【PS4クリエイターインタビュー】『ファイナルファンタジーXV』新世代機で描かれる『FF』を野村哲也氏が語る

プレイステーション4で、新世代のゲーム開発を進めているトップクリエイターに聞く、連載インタビュー企画。第7弾となる今回は、スクウェア・エニックスの野村哲也氏が登場。『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』から『ファイナルファンタジーXV』へと名称を変え、新世代機でリリースされることが決定した野村氏の最新作についてうかがった。

●これまでにないスケールの『FF』!

 プレイステーション4(以下、PS4)で、新世代のゲーム開発を進めているトップクリエイターに聞く、連載インタビュー企画。第7弾となる今回は、スクウェア・エニックスの野村哲也氏が登場。『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』から『ファイナルファンタジーXV』(以下、『FFXV』)へと名称を変え、新世代機でリリースされることが決定した野村氏の最新作についてうかがった。


スクウェア・エニックス
野村哲也氏
『ファイナルファンタジーXV』
ディレクター&キャラクターデザイン

●すべてがリアルタイムで表現される『FF』

――『ファイナルファンタジー』(以下、『FF』)シリーズ待望のナンバリングタイトルである『FFXV』とはどのようなゲームなのか、改めて教えてください。
野村 『FFXV』は、『FF』シリーズのナンバリングタイトルでは初となる、アクションベースのRPGです。3Dグラフィックになってからの『FF』では、映像・演出面でプリレンダムービーを使用することが多かったのですが、今回ハードが変わったことで、いままでプリレンダで表現していたような演出をすべてリアルタイムで実現可能になりました。ですので、かなりダイナミックな場面であっても、キャラクターを操作できるようになると思います。

――“ダイナミックな場面”とは、どのようなシーンでしょうか?
野村 たとえば、E3で公開した映像でもご覧いただいた、リヴァイアサンが街で暴れていて、巻き上がる水流の中で主人公が飛び回って戦っているシーンですね。いままでだと、あのようなシーンはすべて、ビジュアルワークス(※スクウェア・エニックスの映像制作チーム)のプリレンダのムービーで表現していました。ですが今回はリアルタイムで、実際にプレイできます。

――かなり派手なバトルが楽しめるのではないかと、期待が高まります。
野村 『FFXV』のバトルは、極力シームレスにするということと、操作キャラクターを場面場面で切り換えて戦うということをコンセプトに作っています。それぞれのキャラクターには強い個性があって、その個性を活かして連携できるようにしていますが、連携の演出も、これまでプリレンダで表現されていたようなものがリアルタイムで展開されます。

――E3の映像でも、仲間が主人公を援護している様子が見られました。
野村 あの演出もリアルタイムです。それから、バトルで重視しているのはスピード感ですね。アクションべースになりましたので、なるべくプレイヤーが操作しない状態を作らないようにしています。敵も味方も動き回って、戦況がスピーディーに変わっていき、その臨場感がある中で戦うという点が、これまでの『FF』とは違うところだと思います。


――では逆に、『FF』らしいポイントはどこでしょうか?
野村 『FF』のバトルは、HPなどの数値が画面に表示されていて、敵を攻撃したり味方が攻撃を受けたりすると、ダメージの数値が出るというものです。“表示される数値を見ながら行動を考える”というのが、これまでの『FF』のバトルの流れですので、その点は踏襲しています。それをなくしてしまうと、『FF』らしくないと思うので。数値を考えながら、アクションのテクニックで戦う。このふたつが同居しているアクションタイプのバトルは、おそらくほかにはないと思います。

――続いて、『FFXV』の世界と物語についてうかがいます。『FFXV』では、どのような世界を冒険できるのでしょうか?
野村 『FFXV』の物語は、『FFXIII』や『FF零式』の世界設定の根幹にある“ファブラ・ノヴァ・クリスタリス”の神話を継承してはいますが、この2作品とは異なるオリジナルの世界観を確立しています。神話が根付いているものの、人々の思想はかなり現代に寄っているので、神話が表立っていない世界。ストーリーは、敵国に奪われたクリスタルを、主人公たちが取り戻しにいくというシンプルなものです。その中で人間関係が交差する、『FF』らしい物語の展開になっています。

――欧州の街を思わせるような、リアルなグラフィックも印象的です。
野村 『FFXV』のテーマは“現実に基づいた幻想”なので、現実世界の空間にいるような絵作りをコンセプトにしています。その中でファンタジーが展開するということが、『FFXV』の大きなポイントです。そこまでの表現力を実現するのは、PS4ぐらいのハードでないと難しかったと思います。


●“ムリ”を実現させられるPS4

――『FFXV』の開発を進める中で、PS4の性能について見えてきたことはありますか?
野村 開発者からすると、ハードについていちばん気にするポイントはメモリなんです。メモリが大きければ大きいほどムリができるので。

――野村さんがしたい“ムリ”とは、どのようなものですか?
野村 メモリに常駐できるデータが多ければ多いほど、ゲーム中の読み込み頻度を減らせますし、広いスケールでのゲームの展開が可能になります。最初にお話しした、おおくの 演出をリアルタイムで表現できるというのも、メモリの大きさによるところが大きいですね。また、バトルでのキャラクターのモーション数や、持ち換えられる武器の種類も多いので、それらのデータを常駐させられるという点では、『FFXV』とPS4はかなり相性がいいと思っています。

――ダイナミックなバトルのように、作りたいものを、納得がいくまで作り込めるようになったのですね。
野村 そのぶん、たいへんになったこともあります。E3の映像の中にベヒーモスが出てくるのですが、このあいだ、そのベヒーモスのフェイシャル表現についてスタッフと話をしたんです。これまでフェイシャルを作るのはキャラクターだけでよかったのに、モンスターのフェイシャルまで作る時代になってしまった。これからは、いままで以上に細部にまで気を配らないといけません。


――本作について、プレイステーション Vitaや、スマートフォンなどとの連動は考えていますか?
野村 携帯デバイスとの何かしらの連動は考えたいですね。PS4が、外のデバイスとつながる機能が充実しているというのは、時代に合っていますし、自分たちのやろうとしていることとも合致しています。いまの時代、据え置きのハードの前に長時間座り続けていただくのは難しいと思うので、出かけているときも『FFXV』の世界に触れられるような何かは必要かなと。

――新しい連動の形を楽しみにしています。それでは、最後に読者にメッセージをお願いします。
野村 『ヴェルサスXIII』と名乗っていたころからかなりの年月が経ってしまいましたが、そのぶん、皆さんの期待が高いということも重々承知しておりますので、その想いに沿えるよう、スタッフ一同がんばっています。ぜひ期待していてください。


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