【PS4クリエイターインタビュー】『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』吉田プロデューサーが語る!

プレイステーション4で、新世代のゲーム開発を進めているトップクリエイターに聞く、連載インタビュー企画。第4弾は、『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』(以下、『新生FFXIV』)のプロデューサー/ディレクターを務める吉田直樹氏にお話を聞いた。

●日夜盛り上がるエオルゼア、プレイステーション4ではどうなる!?

 プレイステーション4(以下、PS4)で、新世代のゲーム開発を進めているトップクリエイターに聞く、連載インタビュー企画。第4弾は、『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』(以下、『新生FFXIV』)のプロデューサー/ディレクターを務める吉田直樹氏にお話を聞いた。


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 すでにプレイステーション3/PC版でサービスが開始され、驚くほど多くのプレイヤーたちの熱気に包まれている『新生FFXIV』。本作の魅力とは? そして、いずれリリースが予定されているPS4版では、どんな楽しみかたができるのか……? 吉田氏にたっぷりと語ってもらった。


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スクウェア・エニックス
吉田直樹氏
『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』
プロデューサー/ディレクター

●PS4版『新生FFXIV』で、プレイスタイルの幅が広がる

――最初に、『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』とはどのようなゲームなのかを、改めて教えてください。
吉田直樹氏(以下、吉田) 『新生FFXIV』は、プレイステーション3(以下、PS3)でプレイできる『ファイナルファンタジー』(以下、『FF』)シリーズの最新作です。ジャンルはMMORPG(多人数同時参加型オンラインRPG)で、シリーズの中では、『FFXI』に続くオンライン専用タイトルになります。一般的に“オンラインゲーム”と聞くと、「ちょっと難しいのかな」、「パーティプレイがたいへんだって聞いたんだけど……」と、敷居が高いように感じる方もいらっしゃると思いますが、『新生FFXIV』はカジュアルに遊ぶことができて、かつ『FF』の王道を重視した、ストーリーに重きを置いたゲームになっていますので、ご安心ください。パーティプレイに関しても、かなり快適に遊べますし、短い時間でも充実したゲームプレイが楽しめますので、まずは“エオルゼア”という新しい世界で、“光の戦士”という存在になるための旅に出てほしいなと思います。

――2013年8月27日には、PS3版とPC版が発売されました。
吉田 スクウェア・エニックスからリリースされるPS3タイトルは、『新生FFXIV』と『LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII』という、ふたつの『FF』で大きな締めを迎えると思います。『新生FFXIV』に関しては、キャラクターのグラフィック、マップの作り込み、同時キャラクター表示体数など、すべての要素がハードの限界を超えるぐらいの仕上がりになっています。SCEのテクニカルスタッフの皆さんにも、多大なご協力をいただきました。「よくぞPS3で、ここまでグローバル・スタンダードなMMORPGを実現したな」と自信を持っています。ソフトは、非常に手に取りやすい価格にさせてもらっていますので! 僕も身分を隠してコッソリとプレイしていますので、皆さんとエオルゼアの世界でお会いできるのを楽しみにしています。

――2014年にはPS4版の発売が予定されていますが、PS4だからこそ実現できる要素、パワーアップする要素はありますか?


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吉田 MMORPGである『新生FFXIV』は、数千人のプレイヤーで世界を共有するゲームであり、高品質なキャラクターが何人も画面に表示されることで、初めておもしろさがわかるゲームでもあります。PS4は、ハードのスペックがかなり高いので、同時に表示できるキャラクターの数、キャラクターひとりひとりのクオリティーについて、PS4のスペックを余すところなく使っています。PS3版の画面を見ている方は、PS4版の画面を見ると、一段飛び抜けて見えるぐらい、グラフィックの品質は変わってくると思います。

――PS4と言えば、PS Vitaでリモートプレイができることも特徴のひとつですが、『新生FFXIV』も対応しているのでしょうか。
吉田 はい、『新生FFXIV』でもリモートプレイが楽しめます。『新生FFXIV』には、バトルだけではなく、フィールドで素材を集める“採集”、ものを生み出す“製作”など、たくさんのコンテンツがあります。また、パーティプレイができないとゲームが進まないわけでもありません。ひとりでクエストをこつこつプレイすることでレベルが上がります。ほかのプレイヤーとともに行動しないようなときこそ、リモートプレイを使って、リラックスしてゲームを楽しんでもらいたいですね。

――ソファやベッドなど、どこでもプレイできるのはいいですよね。
吉田 はい。たとえば、ひたすら釣りをして、エオルゼアの釣り図鑑の完成を目指すときは、ソファに寝そべりながらリモートプレイ。パーティを組んでダンジョンに行こう! というときは、モニターの前に座りなおして、大画面でのプレイを楽しむ。そんな風に、プレイスタイルが選べるようになります。

――大画面で遊ぶもよし、PS Vitaで遊ぶもよし、プレイヤー次第ということですね。
吉田 その日にやろうと思っている遊びによって、プレイスタイルを選べること、選択肢が増えるということ自体が新しいと思います。MMORPGって、どうしても“PCで遊ぶもの”という印象があると思いますが、僕たちは『新生FFXIV』を、家庭用ゲーム機のプレイヤーの皆さんにも提供させていただくことにしました。その中で、リモートプレイに対応していることは、ほかのMMORPGに比べ、優れている点として挙げられるのではないかと思います。


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――では、PS Vita向けのコンパニオンアプリが配信される予定はあるのでしょうか?


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吉田 それは、リモートプレイとコンパニオンアプリ、どっちにPS Vitaを使うの? という選択肢を皆さんに提示することになりますが、『新生FFXIV』では、まずはリモートプレイを使って、シチュエーションに応じてプレイできることを優先したいと思います。そこからさらに、たとえば“新生Lodestone”(※)のデータベースを搭載したコンパニオンアプリを作って両立できるかは、これから考えていきたいと思います。
※『新生FFXIV』のプレイヤーズサイト。

――PS4版を大画面でプレイする場合、やはりコントローラで遊ぶ方が多いと思います。DUALSHOCK 4でのプレイは、プレイヤーのスタイルに変化を与えますか?
吉田 もともと、コントローラはポインティングデバイスではないので、マウスのような速度でポイントすることはできませんでした。そもそも比べるべきデバイスじゃないんですよね。選択式、ポイント式という違いがありますから。でも、DUALSHOCK 4はタッチパッドが付いているので、ターゲットしたいところ、アクセスしたいところを、タッチパッドを使って伝えられる。これによって、PC版との垣根がなくなるといいますか、いい方向にいくような気がしています。また、PS4はハードのスペックが高く、さまざまなデバイスをつなげられるので、コントローラだけではなく、マウス+キーボードや、そのほかのゲーミングデバイスなどでも遊んでいただけます。リモートプレイも含めれば、いちばん(操作デバイスに関し)“選択肢が多いハード”になると思います。

――DUALSHOCK 4でのプレイ感覚はいかがですか?
吉田 『新生FFXIV』のインターフェースは、PS3版のαテスト、βテストと、世界中のプレイヤーの皆さんからご意見いただいて磨き上げてきたものなので、コントローラのプレイにおいても、自信を持っているインターフェースです。DUALSHOCK 4のタッチパッドによって、その遊びやすさがさらに引き上げられると思います。インターフェースは徹底的にこだわってきた部分なので、期待していてください。

――PS4といえば、動画や画面写真を友だちとシェアできる“SHAREボタン”も大きな特徴のひとつです。このSHAREボタンを使うと、どんな楽しみが生まれますか?
吉田 僕はもともとヘビーゲーマーで、自分がプレイしたゲームの動画をプライベートで撮ったりしていました。いまの世の中、プレイヤーが動画を撮影してほかの人に見せるということは、そのゲームのおもしろさを、プレイヤーの皆さんが僕ら開発者の代わりに伝えてくださることだと思っていて、PS4が発表される前から、動画の共有に注目していたんです。

――では、『新生FFXIV』でももちろん、動画の共有が楽しめる?
吉田 はい。『新生FFXIV』に関しては、声優事務所の皆さんにご協力いただいて、ボイスが入っているシーンをアップロードしても、権利関係に問題がないようにしているのもポイントです。また、難易度の高い“エンドコンテンツ”の攻略情報は、動画で紹介するのがいちばん伝わりやすい。自分と同じクラスやジョブでプレイしている人の動画を見て勉強することもできますし、たとえば8人でパーティを組んでいたとして、それぞれの視点の動画を見て攻略することもできる。「ここでミスしてない?」、「ここでの立ち位置がマズかったよね」と、コミュニティの中で動画を見ながらコンテンツを攻略していけるというのは、いままでと一段違った遊びかたになると思います。SHAREボタンはぜひ使ってもらいたいので、できるかぎりサポートしていきたいです。


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●PS4は、ラクになったハードであり、作り手に挑戦しているハード

――PS4版が発売されたら、すぐに移行することをおすすめされますか?


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吉田 いえ、移行のタイミングは、皆さんそれぞれのタイミングで検討していただければと思います。そもそも、僕たちは“ゲーム体験に、ハードによる差をつけない”ことを開発のポリシーにしています。ハードを変えることで、ゲームの体験が変わってしまうことはぜったいにNG。どのハードでプレイしても、同じワールドで、分け隔てなく友だちと遊べる、“クロスプラットフォーム”を推進しています。一部のハードには対応していない機能を作ると、「このハードでプレイしている人には、あの機能がないから、いっしょに組みたくない」とプレイヤーが考えてしまい、コミュニティがきちんと形成されなくなってしまいますから。

――PS3版でも、PS4版でも、ゲームの内容に変化はないということですね。
吉田 はい。ですがもちろん、PS4は圧倒的なパフォーマンスを出せるハードなので、「もう一段階いいグラフィックでプレイしたいな」、「100人、200人というキャラを同時に表示させたいな」と思ったときに、PS4版への切り換えをご検討ください。「魅力的なPS4タイトルが出たからPS4本体を買おう、じゃあ『新生FFXIV』も移行しよう」と考えていただいてもいいですし。PS3版もPS4版も、セーブデータはすべて同じなので、移行もスムーズに行えます。最初からキャラクターを育てなおす必要はありませんので、ご安心ください。

――以前、週刊ファミ通のインタビューで、“PS3版からPS4版に移行したプレイヤーが「よかった」と思える施策を検討中”とおっしゃっていましたが、その施策とは?
吉田 「PS4を買ったから、今日、すぐにでも切り換えて遊べる!」、「すぐに移行できた、PS3版からプレイしていてよかった!」と思ってもらえるような、スムーズな移行を目指しています。また、あることをSCEさんと協議しているので、続報をお待ちください。なお、移行したプレイヤーしかもらえないアイテムを用意したりはしませんので、ご安心ください。

――続報を楽しみにしています。ところで、吉田さんにとって、PS4とはどのようなハードでしょうか?
吉田 僕がゲームを作るようになってそろそろ20年になりますが、今回ほど「(ハードが新しくなって)ラクになったな」と実感したことはありません。作り手の立場に立ってハードウェアを設計をしていただけたのだな、と思います。PCベースでゲームを作って、何の問題も起きることなく(PS4に)スムーズに移せるというのは、本当にすばらしいことだと思います。

――作り手として、注目しているポイントを教えてください。
吉田 やっぱり、メモリの大きさですね。僕らはつねづね容量と戦っているので、その点がラクになったのはうれしいですね。ただ、“ラクになる”というのは、“ラクができる”ということではないんです。メモリが大きくなることで、設計の自由度、表現の自由度が上がってくる。キャラクターやマップ、それぞれを高い品質で表現できるようになる。プレイスタイルの選択の幅も広がります。SHAREボタンやリモートプレイ、コンパニオンアプリなども全部、自由度を上げてくれるものです。PS4によって、僕らは試されている。「遊園地は用意した。遊具も置いてある。あとは、どう組み合わせて何を表現するかは、作り手の自由です」……そんな風に言われているように感じます。つぎは、僕らがアイデアを絞る番なんですよね。そういう意味でPS4は、ラクになったハードであると同時に、僕らに挑戦しているハードでもあると思います。


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