パソコンのデスクトップは、そのイラストにしたりしますけど。
植松 ああ、それは僕もやるよ。絵や映像と音楽が合うかどうかは、ずっとその絵を出しっぱなしにして作って、合わなければ作り直して、また流して絵と合わせてみてっていうのはやりますけどね。でも、見すぎることはないですね。

――メインテーマ作りは、苦労されましたか?
植松 まんま好きなタイプだったので、意外と苦労しなかったですね。
和田 確か、数日でできあがったような気がします。
植松 うん、あれは早かったですね。でね、けっこう気に入ってるんですよ。その証拠に、去年の暮れのベルギーとフランスのソロコンサートのときに、僕はもうあの曲を演奏していますので。誰も知らなかったけど(笑)。

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――そうだったんですね。和田さんは楽曲について、何かリクエストされたのですか?
和田 そうですね。映画の劇伴みたいに、メインテーマをまず作っていただいて、そのメインテーマのメロディーをいろんな形でアレンジして、楽曲の世界を広げていただきたい、というのがひとつと。後は、お店が中心にゲームが動いていくので、お店の雰囲気と外の世界の雰囲気を変えたい、というふたつはお願いしました。

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――なるほど。それでお店の楽曲は、メインテーマとは違うテイストだったんですね!
植松 お店の曲は、ちょっと複雑にしすぎましたかね。何度か和田さんと打ち合わせさせてもらって作ったんですけど、和田さんの思い通りにできたかどうか、まだちょっとわからないんです。悩んだ後が出てますよね、すごく。自分でわかる。悩んでるな、っていう(笑)。
和田 とにかく、ほかの曲が弦を基調としたものなので、こっちは電子音にしてもらいました。ピコピコにしたかったんですよね。

――メロディーに、ボーカロイドを使われていますね。最近は、「Blik-0(ブリコ)」でも使われていましたが。
※植松氏の電子絵本「Blik-0(ブリコ)」については→こちら
植松 このお店の曲も成田君にやってもらってますけどね。
和田 すごく耳に残りますよね、あれ。頭を離れないんですよ。
植松 曲がね、ちょっと長いんですよ。
和田 うん、確かに。
植松 長い曲って、自分が悩んでる証拠なんですよね。自信があったら、8小節ぐらいで終わってると思いますから。
和田 ゲームの中では、曲はループして、くり返されるので。短い曲だと30秒ぐらいですよね。長くても1分半とか、そういうものが多いんですけど、あの曲はたぶん、3分半ぐらいはありますよね。

――お店には長い時間滞在しますから、それだけプレイヤーも楽しめると思います。
植松 長いから悪いってわけじゃないんですけど、長いこと悩んだ結果の曲だなあ、という(笑)。でも、印象的だとは思いますよ。
和田 すごく印象的。
植松 さっきお話ししたように、印象がぜんぜん違いますからね、外と中でね。

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――では、成田さんはどのような形で、『ホームタウンストーリー』の楽曲に関わっていったのですか?
植松 「やっといて」って言って、「はーい」って(笑)。
成田 そんな感じです(笑)。
和田 メロディーをいろんな形にふくらます部分は、だいぶ成田さんにやっていただきましたよね。悲しみのテーマとか、愛のテーマとか、喜びとかコミカルとか、いろんなテーマがあるんですけど、かなり作っていただきました。
成田 そうですね。イベントのテーマが多かったですね。

――シナリオを読んで、楽曲のイメージをふくらませていったのでしょうか。
成田 そうですね。それから、植松さんが作ってた曲を聴かせてもらって。去年の年末に実施したフランスのベルギーのコンサートには、いっしょに行ってキーボードを弾かせてもらったんです。いい曲ですよね、あれ。

――ではぜひ、今度EARTHBOUND PAPASの日本ライブで披露してください!
植松 ねえ。あれ、悪くないと思うんだけどな。
和田 すばらしいと思います。
植松 また、ソロコンサートやろっか。
成田 やりましょうよ!

人間以外のキャラクターは、早かった

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▲主人公のパートナーとなり、いろいろなアドバイスをしてくれる妖精、ポチカル。

――続いて、キャラクターデザインの話をうかがいたいと思います。“名作劇場風”とリクエストがあったとのことですが、イメージはすぐに浮かんだのでしょうか?
にしだ うん、人間以外は早かった(笑)。
和田 ポチカルは一瞬でしたね(笑)。
にしだ 人のデザインだと、やってはいけないことが多いので、あんまり奇抜なことはやらずに……でも、抑え気味にすると似たり寄ったりになっちゃうので、カラーだったり髪型だったりで、バランスを取っていきました。それから、咲良さんが書いたキャラクター設定を見て、「こんな表情するのかな?」と、盛り付けをして作っていった感じですね。
和田 それぞれのキャラクターに、モチーフの花を作りましたよね?
にしだ あ、そうそう。

――キャラクターをイメージする花、ということでしょうか?
咲良 花言葉や、お花の色からイメージをふくらませたいということで、にしださんに「キャラクターをお花に例えたら、どんなお花かを教えてほしい」と言われて。お花のイメージがまったくなかったので、花辞典を買って、いろいろ調べました。それで、“このキャラクターはこの花”というのを決めて、にしださんにお送りしたんですけど、お役に立てたかどうか……。
にしだ すごく役立ちました!

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▲丘の上にいるかかし。かつては別の姿をしていたらしい……。

――では、この多くのキャラクターひとりひとりに、お花の設定があるんですね。たとえば、どんなお花が?
咲良 かかしは、トウモロコシでしたっけ?
にしだ そうでした(笑)。そこからまたイメージが湧いて。「トウモロコシかあ」と思って。
和田 ポチカルの、あのフワフワも何かイメージがあったよね。タンポポっぽいけど、先が赤くなってるような花で……。
にしだ クローバーの赤いものみたいな、そういうイメージでしたよね。シロツメクサだっけ? 何か、フワフワしたものが付いてるような。
咲良 ああ、そうでしたね。アカツメクサだったかな……。ちなみに、せっかくわざわざ買った花辞典なので、活用しようと思って、シナリオの中にちょこっとだけ花言葉のエピソードが出てきたりします。

――そうだったんですね。イメージのお花は、主人公にもあるのですか?
和田 主人公は、ないですね。プレイヤー=主人公のゲームなので、主人公らしく見えて、でもそんなにクセがない方向で作っていただきました。最初、このゲームは“幸せの青い羽根”というコードネームで呼ばれていたので、にしださんの中で、“青い羽根”が主人公ふたりのモチーフになったんじゃないかなと。

――主人公は男の子も女の子も、羽根のモチーフが活かされていますね。
にしだ そうですね。それから、服は青い色にしました。

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▲“青”と“羽根”がモチーフの主人公。
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▲物語が進むと、重要なアイテム“青い羽音(はね)”が登場する。どんな願いでも叶えるというこのアイテムに、何をお願いする?

――全部で何人ぐらいのキャラクターを描かれたんですか?
和田 描いていただいたキャラクターは、34人ですね。妖精を含めて。森の精霊、風の精霊あたりはもう、にしださんのテイスト全開でしたね。まったく文句ない。1発オーケーみたいな。
にしだ 妖精はやりやすかったです。
和田 でも、得意だからといって、人間ではないキャラクターをにしださんに描いていただいて、人物をほかの方にお願いしてしまうと、世界がつながらないかな、っていう感じがして。やっぱり人間も、にしださんに描いていただきたかったんです。

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――キャラクターをデザインするときに、植松さんや成田さんの楽曲を聴いてイメージを膨らませたりはしましたか?
にしだ テーマ曲ができたときに聴かせていただいたんですけど、「これは大事だな」と思いましたね。そこから、ほんわりしたイメージをふくらませていきました。
植松 にしださん、妖精って見たことあります?
にしだ 妖精って、現実で?
植松 うん。
にしだ いえ、ないですよ、それは。
植松 いるんですかね? 見たことある人って、いるじゃないですか、たまに。あれ何なんですかね。
にしだ 「ビンに入れました」とか。
植松 ネットで検索すると、出てきますよね。海外の動画で、フェアリーが動いているのとか見るんですけど、あれは嘘なんですか? 本物なんですか?
和田 いやあ、わからないですけど。僕、どっちかっていうと幽霊よりかは、妖精のほうがいそうな気がしますね。妖怪とか。たとえば、このスタジオに憑いてる何かとか。

――そういえば植松さん、このスタジオに何かがいるって、以前おっしゃってたような……。
植松 アンドロメダから来た宇宙人が3体いるって(笑)。僕が言ったんじゃないですよ、人に言われたんですよ(笑)。正体を見せてほしい。

※このインタビューは、植松氏のスタジオで行われました。

――植松さんは、不思議な存在のお話、お好きですよね。
植松 そうです、好きですよ。こういうお仕事……絵を描く人にしても、文章を書く人にしても、音を作る人にしてもそうなんでしょうけど、そういうのを信じるか信じないかで、広がりかたって違うじゃないですか。そういうのに興味を持ってるほうが、想像力って自由に飛ばせますよね。
和田 あと、人間が何でもわかってるわけがないじゃないですか。いまわかってることは、この世界のほんの一部のような気がするので、驕ってはいけないというか、そういうのってありますよね。未知のものに対する憧れ、探究心みたいなものも大事な気がします。おもしろいですもんね、そのほうが。
植松 おもしろいですよ。人生にハリが出ますよ。……それはちょっと言い過ぎか(笑)。でも、知りたくないですか。いろんなことを、本当のことを。UFOはいるのかとか。

――UFOはいるんでしょうか?
植松 見たことないから、わからないな。
咲良 私、見たんですよ!
和田 出たよ(笑)。
咲良 ひとつの光が、一瞬にして5つに分かれて。
和田 それ、疲れてたんじゃない?(笑)
咲良 違います!(笑) 見える時期と、見えない時期があって。ちょっと心が弱ってる時期は、いろいろ見えるらしいんです。
植松 1回だけ? 何度も?
咲良 いや、数日間続けて見ました。
和田 それは、やっぱり疲れてたんだよ(笑)。
咲良 違いますよ(笑)。

――でも、私も宇宙人はいると思うんですよ。宇宙はこんなに広いですから。
咲良 「UFO見た」っていう話をしたとき、和田さんは「言っとくけどね、宇宙人は200%存在するから」って言ったんです。200%か、と思いました(笑)。
和田 ちょっと少なかった。1億倍とか言えばよかった(笑)。
植松 いますか。
和田 いると思いますけどね。思うっていうか、いるに違いないっていう。
植松 なんで姿を現さないんですかね、彼らは。
和田 遠くに住んでるんだと思います。
植松 あとほら、なんで夜に光って飛んでるんだよ、って思うじゃないですか。そんなバレバレの飛びかたするかなあ。
和田 鳥目なんじゃないですかね(笑)。

――(笑)。あと200年ぐらい技術が進歩すれば、宇宙人と交流できるんじゃないかなって思うんですが……人類の未来に希望を託したいと思います。あれ、おかしいな、宇宙の話になってしまいましたね(笑)。

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それぞれのホームタウン、それぞれの理想のお店

――ゲームのタイトルが『ホームタウンストーリー』ということで、皆さんにとってのホームタウンはどんなところかをうかがいたいと思います。では、和田さんからお願いします。
和田 僕はですね、九州の宮崎という、びっくりするぐらいの田舎で生まれたんですね。日南市っていう、港に近い、宮崎のかなり下のところで。それから都城っていう、今度は鹿児島に近いところに住んだんです。宮崎県なのにほとんど鹿児島弁を使う地域に、小学校の低学年までいまして、それから宮崎市に移りました。それまで田舎の中の田舎で育ってきたので、宮崎市はもう、憧れの大都会でした。宮崎市は人が多いなあって思っていたんですけど、修学旅行で渋谷に行ってびっくりですよ。お祭りなんですよね、スクランブル交差点とかセンター街のあたりが。毎日お祭りなんだっていう(笑)。でも宮崎は、市の中心でも空がすごく広いですね。それは僕、大好きですね。空が広い。

――そのころの思い出が、『ホームタウンストーリー』の中に表れていたり……?
和田 そうですね。だからと言って、僕、「都会が嫌いで田舎が好きです」というわけでもなくて、両方好きなんですけどね。

――咲良さんも、シナリオを書かれるうえで、ご自身のホームタウンを思い出したりしましたか?
咲良 私は横須賀の出身なんですけど、横須賀での記憶ってほとんどなくて。小学校の記憶はあいまいで、中高で横浜に出ちゃって、そのまま大学進学で地元を離れてしまったので、自分が本当に生まれ育った横須賀にあんまり思い出がなかったんです。だけど、大人になってから帰ると、「帰ってくる場所なんだな」って感じましたね。昔は「虫が出てイヤ」とか、「都会に出たい」とか思っていたのですが。大人になって帰ってきて、「あ、やっぱりここなんだな」って思える場所が、ホームタウンなのかな……と思います。
和田 何か、シナリオみたいなこと言っちゃって(笑)。
咲良 ええ! 真面目に答えたのに(笑)。

――(笑)。では、続いて、作曲家の皆さんに伺いたいと思います。植松さんは、いかがですか?
植松 僕、高知。18ぐらいまでですからね。自分の「これが好き、これが嫌い」みたいなものができあがるまでは、ほとんど高知にいましたね。高知の海とか川とか山とか小さい町とか、そこでもう決まってると思います。だから、いまだにそんなに街が好きじゃないし。開けてる場所のほうがいいですね。そういうところは、自分の作る音楽に見えないところで影響を与えてると思います。

――成田さんも、ご自身のホームタウンが、音楽に影響を与えてると思いますか?
成田 そうですね。自分の育ったところは、八王子の高尾なんですけど。当時は携帯もなかったし、みんなあんまり遠くに出かけなかったので、わりとその辺で、外で遊ぶことが多かったんですよ。なので自然が好きで、作曲に詰まったときは、そういうところに散歩に行ったりしますね。自分の中の考えや、気持ちをリセットするのにいいんじゃないかな、と。
植松 自然の中の妖精さんが助けてくれるんだよ。

――(笑)。
成田 それから、通っていた中学校に、裏山があるんですよ。その山の切り立った丘みたいなところで楽器を吹いてる方がいて、朝方。
和田 それは、練習していたんですか?
成田 そうなんです。フルートのプロの方だったみたいで。朝、すごく優雅な音色が聴こえてきて。

――そのプロのフルートの方の曲を聴いて育ったから、もしかしていま、音楽家になったのでは?
植松 ひょっとしたら妖精さんだったんじゃ。
成田 そうだったのかな(笑)。
和田 いや、影響はあるんじゃないですか。
成田 そうかもしれないですね。

――では、にしださんにとってのホームタウンを教えていただけますか?
にしだ 私は東京生まれの神奈川育ちです。でも、親戚が福島の方にいて、夏休みや冬休みは、そっちに行って過ごすことが多くて。田舎に対しての憧れがすごかったんですよ。いまも、自然の音とかが入ってくるところを求めて、何回か引っ越しをして、田舎に住んでるんです。ここで、もう、いままでにないことがいろいろ起きてですね。

――たとえば、どんなことが?
にしだ 周りに住んでいるのがおじいちゃん、おばあちゃんばっかりで、帰ってくると「おかえり」って言ってもらえるんです。あとはもう、草刈がすごい。草刈に呼ばれる。それで報酬がおまんじゅう1個だったりとか(笑)。それから、町内会の草刈が派手でですね。総動員でやるんですけど、機械だったりとか鉈だったりを使って、「木が倒れるぞ!」みたいなレベルで行うんです。いま、生きる術を学んでる感じです。

――それは派手な草刈ですね! でも、皆さんとても温かそうです。
和田 あ、にしださん、そういえば、九重町のお話は?
にしだ あ、そうですね。私、大分県の九重町というところに取材に行って、そこがとても気に入ってしまって、両親を住まわせてしまったんです。私も、いずれはそっちに行こうかなと思っているんですが……両親も、そこで生きることの術を学ばされている最中で。父も77歳にして、炭焼きの番をさせられたりしています(笑)。

――(笑)。皆さんのホームタウンを教えていただき、ありがとうございます。それから、もうひとつうかがいたいことがあるのですが……『ホームタウンストーリー』はお店を切り盛りするゲームですが、皆さんはお店を経営するとしたら、どんなものを売りたいですか?
植松 僕、いまだにやりたいのはレコード屋。
和田 ああ!
植松 若いやつらに教えますよ、いろんな音楽。これもいいけど、こんなのもあるよ。これはね、何年何月に発売されたね、っていろんな背景を。

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▲植松さん所蔵の『オールディーズ』のジャケット。

――レコード喫茶とかも、いいですよね。
植松 あ、喫茶ね。いいですね。僕らが小さいころって、本当にレコード屋さんに行って、店の売ってるお兄ちゃんから、いろんな音楽を教わったんですよ。で、知らない音楽とかそれでいっぱい知ることができたので、そういうのっていいもんですけどね。先輩からいろんな音楽を教えてもらうのもね。
和田 僕、最近は通販で買うことが多いんです。本当は、お店に行ったほうがいいなとは思いつつも。でも、あんまりダウンロードでは買わないんですよね。やっぱり、モノであることがいいんですよ。
植松 そう。僕もそうなんですよ。形が欲しいんですよ。
和田 いいですよね。昔だったら、LPジャケットのね。
植松 あれ、素敵でしょ。『オールディーズ』のビートルズのジャケット。30cmだとやっぱり迫力ありますよね、絵もね。

――ほかのみなさんは、売ってみたいものはありますか?
和田 喫茶店取られちゃったので、酒屋かな(笑)。
咲良 飲んじゃって仕事にならないじゃないですか(笑)。
植松 お酒を売るほう?
和田 そうですね。酒屋でちょっとお店のお酒をくすねて……と、それは冗談ですけど(笑)、本当はやっぱり、ロック喫茶みたいなのに憧れますね。1日中ずっと、好きなCDとかレコードとかかけて、お客さんがたまに来たらコーヒーか何かを出したりとか、そういう感じですかね。
咲良 私、昔ジャズ喫茶で働いてたんですよ。ジャズ喫茶っていうか、ジャズバーで働いていて。私、ミュージシャンを目指していた時期があったので、働きながらライブを見て勉強していたんです。レコードをかけて、常連さんからいろいろ教えてもらって。ジャズ喫茶は、私にとっていつか帰りたい場所で、ホームタウンですね(笑)。

――今日のインタビューは、お酒が絡むお話が多いですね(笑)。
和田 僕、植松さんとにしださんとはお酒で始まっていますから(笑)。
植松 この中で成田くん、ひとりだけ飲めないんですよ。
成田 そうなんですよ。
植松 で、君は何のお店がやりたいの?
成田 うーん、やるなら楽器屋ですね。いろんな珍しい楽器を見てみたいですし、手入れしたり、イジったりしたい。……あんまり、いまとやってること変わらないですね(笑)。

――(笑)。では、にしださんが経営してみたいお店は?
にしだ 私、お土産屋さんをやってみたかったんですよね。いろんなものが、ガチャガチャ並んでるじゃないですか。ああいう感じが、すごく楽しく見えて。
和田 お土産屋さんは、にしださんにピッタリな気がする。
咲良 かわいいマスコットがあって。
にしだ でも、売れなさそうなのがあるのもいいんですよね。地図の形のキーホルダーとか。
和田 ぜったい買わない(笑)。
にしだ そういうのが並んでるのも、ちょっと楽しいなって。それから、半年ぐらい前に、佃煮作りにハマってですね。

――佃煮作り!
和田 佃煮の素材は何なんですか? 素材というか、材料は。
にしだ キノコですね。えのきを散々煮たりとかして。佃煮を作ると、ビンに溜まっていく喜びを感じるんです。いつでもご飯が食べられる幸せ、みたいな。それで、「佃煮屋をやりたい」ってけっこう考えたんですけど、老舗の佃煮屋さんを見て、「私はナメたことを言ってるのかな」と反省して、諦めました(笑)。

――(笑)。お話しいただき、ありがとうございました。それでは最後に、ゲームファンにひと言、メッセージをいただけますでしょうか。
咲良 では私から、シナリオについてお話しさせていただきます。このシナリオは、私たちが暮らしている日常の中で、「こんなことがあったらいいな」ということばかりを書いたものではありません。「私たちがいま、ここに生きてるっていうのは、こういうことなんじゃないかな」と考えながら書いたものなので、ときには辛いこともあったり、誰かの気持ちを背負わなきゃいけないこともあったりします。そういう中で、私たちはどんな幸せを見つけられるだろう、って。もしかしたら自分の夢かもしれないし、もしかしたら「誰かのために何かをしてあげたい」という思いかもしれないし、もしかしたら大事な人の存在かもしれないし、そういう何かが見つかるきっかけになれば、という思いで書きました。お話は、後半になるに連れてどんどんいろんな方向に展開していくので、時間をかけてじっくりと楽しめるゲームになっていると思います。長く遊んでいただけたらいいなと思います。
成田 このゲームは、見た目はほのぼのとした世界観なんですけれども、先ほど咲良さんがおっしゃっていたように、いろんなできごとがあって、悲しいことも楽しいこともあって。それに合わせて、いろんなスタイルの音楽を入れようと精一杯がんばりましたので、プレイする中で、さまざまな感情を感じていただけたらなと思います。
植松 メインテーマについては、最近の中ではすごくいいメロディーが描けたな、って自分で思ってます。ぜひ聴いてみてください。ライブのレパートリーのひとつにもなっていくと思いますので、演奏してみたいです。
にしだ お友だちに会うような感覚で、ゲームに帰ってくる……そんな風に遊んでもらえたらうれしいです。
和田 このゲームをふつうに遊んでいると、50時間ぐらいかかってしまうこともあるんですけど、ぜひ、最後まで遊んでいただきたいなと思います。で、このゲームは昔のゲームっぽくて、ちょっとゲームとしては不親切に感じるようなところがあるんですね。たとえば村人から頼まれたことが、リスト化されたりはしない。言われたことを、自分で覚えておくか、メモに残しておかないといけない。忘れちゃったら、友だちに聞くと、「あ、覚えてるよ」と教えてくれるかもしれません。そういった周りの人とのつながりが、ゲームを通じて生まれるといいなと思ってます。そして、記憶したりメモをとったり、ちょっと苦労してたどり着いた先に、新しい展開があったとき、うれしさがすごく強くなると思っているので、最後まで付き合ってほしいです。必ず、何か幸せな気分になれると思うので。ぜひ楽しんでください。


ホームタウンストーリー
メーカー トイボックス
対応機種 3DSニンテンドー3DS
発売日 2013年12月12日発売予定
価格 4800円[税込]
ジャンル アドベンチャー / ファンタジー
備考 ゲームデザイン:和田康宏、キャラクターデザイン:にしだあつこ、音楽:植松伸夫