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カプコン取締役 専務執行委員・一井克彦氏インタビュー【ゲームメーカー新時代戦略】

ゲームメーカーの舵取りを担うキーマンに、新世代の戦略を聞くシリーズ企画。今回は、カプコンのコンシューマ事業を取り仕切る・一井克彦氏にお話をうかがった。

●ゲーム業界をリードする老舗メーカー・カプコンの戦略とは?

 アーケードゲームから始まり、つねにゲーム業界をリードしてきた老舗メーカーのカプコンは、今年6月に創業30周年を迎えた。9月14日には『モンスターハンター4』という、今夏最大の話題作の発売も控え、また、新世代ハード機向けにいち早くタイトルを発表するなど、多くのファンがその動向に注目している。そこで、多様化が進む現在のゲーム業界について、昨年に引き続き同社のコンシューマ部門をまとめている一井克彦氏に、現状と今後の展望を聞いた。(聞き手:本誌編集長 林 克彦)
※この記事は、週刊ファミ通8月29日増刊号(2013年8月8日発売)に掲載されたものと同内容です。


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カプコン 取締役 専務執行委員
コンシューマゲーム事業管掌
一井 克彦氏

<カプコン 2012年度の業績>
 2012年の年間販売本数第7位だった『バイオハザード6』と、2011年12月発売ながら2012年も好調な販売本数を記録した『モンスターハンター3(トライ)G』が牽引。また、ルーキータイトルとして、『ドラゴンズドグマ』がヒットし、業績に貢献した。
・おもなタイトルと累計販売本数
バイオハザード6』2012年10月4日発売……87万6125本
モンスターハンター3(トライ)G』2011年12月10日発売……190万3207本
ドラゴンズドグマ』2012年5月24日発売……51万1205本
バイオハザード オペレーション・ラクーンシティ』2012年4月26日発売……35万3247本
※累計販売本数はファミ通調べ。集計期間は各タイトルの発売日~2013年7月28日。
※『バイオハザード6』、『ドラゴンズドグマ』、『バイオハザード オペレーション・ラクーンシティ』の累計販売本数は、PS3版とXbox 360版の合算(廉価版含む)。
※『モンスターハンター3(トライ)G』の累計販売本数には、“Best Price!”版も合算。


●独自性を追い求め、チャレンジを続けた30年

――まず、2012年を振り返っての感想からお願いします。
一井克彦氏(以下、一井) 多彩なタイトルを発売できた1年でした。主力タイトルでは『バイオハザード6』を出させていただきましたし、『ディーエムシー デビル メイ クライ』は、外部とのタイアップで、いままでと世界観を変えたタイトルとして発売しました。さらに、『ドラゴンズドグマ』を発売できたのは我々にとって大きかったですし、“カプコンらしさ”や“チャレンジ”というキーワードにつながるタイトルだったのではないかと思います。こうして去年発売したタイトルを眺めてみると、新規タイトルあり、主力のシリーズタイトルあり、過去に出したタイトルのHD化ありと、とてもユニークな1年でしたね。
――『ドラゴンズドグマ』は世界を視野に入れたタイトルで、それが成功しました。さらに、『ドラゴンズドグマ:ダークアリズン』や『ドラゴンズドグマ クエスト』などに続いていて、いい流れができていますね。
一井 ありがとうございます。『ドラゴンズドグマ』は、地域でいちばん支持していただいたのは、やはり日本です。しかし、欧米でも同様に売れていますし、グローバルでも「カプコンはユニークな展開をする」と、一定の評価はいただけたのではないかと思います。
――ところで、6月で創業から30周年を迎えました。ひと言では難しいと思いますが、これまでの30年を振り返っていかがですか?
一井 この30年における、ゲーム業界の変化の速さやすごさというのは、ほかの業界にはないですよね。ゲーム業界の変化というのは、まさに劇的です。30年前のROMの容量を1としたら、いまは果たしてどのくらいになっているのか。それこそケタ違いです。映像表現もまったく違うものになりましたし、ゲームを提供できるフィールドも拡大しました。いまは、ゲーム機が複数発売されていて、家でも外でもプレイできる。また、モバイルの世界もどんどん拡大していて、スマートフォンなんて、昔ならSFの世界のアイテムですよね(笑)。30年前は、スマホでゲームをするような時代が来るとは思っていなかったでしょうし、PCはWindowsすら普及しておらず、まったく別物でした。表現力が上がったことに加え、いろいろな場所やデバイスでゲームができるようになったことにより、プレイヤーの選択肢が増えたのではないかと感じています。
――確かにこの30年で、本当にいろいろなコンテンツが生まれました。
一井 さまざまなハードが生まれ、そのハードごとの独自性とコンテンツによってハードが育ち、そして普及していくというサイクルが生まれました。カプコンも業務用からスタートし、家庭用の時代には『ロックマン』のような人気タイトルも生まれ、おかげさまでバラエティーに富んだコンテンツを多数提供できた、そんな30年だったと思います。
――カプコンには、時代の各シーンに代表的なタイトルが必ずありました。いまは『モンスターハンター』がそうですし、以前にも『ストリートファイターII』や『魔界村』といった名作がたくさんあります。それは、どういった要因から生まれたと分析していますか?
一井 やはり、チャレンジ精神から来ていると思うんですよ。決して守りに入らないチャレンジ精神。振り返ってみても、新しいハードが登場すれば、そのハードで新たなコンテンツを生み出してきました。新ハードが出れば、その特長を活かしたおもしろいコンテンツを作って、花が咲いて、実を結んでいく。ただ、正直に言うと、どのハードが売れるかというのは、最初はわからないですよね(笑)。ハードが発売される前から僕たちはコンテンツを作っていますが、どんなにユニークなハードであっても、売れるかどうかはわからない。でも、そのハードの機能を使えばこんな楽しいことができるというアイデアがあるから、チャレンジするわけです。その精神をずっと持ち続けているので、こうしていまも、多くのファンの皆さんに支持していただいているのではないかと思います。



A

<TOPIC カプコン創業から30周年!>
 1983年6月に創業したカプコンは、今年で創業30周年を迎えた。
 1984年にアーケード第1弾『バルガス』をリリースし、以後数々の名作を発売。1991年にはアーケード版『ストリートファイターII』で、空前の格闘ゲームブームを巻き起こした。家庭用でも、1996年『バイオハザード』、2001年『デビル メイ クライ』、『逆転裁判』、2004年『モンスターハンター』、2005年『戦国BASARA』などをリリース。アーケード、家庭用ゲーム機、PC、モバイルとさまざまな機種で、挙げればきりがないほどの人気作を送り出している。


B

▲オープンワールドタイプのアクションRPGとして高い評価を得た『ドラゴンズドグマ』。ハイファンタジーの世界観やポーンシステムなどが人気に。

<TOPIC 積極的な新規タイトル展開>
 2012年5月に発売された、PS3、Xbox 360用ソフト『ドラゴンズドグマ』は、ルーキータイトルとして累計51万本のヒットを記録した。今年4月には、多くの要素を追加した『ドラゴンズドグマ:ダークアリズン』が発売され、さらに、基本プレイ無料の『ドラゴンズドグマ クエスト』(iOS版:配信中、プレイステーション Vita版は2013年秋配信予定)も登場することとなった。



●『モンスターハンター4』では過去最高の売上を達成したい

――夏から年末に向けても、多くのタイトルが発売されます。手応えはいかがですか?
一井 7月25日に発売されたばかりの『逆転裁判5』に続いて、いよいよ『モンスターハンター4』が9月14日に発売になります。大きな手応えを感じていますし、開発チームが自信を持って送り出すタイトルですので、楽しみにしていただいていいと思います。
――その『モンスターハンター4』は、ボリュームも過去最大級のようですね。
一井 そうですね。作品のクオリティーについては、最高のものをご提供できると思っています。過去最高の、そして前人未到の売上を達成してほしいと思っています。それから、カプコンらしさという意味では、新しいチャレンジも行っています。国内向けでは、『ガイストクラッシャー』というキッズ向けタイトルを作っており、ひとつのブランドとして成功するように力を入れています。
――『カプコン アーケード キャビネット』や『ダンジョンズ&ドラゴンズ -ミスタラ英雄戦記-』など、自社タイトルの復刻プロジェクトは、今後も続けられるのでしょうか?
一井 いろいろな人から、「あのタイトルが懐かしい」とか「もう一度プレイしたい」といった話をしていただいています。そういう意味でも、カプコンらしいプロジェクトとして続けたいと思っています。
――魅力的なタイトルの宝庫ですからね。
一井 ある時期に、ユーザーの方から強烈に支持されたコンテンツというのは、芯が一本通っていると思うんです。そこは時代の流れとは関係ないですし、少し変更をするだけで、いまでも通用するものになる可能性があります。
――今後の展開もとても楽しみです。9月には東京ゲームショウがありますが、今年はどのような出展を予定されていますか?
一井 私は海外のいろいろなショウに行きますが、そこでは日本では見かけないような出展パターンがあります。そこで、日本のプロモーションスタッフにも見るように言ったんです。E3やComic-Con International、gamescom(※)などにいっしょに行き、出展方法やプロモーションのスタイルを勉強しました。ですから、何年か前から、カプコンブースの雰囲気は少し変わってきたのではないかと思います。ブースに家まで作ったこともありましたが(笑)、それも喜んでもらえればこそ。タイトルごとに、趣向を凝らした雰囲気の中で遊んでいただくのも、大事なことだと思っています。まだ詳細は言えませんが、今年もそのタイトルらしい演出を凝らす予定ですので、楽しみに会場に来てください。

※E3……世界最大級のゲームの見本市、エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポの略。
※Comic-Com International……アメリカ・サンディエゴで開催されるエンターテインメントイベント。
※gamescom……ドイツ・ケルンで開催される、欧州最大級のゲームイベント。


●ALL IN CAPCOMによるブランドの確立を目指す

3

――2月にニューヨークで開催されたプレイステーション4の発表会では、『deep down』を発表されました。そういった姿勢も、脈々と受け継がれているチャレンジ精神によるものなんですね。
一井 開発陣は、新しいハードの話を聞くとピピッと感じるものがあるんですよ(笑)。「やらなきゃ」といったスイッチが入るようで、そうしたDNAは、カプコンの伝統かもしれませんね。私のほうから指示することはそれほどなくて、逆に「これをやりたい」という意見が出てくることのほうが多いんです。『deep down』も、プレイステーション4というハードを研究しているうちに、さまざまなアイデアが湧き上がってきたタイトルです。今後、いろいろな情報を出していくことになりますが、とてもユニークなタイトルになると思います。
――“MT Framework”というゲームエンジンがある中で、“Panta Rhei”という新しいゲームエンジンにも取り組まれています。これが意図するところは?
一井 新ハードにかける意気込みですね。相当な額の投資になっています(笑)。ただ、やはりカプコンとしては、グローバルにおけるトップクラスの戦いにつねに入っていきたいんです。去年のE3で、欧米メーカーが作るタイトルのクオリティーの上昇がすごいと感じました。正直に言うと、相当焦りましたね。E3の開催中にスタッフを集めて、「このままではヤバい。置いていかれるぞ」と緊急会議をしたほどです(笑)。そう感じたのは、ひとつは技術的な側面、もうひとつはタイトルそのもののアイデアやユニークネス(独自性)で、タイトルのコンセプトやビジョンというものが際立っていると感じました。“とんがっている”という点では、我々も負けずにやってきたと思うのですが、もっと磨いていかないといけない。社内では“ポストE3”と呼んで、グラフィックやプログラムなど、今年のE3に向けていろいろな研究をしました。
――なるほど。確かに最近は、クリエイターの個性が出ている海外タイトルが増えてきていると思います。
一井 今年のE3では、プレイステーション4とXbox One、両機種でのタイトル発表を目標にしてきました。去年のE3で感じた焦りや敗北感から1年、今年のE3での次世代機の発表で、「カプコンはここにいる」ということを、どうしても示したかった。ですから、この1年はとても早かったですね。とにかく“ポストE3”という旗を掲げて、一丸となってがんばってきました。やはり、新ハードに対しては積極的でありたいですから。日本発のタイトルはまだ少ないようですが、我々はつねにチャレンジャーでありたいですし、新しいハードが出たら、ドーンと新しいコンテンツを出したいですね。
――これからは、ますますプラットフォームに縛られない時代になってきます。たとえば、クロスプラットフォームについては、どのような認識をお持ちですか?
一井 もっと加速すると思います。クラウドゲーミングなど、新しいスタイルもどんどん出てきています。いろいろな場にゲームが提供されていて、そこにユーザーさんがいるのなら、我々はそれを看過するわけにはいきません。もちろん、そこにどんな新しい手を打つのかは、戦略的な目で見ていく必要があります。僕らは占い師ではないですから、今後のハード環境がどうなるか、確実にはわかりません。ですから、すべての可能性を見越して、準備をしておく必要があるわけです。
――昔はなかったビジネスモデルとして、F2P(フリー・トゥ・プレイ)も挙げられます。
一井 F2Pの波というのはかなり大きなものだと思っていますし、この流れはスタンダードになっていくでしょう。モバイルでも、以前はコンテンツを有料で購入していましたが、いまはF2Pが当たり前です。まだ発表できていないものもありますが、カプコンでもそういったコンテンツに対する準備を着々と進めています。ここは遅れずにやっていきたいと思います。カプコンの開発というのはバラエティーに富んでいます。会社の設立時からある大阪の開発部に加え、東京の開発部では『モンスターハンター フロンティア』を中心にやっていて、いまや250人を超える部署になっています。東京ではオンラインゲームに関するノウハウもかなり蓄積されてきており、大阪と東京の開発間の交流も進んできているんですよ。アーケードや家庭用ゲームを作ってきた大阪側のノウハウと、オンラインゲームの運営を蓄積してきた東京側のノウハウが、いいバランスで混ざってきています。さらに、カナダのバンクーバースタジオとの技術交流も始まっています。これは、じつはいままであまりなかったことで、もっと言うと、台湾や韓国に設立した開発チームとの交流もあります。現在は、いろいろな拠点どうしで火花を散らしていますよ(笑)。
――ALL IN CAPCOMのような体制ですね。
一井 そうですね。各拠点のリーダーたちには、意識して交流していこうと言っているんです。それによって、家庭用向けのゲーム作りとPCオンラインの技術、ブラウザゲームの技術など、いろいろなものがうまくミックスできるじゃないですか。これからは、非常に楽しみな時代になってくると感じています。
――いままでのカプコンになかったようなタイトルが出てくる可能性があると?
一井 はい。これから、順を追って明らかになっていくと思います。
――クラウドについては、いかがですか?
一井 そこも、我々としては遅れることはできないので、研究・開発を進めているところです。“特定のハードのスペシャリストになる”という考えかたは、今後難しくなるでしょう。技術の進化の速さは驚くほどですし、あるハードが1年後にどうなっているか、わかりません。そうすると、我々が唯一継続していけるのは“ブランド”しかありません。“ブランド”をきちんと意識して、維持・発展させていければ、ハードやデバイスが変わっても、カプコンのコンテンツは生き続けていけるのだろうと、いまは考えています。技術的には、登場してくるハードにきっちり対応していく一方で、いまあるブランドを大切にし、また新しいブランドも生み出していくことをしっかりと考え、推進していく。そういう開発体制にしていきたいと思います。



<TOPIC 続々と発売される強力タイトルと新世代機への挑戦>
 数多くの強力なシリーズタイトルを擁しているカプコン。ここでは、9月14日に待望の発売を迎える『モンスターハンター4』と、2014年初頭発売予定の『戦国BASARA4』をピックアップする。さらに、新世代機のXbox Oneで発売を予定している『Dead Rising3』を紹介しよう。


C

モンスターハンター4(ニンテンドー3DS)
 人気ハンティングアクション最新作。武器は14種類に増加し、フィールドに高低差がついたほか、新モンスターやこれまでのシリーズからのモンスターも一部登場する。9月14日発売予定。価格は5990円[税込]。


D

戦国BASARA4(プレイステーション3)
 一騎当千の戦国英雄となり、天下統一を目指す戦国アクションゲームのシリーズ最新作。“戦国創世”をキーワードに、戦国時代の始まりから、壮大なスケールの物語が描かれる。2014年初頭発売予定。


E

Dead Rising 3(Xbox One)
 6月に開催されたE3 2013で、Xbox One専用ソフトとして発表された同作。前作から約10年後、カリフォルニアの町を舞台とした、オープンワールドアクションだ。海外では11月発売予定(日本での発売は未定)。



●ほかのタイトルにはない、そのゲームだけの独自性を見極める

2

――今後のゲーム業界についてですが、具体的にどのような展望をお持ちですか?
一井 3~5年周期でいうと、新世代機がすでに発売されていて、F2Pは大きなポイントになると思っています。ゲームシステムや運営の継続については、いままでとはずいぶん変わるはずです。それから映像表現については、E3でも相当高いクオリティーでしたが、そのクオリティーがさらに上がっていくと思います。カプコンも、もっと努力する必要があると考えています。とはいえ、技術というのは、あくまでひとつのテクニックや道具にすぎないわけで、技術を磨くだけではダメです。ここ数年、欧米で話題になったタイトルをプレイして感じるのは、グラフィック、ストーリー、操作性など、それら全部がすごいわけではないですよね。じつは、特定の部分が非常にすぐれている。たとえば、世界観が突出していたり、ゲームシステムが独特だったり、という感じですね。ある特定の部分で勝負していて、その持ち味がしっかりしている。そのタイトルは何が“売り”なのか、どんなゲームでどこが特徴的なのか、けっきょく最後はそこに尽きると思います。ほかのゲームにはなく、そのゲームでなければダメなんだという部分。“ユニークネス”を持っていることが、ブランドにとってどれだけ重要か、ということになります。今後、技術の進展や遊びの形態もどんどん変わっていくでしょうが、我々が押さえなければならないのはそこだと思います。タイトルごとに、そういうことをきちんと問いかけて、特長を出し、差別化を図っていく必要があります。それがカプコンらしさにつながるのだと思いますね。
――日本市場と欧米市場のそれぞれに対する戦略は、どのように考えていますか?
一井 よく社内で言うのですが、ひとつのタイトルが、世界中で同じように売れなくてもいいと思うんです。コンテンツに対する好みは、地域によって違います。それぞれの市場に合ったものがありますから、それぞれのタイトルがどこをターゲットにしているのか、それがわかっていればいいのです。
――ありがとうございました。お話を聞いて、これからのカプコンがますます楽しみになりました。最後に、ファンへメッセージを。
一井 この夏は、ぜひ『逆転裁判5』、そして『モンスターハンター4』で存分に遊んでほしいと思います。その後も、カプコンがチャレンジしているタイトルがたくさん発売されます。期待していただきたいですし、ご意見をいただきながら、来年、再来年といいタイトルが出せるようにがんばりたいと思います。



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◆ゲーム新時代のキーワード

 一井氏がキーワードとして挙げたのは、インタビュー中でもたびたび出てきた“ユニークネス”(独自性)という単語だ。ソフトメーカーとしての独自性はもちろん、各タイトルにおける独自性も重要視していくとのこと。これらが相まって、カプコンらしい、チャレンジ精神溢れるタイトルへとつながっていくはずだ。今後も、“ユニークネス”な同社タイトルに引き続き期待したい。


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