『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』×プレコミュ プレミアム体験会で新情報が公開

2013年7月27日、東京都品川にあるソニー・コンピュータエンタテインメント社内にて、プレコミュとスクウェア・エニックス メンバーズを招いて、『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』をいち早く体験できるプレミアム体験会が開催された。

●さまざまな発見があった体験会

 2013年7月27日、東京都品川にあるソニー・コンピュータエンタテインメント社内にて、プレコミュとスクウェア・エニックス メンバーズを招いて、『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』をいち早く体験できるプレミアム体験会が開催された。

 体験会は、10時からプレコミュユーザー限定、13時からスクエニ メンバーズ会員限定、16時からPlayStation Plus会員限定の計3回に分けて行われ、各回それぞれ抽選に当選した幸運な60名が参加。本稿では、10時からの体験会とその後に行われた開発者トークショーの様子をリポートしよう。


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▲1階には『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』のポスターが。

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▲体験会会場では、『ファイナルファンタジーXIII』や『ファイナルファンタジーXIII-2』などの台本や貴重な資料などが展示され、歴代ライトさんを振り返られるスペースも。

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▲『ファイナルファンタジーXIII-2』オープニングとエンディングの絵コンテ。

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▲ボイスアクターさんのサイン!

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▲ライトニングにちなんでバラの花と、ライトさんのデジタルポートレートが。このスペースを抜けると……。

■オープニングから1時間以内で進めるところまで

 試遊時間は1時間で、オープニングから進められるところまでプレイできた。北瀬佳範プロデューサーは、体験会に先立ち「プレイ範囲の制限はありませんので、クリアーしていただいてもけっこうです(笑)」と、軽くジョークまじりで挨拶。和やかな雰囲気で体験会がスタートした。

 体験できた内容については、後日、試遊リポートをお届けするのでお楽しみに。


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▲体験会会場。40インチモニターやヘッドホンがそれぞれ用意。試遊は1時間で、オープニングから進められるところまでプレイできた。

●開発者トークショー

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 トークショー参加者は以下の11名。その中からおもな発言を紹介しよう。

北瀬佳範(プロデューサー)
鳥山求(ディレクター)
阿部雄仁(ゲームデザインディレクター)
進藤和幸(リードプランナー:ルクセリオ)
石原誠弘(リードプランナー:ユスナーン)
澤田唯(リードプランナー:ウィルダネス)
後藤宣広(デザイナー)
鈴木大(デザイナー)
清水佑輔(プランナー:ウィルダネス)
服部弥生(プランナー:ウィルダネス)
司会は宣伝Mでおなじみの村上洋平氏。

 まずは『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』のコンセプトから。
――まずは、本作にはワールドドリブンというコンセプトがありますが……。

鳥山 はい、ワールドドリブンというコンセプトのもとで、つねにゲーム中の世界では時間が進んでいきます。24時間の流れを描くことで、そこに暮らす人や街の情景が変わっていくところに、どのようにライトニングがアクセスしていくかで、プレイヤーによって体験が異なってきます。また、『FF』というプロジェクトは、通常100人、200人という規模で制作しています。今回は、4つある大陸ごとに、(制作のコアとなる)10人から20人のユニットを作り、制作にあたっています。


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――各大陸のコンセプトをお聞かせください。

進藤 ルクセリオは、救世院という団体が取り仕切っている大陸です。モノクロ・ゴシック要素を基調に構成しています。街には時計がいたるところに存在していて、世界は終末に向かっているということに人々は薄々気づきつつ、残った時間をどう生きていくかということを意識しています。

鳥山 今回は、ゲームの遊びのコンセプトも、大陸ごとに違うんです。

進藤 ルクセリオの遊びには、探偵パートと追跡パートがあります。探偵パートは“静”、追跡パートは“動”。そのあたりを楽しんでいただければと。

石原 ユスナーンは、毎晩お祭りが行われている享楽の都で、きらびやかな街です。ライトニングがどうやって宮殿に進入するかが遊びになっています。時間によって異なる催し物があり、それを利用してライトニングが侵入するような遊びがあり、けっこう時間制限のシビアなクエストもあります。

澤田 ウィルダネスは、自然を基調としたオープンワールド的な遊びがあります。最初に、「『スカイリム』と勝負しろ」と鳥山から指示がありまして(笑)。もちろん、物量などの面では難しいんですけれど、じゃあどこを軸にしようかとなったとき、『FF』だったらチョコボを活かして楽しめるものがいいのではないかと。また、ウィルダネスではとくに自由度が高く、ゴールはひとつですが、そこにいたる道はいろいろとあるのも特徴です。

鳥山 デッド・デューンのリードプランナーは本日欠席しているので、僕のほうから。デッド・デューンは、ほかと比べて何もない、砂しかないようなところなんですけれど(笑)。『FF』の砂漠というと、歩いてモンスターと戦うのがメイン、という感じのところも多いのですが、今回はあえて砂漠というものを作り込んでいます。遺跡を冒険していくという、シンプルのコンセプトながらおもしろい大陸になっています。


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 続いてQ&Aセッション(事前募集していた質問に対しての回答)

Q.開発当初の案について

――本作を初めて発表したのが、渋谷で開催した“FF展”でした。そこからだと……。

阿部 やろうとしていることは、ほぼ変わっていないんですが、細かい変更はしていますね。

――最初って、残り時間がカウントダウンされていく方式でしたよね。

阿部 あと何万秒というのが、ずっと表示されていました。ところが、テストプレイをしてみると、時間が減るのが怖くて何もしない、という人が多くて切迫した感じになっていたので(苦笑)、時間に関する仕様は(現在に至るまでに)2回くらい変わっていますね。

――今回もノーマルのほかに、イージーもありますし。

阿部 イージーだと、時間を止める能力やテレポの使用にサポートが入って、低いコストで使えます。(持ち時間が)倍くらいの感覚でプレイできるんじゃないかなと思います。

Q.どのように楽しいコンテンツを思いつくのか

進藤 ルクセリオを作るにあたっては、24時間で推移する世界でどうやったらおもしろいゲームデザインができるかなと考え、まずヨーロッパなどの観光パンフレットを大量に買ってきて、何時から何時までこれが見られますという情報を見ていきました。我々が住んでいる世界と同じように生きている世界が舞台なので、そういったところからヒントを得ていましたね。でも、パンフレットを並べていたら、「旅行に行くんだ、いいね」と言われたりもして、いや、違うんだ……ということもありました(笑)。

石原 今回はユニットごとにネタ出しをしたんですが、ユスナーンに対して鳥山から降りてきたコンセプトが“スパイ映画”だったので、“スパイ映画あるある”を書き連ねていった、というのはありました。

北瀬 どんなあるあるなの(笑)。

石原 高いところから3点着地とか……(笑)。

Q.開発の裏話や、プレイが楽しみになる話

後藤 時計や時間の話があったと思うんですが、ウェア自体に時計の機能を持つものがあって。時間が確認できるウェアですね。そういうものがあります。


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鳥山求ディレクター

鳥山 皆さん、NHKの『あまちゃん』、見てますか? その中で「じぇじぇ」、という言葉が出てくるんですが、あれを見ていると、ライトニングが戦闘中に舌打ちをするとき、「じぇじぇ」に聞こえておもしろいです(笑)。

(会場、生ぬるい笑い)

――それはどうでもいいですね!(笑)

Q.開発者でも苦労するような強敵はいるのか

阿部 ちょうど1週間かけての通しプレイを昨日終えたところで。ノーマルでの攻略は問題なくやっています。やり込み用の敵に、デバックのテスターで相当うまい人たち2名に泣かれました。これはむりだと。なので、弱くしている真っ最中です(笑)。

――やり込みプレイができる、というのもひとつ新情報ですね。

Q.バトル以外で力を入れたところ

阿部 今回はスタイルを組む……ウェアに購入した剣や盾、それから敵が落とすアビリティをセットするシステムです。『FFXIII』や『XIII-2』では、AIで行動するため細かい設定ができなかったのですが、今回は旧来のRPGっぽく設定できるように、細かいセッティングが可能になっているので、そのあたりを楽しんでいただければと。でも、このウェアやアビリティの組み合わせにとんでもないものがあるので、それを潰すのがたいへんで(苦笑)。テスターが、ラスボスを50秒で撃破できるというセッティングを見つけたので、そういうところはマイルドに調整しています。

Q.自信のあるモーション

鈴木 『FFXIII』からモーションを担当している方から言伝を……「アイドリングを見てほしい」とのことです。ちょっとした待機モーションのことですね。かなり凝っているので。自分が「おっ」と思ったのは、壁際で移動するとき、壁に手をついて反動で振り返る動きです。


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▲もっとも質問が多かったという、ライトさんサイズ疑惑。

Q.ライトさんがCカップからDカップになったって本当?

後藤 鳥山から「大きくしたい」と……。

鳥山 責任逃れ!(笑)

後藤 はい、大きくしました(笑)。

――いままではCカップだったということですね? 今回は揺れたりもするんですよね。

後藤 はい……!

鳥山 ウェアによって補正が。いわゆる補正下着のような(笑)。

鈴木 未発表の衣装で、胸にサラシまいてるようなものもあります。情報公開があったらこれか、と思ってください(笑)。

Q.ウェアデザインの没案

後藤 ボツになったものはほとんどないと思います。

鈴木 再現性が難しいときは、アートさん(デザイナー)と相談して可能な限り表現していました。はっちゃけた衣装を、となったときに、ケット・シー スーツみたいものがあったんですが、それはボツになりましたね。


■カラーカスタマイズも実演

――それでは、ここからは新情報について。カスタマイズやショップの機能について、澤田さんとお話していこうかと思います。

澤田 ショップでは、武器、盾、ウェアなどのほか、デコレーションとしてメガネやピアス、ペンダントなども購入できます。デコレーションは性能に関わらずつけられます。また、お食事処もありますね。

――街の中にショップを作った理由は?

澤田 ワールドドリブンというところからですね。海外に行くと、いろいろなところで買い物したいと思うので、ショッピングを楽しむというところを、地域性と絡めてやりたいなと。

――プレイされた方は、アイテムの所持数が少ないことに気づいたと思うのですが、持てる数は増えないんですか?

澤田 増えます。最初は(バトル中に使う消費アイテムを)6つしか持てないのですが、ゲームの進行に合わせてある程度増えます。無限ではなく、もちろん制限はありますけれど。また、お店についてはタイムマネージメントの概念も絡んでいて、日数が経過してから行くと新商品が入っていたりもします。ちなみにショップは、合計で100ヵ所はあると思います。

――カスタマイズには、どのようなコンセプトが?

澤田 まずは性能のカスタマイズを自由にやってほしいというのが大きかったです。いままでのRPGは、街に行って装備を買って、戦ってボスを倒したらつぎへ、という一直線なものでした。今回はルクセリオで3つのスタイルが解放されて、バランス型、魔法型、物理型と特徴がバラけています。そこから、魔法特化で、あるいは物理でというように偏ったカスタマイズもできるし、アクションが苦手なら防御力やHPを上げていただければと。テストプレイではそうしたカスタマイズで、ボスはちょっと厳しいですが、ノーガードでも進めています。また回避のアビリティもあります。そうしたカスタマイズの要素と、見た目の自由度を両立させることを大事にしていますね。今回は装備品で見た目が変わりますし、ショップでは選んだものを装備した様子がわかるようにしていたりもします。

――気づいたらすごく長い時間、カラーカスタマイズをしていたりします。

澤田 ここについてはデザ班やキャラ班にご尽力いただいて。特定のパーツの色をかえられるほか、プリセットだけでなく自分で色を作ることもできるようになっています。


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――続いてのテーマは、『FF』作品のコラボレーションです。モグを頭に乗せるデコレーションもありましたが、デコレーションについてお聞かせください。

服部 可能な限りリソースを使いたいということもありつつ、(前作でデコレーションが可能だった)モンスターが今回はいないのでかわいそうなのと(笑)、ライトニングにせっかくなのでつけてみようと。最初はキャラ班の方から、つけるの? どこに? というところから始まったんですけれど(苦笑)。

澤田 最終的に、新デコレーションもたくさん作ってくれました。

――今回は写真も撮れるので、とことんライトニングをカスタマイズできますね。


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▲コラボウェアのカラーもカスタマイズ可能。

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▲『XIII』と『XIII-2』のライトニングのウェアも登場。各タイトルのセーブデータが本体に保存されていれば、それぞれのウェア入手できる。

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▲『FFX』のユウナのコラボウェアを身に纏ったライトさんのプレイ動画も公開。

■来場者との質疑応答

Q.ライトニングのチャームポイントは脇! 脇を強調するポーズをとるウェアはありますか?

――いきなりパンチの利いた質問ですね。

後藤 ミコッテの服とかですかね……。

鈴木 スナップショットで腐るほど撮ってください(笑)。露出が高いウェアもあるので、脇付近も……。

――脇アングルで写真を撮っていただければと思います(笑)。

Q.ショップでアクセサリを買ったとき、イヤリングやネックレスはつけているのがよくわからなかった。

鳥山 ショップではカメラが寄らないから……。反映はされていたかと。

澤田 これについては持ち帰って検討します。

Q.『FFXIII-2』には闘技場がありましたが、今回は?

石原 闘技場ございます。ユスナーンの闘技場で強敵と戦っていただければと。報酬もありますし、いい感じのものになっています。
北瀬 今回はダウンロードコンテンツではなく、ゲーム内ですべて楽しめます。

Q.時間の経過などで入手できる武器はありますか?

澤田 たとえばゲームの前半にしか売っていないとか、たまにしかいない、フラついているショップの人とかもいます。一度訪れた後、再度訪れると風景が変わっていて、そこにアクセスすることで新しいことが起こったりするので、そういったところもお楽しみいただけると思います。

Q.武器はカラーリングを変えられるのか?

澤田 武器と盾は色の変更はできません。その代わり、武器や盾はかなりの数があるので、カラーリングできなくても満足できるものをご用意できていると自負しています。数は剣で70~80、盾はそれより少し少ないくらいです。

Q.『FFVIII』のカードゲームのようなミニゲームは?

進藤 カードゲームはないのですが、クエストが各大陸にいっぱいあって、その中で羊を追い込んだりとか、猫に追いかけられたりとか、そういう楽しい要素はあります(笑)。ぜひ各大陸を回って、そういったクエストをやっていただければと思います。

――それでは最後に、締めの挨拶をお願いします。

北瀬 本作ではゲームシステムをガラッと新しく変えていますので、製品として手に取っていただく前に遊んでいただこうと、今回の機会を設けました。皆さんとてもうまくて、バグを発見された方もいたようで助かります(笑)。今日プレイされたのは、おもにルクセリオで、ミステリー超の物語を楽しんでいただきましたが、全部このテイストでいくわけではありません。それぞれの大陸にテーマがありますので。11月21日の発売に期待していただければと思います。

鳥山 今日はお忙しいなか、ありがとうございました。8月の頭くらいまでは調整ができますので、今日の模様をフィードバックして完成に向かいたいと思います。ありがとうございました!


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▲来場者には、お土産としてオリジナルエコバックと北瀬・鳥山両氏のサイン入りポスターがプレゼントされた。サイン入りポスターの極一部には、あるデザイナー(N氏)のサインが入ったものもあるのだとか。もらった人はラッキー!

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