悪魔を生み出した男たち

 アトラスから発売中のニンテンドー3DS用ソフト『真・女神転生IV』』(以下、『真IV』)。本作は、悪魔たちを使役する“サムライ”となり、中世ヨーロッパを彷彿させる“東のミカド国”と、現代の東京でドラマをくり広げていくRPGだ。当記事では、本作で新たに登場する悪魔を描いたデザイナーたちと、アトラスの開発陣との対談を掲載。初めて明かされた秘話などに注目してほしい。
※対談は、週刊ファミ通2013年7月25日増刊号(7月11日発売)で掲載されたものです。

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前列左:西村喜廣氏(映画監督、特殊効果アーティスト)
前列中央:韮沢靖氏(造型師、イラストレーター)
前列右:篠原保氏(キャラクター&クリーチャーデザイナー)
後列左:土居政之氏(アトラス・キャラクターデザイナー)
後列中央:山井一千氏(アトラス・ディレクター)
後列右:石田栄司氏(アトラス・アートディレクター)

『メガテン』らしさを大切にしつつ……

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▲韮沢靖氏(造型師、イラストレーター)。『仮面ライダーカブト』や『仮面ライダー電王』などでクリーチャーをデザイン。『ゴジラ FINALWARS』のガイガン、X星人、X星人宇宙船のデザインも手掛けた。『海賊戦隊ゴーカイジャー』では、篠原保氏との連名で参加。

山井 今回はお集まりいただきありがとうございます。おかげさまで、無事に『真IV』が発売され、多くの反響をいただいています。

一同 おめでとうございます!

石田 もう数年前のことになりますが、山井から「特撮界の最前線で活躍されている方々とお仕事をごいっしょしたい!」と、熱意を聞かされまして。難しいのではと思いながらも打診させていただいたら、皆さんご快諾くださり、とてもうれしかったですね。

山井 もともと特撮は好きでしたが、ちょうど『電人ザボーガー』(注1)を観たり、『百化繚乱』(注2)を拝読したころだったので、なおさら興奮しました。韮沢さんも、引き受けてくださった際に、「『メガテン』のお仕事が来るのを20年間待っていましたよ」と言ってくださったのが、とても印象深いです。

韮沢 2Dのゲームが主流だったころは、RPGなどをよく遊んでいたんですよ。『メガテン』も好きでプレイしていて、金子さん(注3)が描かれた悪魔のデザインや、ゲームの雰囲気に惹かれていましたから、今回のお話をいただいて「ついに来た!」と思いましたね。

土居 悪魔をデザインされるにあたっては、どんな思いで臨んでくださったのですか?

韮沢 やはり、『メガテン』という伝統あるタイトルですからね。僕なりに新たな悪魔を打ち出すのはもちろん、『メガテン』らしさから逸脱しないように気をつけました。

山井 特撮のお仕事とは違う、ゲーム向けのデザインはいかがだったでしょうか。

韮沢 仮面ライダーや東映スーパー戦隊シリーズなどでは、人が中に入るスーツや着ぐるみをデザインします。ところが、ゲームではスーツアクターのことを気にする必要がないので、ある意味では、そういう制約から解き放たれたような感覚でデザインできました。篠原さんが描いた“コウガサブロウ”や、雨宮さん(当記事の下部にコメントを掲載)が描いた天使のように、腕などのパーツが宙に浮かんでいるデザインも同様ではないかと。

篠原 そうですね。僕からも聞きたいんですけれど、デザインは“形”から考えるときと、“意味”から入るときがありますよね。今回はそれぞれの悪魔に細かな背景があったので、まずは“形”から入りませんでしたか?

韮沢 ええ、形から入りました。

石田 韮沢さんと打ち合わせした際も、設定をお伝えしたら、その場ですぐにラフを描かれたことがありましたよね。しかも、その時点でフォルムがほぼ決まることも多かったです。

篠原 天才タイプですか(笑)。僕はけっこう悩んだんですから、もっと悩みましょうよ。

韮沢 いやいや、僕も悩むときは5日間くらい考え込んで、それでもいいデザインが浮かばないこともありますよ。ただ、本作の場合は、“アスモデウス”や“メデューサ”のように、アイデアのもとになる文献やイメージがあったので、比較的描きやすかったです。

山井 たとえばアスモデウスに関しては、顔が3つあるようにも見えて、足はガチョウのような形をしているなど、聖書における描写を随所で咀嚼していただいていますね。

注1:『電人ザボーガー』……2011年に公開された井口昇監督作品。西村喜廣氏が特殊造型監督とキャラクターデザインを担当した。
注2:『百化繚乱』……東映スーパー戦隊シリーズに登場する怪人のデザイン画を網羅した図鑑。2011年に上之巻、2012年に下之巻が発売された。
注3:金子さん……アトラスの金子一馬氏。本作のシナリオ原案とシリーズ悪魔デザインを担当。

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▲アスモデウス(韮沢靖氏デザイン)
▲メデューサ(韮沢靖氏デザイン)

小学生の子どもに遊ばせてみたら……

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▲篠原保氏(キャラクター&クリーチャーデザイナー)。『侍戦隊シンケンジャー』や『特命戦隊ゴーバスターズ』など多数のスーパー戦隊シリーズや、『仮面ライダーオーズ/OOO』などの仮面ライダーシリーズにおいて、クリーチャーのデザインを手掛けた。

山井 そして、篠原さんと実際にお会いするのは、じつは今日が初めてです。沖縄にお住まいということで、おもにビデオチャットなどでやり取りをさせていただきました。

篠原 最初はメールで打診をくださいましたね。そのときは、「ゲーム向けのデザインをお願いしたいです」とのことで、お引き受けしますとお伝えした後、ふたを開けてみたら、かの有名な『メガテン』だったという……。

韮沢 知らずに引き受けたんですか?

篠原 もしも最初に知っていたら、恐れ多くて辞退したかもしれないです(笑)。

石田 (笑)。篠原さんには、コウガサブロウなどのほかに、先日から配信がスタートした追加コンテンツ向けの悪魔も描き下ろしていただきました。僕たちからお渡しした設定資料は、だいぶ抽象的で複雑なところもあったかと思いますが、描いていただいたデザインを拝見したら、お伝えした要素がすべて入っていて。しかも、篠原さんならではのテイストで、かつてない雰囲気の悪魔に仕上げていただくことができて、感銘を受けました。

山井 “エンシェントデイ”と“サナト”ですね。メインシナリオで登場する“ミノタウロス”も、すごくおもしろいデザインで。

篠原 どの悪魔にも、壮大なバックグラウンドがあって、咀嚼していくのがたいへんでしたね。それから、ミノタウロスに関しては、過去の『メガテン』シリーズに同名の悪魔が登場していましたから、それとは差別化しなくてはと思いつつ、牛の顔という要素は外せないので、いろいろと悩んだ結果、“二人羽織”にしようと思ったんです。顔の中に顔があるデザイン、僕はけっこう好きでして。

韮沢 これはいいですね。僕も好きです。

山井 そういえば、篠原さんのお子さんも、本作を遊んでくれているんですよね。

篠原 そうなんです。まだ小学生なんですけれど、遊ばせてみたらすっかりハマってしまったようで。何度挑戦してもミノタウロスが倒せないらしく、復活するためのゲームコインがもうないって泣いていましたよ。

土居 父親がデザインした悪魔が、最初の大きな試練になったわけですね(笑)。

篠原 それから驚いたのが、子どもが遊びながら自作の“悪魔辞典”なるものをノートに描いているんです。ちょっと覗いてみたら、金子さんの悪魔ばかりで。「お父さんの悪魔は描いてくれないの?」と聞いたら、「だってゴチャゴチャしてるから」と言われて……。デザインの本質を突かれたような気がしました(笑)。

石田 そこは、ゲーム中にイラストがアップで表示されることも見越したデザインですよね? 全身のフォルムと、バストアップで表示されるときのディティールが、どちらもすごくカッコいいと思っているんです。

篠原 バストアップになったときに間延びして見えないような情報の配置や、関節の“皺逃がし”(注4)なんかは、もう身に染み付いているので外せないんですよ。

注4:皺逃がし……着ぐるみの関節が動く際にできる皺を、あらかじめデザインに折り込んでおくこと。

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▲コウガサブロウ(篠原保氏デザイン)
▲ミノタウロス(篠原保氏デザイン)
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▲エンシェントデイ(篠原保氏デザイン)
▲サナト(篠原保氏デザイン)

クリエイターどうしの“横のつながり”

山井 韮沢さんと篠原さんは、けっこう古くからのお付き合いと伺っていますが。

韮沢 同じ作品で仕事をしたのは、『未来忍者慶雲機忍外伝』(注5)が最初だったけれど、あのときは直接会う機会がなくて、ふたりの名前もクレジットされていなかったよね。

篠原 そうでした。あれは雨宮さんが監督した作品で、その後に開催されたお花見の席で、初めて韮沢さんとお会いしたんです。『ファンタスティック・クリーチャー・ワールド』(注6)を見て、「すごくカッコいい!」と憧れていたので、サインを書いてもらいました。

韮沢 ああ、懐かしいですね(笑)。

土居 では、おふたりと雨宮さんのお付き合いも、もう20年以上になるのですね。

篠原 雨宮さんにはたくさんのことを教えていただきました。特撮が好きという思いだけで雨宮さんのアシスタントになり、いちからデザインなどの勉強をしたり、社会人としての生きかたまで叩き込まれたんです。

韮沢 きびしかったものね。僕にもノウハウをたくさん教えてくれて、感謝しています。

注5:『未来忍者 慶雲機忍外伝』……1988年に発売されたOVA。雨宮慶太氏の初監督作品。
注6:『ファンタスティック・クリーチャー・ワールド』……1989年発売、韮沢靖氏著。ファンタジー世界の生物、怪物たちを描いた画集。

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▲西村喜廣氏(映画監督、特殊効果アーティスト)。『東京残酷警察』の監督や、『電人ザボーガー』の特殊造型監督とキャラクターデザイン、宮藤官九郎演出舞台『大江戸りびんぐでっど』の特殊メイクなどを歴任。そのほか、多数の映画、ドラマで特殊造型などを担当。

山井 そして、じつは西村さんも、雨宮さんや韮沢さんから影響を受けられたとか。

西村 はい。雨宮さんとは、『ミートボールマシン』(注7)でお仕事をごいっしょさせていただき、それ以来、今年の“ゆうばり国際ファンタスティック映画祭”でもお会いするなど、お付き合いをさせていただいております。それから、僕が造形を志すようになったキッカケのひとつが、韮沢さんのガレージキットなどに関する著書なんです。

韮沢 あっ、そうだったんですか!

土居 西村さんは、本作の悪魔を、イラストではなく造形物として納品してくださいましたよね。それを僕たちなりに解釈して、イラストで再現させていただきました。

西村 はい。じつは今日、韮沢さんと初めてお会いできたということで、けっこうドキドキしているんですよ。韮沢さんの著書で“スカルピー”(注8)のことを知り、それで僕も造形物を作るようになりましたから。

山井 おおっ、そんな背景があったとは。今日お集まりいただけて本当によかったです!

西村 本作のお仕事に関して言えば、僕はふだん、2時間くらいの映画作りを生業にしていますが、それと比べて、ゲームは設定資料の量がものすごかったですね。やはりRPGは何十時間も遊べるものだからでしょうか。

山井 そうですね。しかも、新規の悪魔はシナリオに絡む重要な存在なので、設定をこと細かに決めておく必要がありました。デザイン自体については、僕たちからはほとんど指定せず、皆さんにお任せしましたが。

土居 たとえば、西村さんが描かれた“オモイカネ”。日本神話では知恵を司る神として登場しますが、そんな背景を同じくしながら、過去の『メガテン』シリーズで登場した同名の悪魔とは異なる解釈をしてくださいました。

西村 オモイカネのデザインはけっこう悩みましたね。同じく日本神話に登場する“ヤソマガツヒ”に関しては、ユーモアを加えてほしいというリクエストもいただきました。

石田 どの悪魔を、どなたにデザインしてもらうかを決める際は、皆さんの作風にマッチするものを僕たちのほうで検討させていただいたんです。大まかに言えば、いかにも“悪魔”らしいものは韮沢さんに、コウガサブロウのようにヒロイックなものは篠原さんに、コミカルあるいは“バケモノ”っぽい雰囲気のものは西村さんに、といった具合ですね。

土居 本作のパッケージビジュアルなどでは、僕がキャラクターに加えて悪魔も描かせていただきましたが、皆さんならではの表現手法やセンスを取り込みながら描くことができて、とても楽しかったです。僕も本作でたくさんのことを勉強させていただきました。

注7:『ミートボールマシン』……2005年に公開された山口雄大監督作品。雨宮慶太氏がクリーチャーデザイン、西村喜廣氏が特技監督を担当した。
注8:スカルピー……樹脂粘土の一種。オーブンなどで焼くと固まる。

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▲オモイカネ(西村喜廣氏デザイン)
▲ヤソマガツヒ(西村喜廣氏デザイン)

『メガテン』の仕事をやり遂げた皆さんより

山井 それでは最後に、本作のプレイヤーや、未経験の方たちにも向けて、皆さんからメッセージをお願いできますか?

西村 では、まずは若手の僕から(笑)。これまで映画ばかりを作ってきましたが、今回の『真・女神転生IV』に関わることができて、本当にありがたく思っています。ゲームの仕事は初めてでしたので、手探りのところはありましたけれど、楽しんでもらえたらうれしいです。どうぞよろしくお願いいたします!

篠原 僕は、正直な話、光栄に思う以上にプレッシャーのほうが大きかったです。だからこそ、『メガテン』に対するファンの皆さんのイメージをいい意味で崩し、悪い意味で崩すことのないようにするにはどうすればいいか、真剣に考えました。何とか最後まで逃げ出さずに終えることができましたので(笑)、どうか皆さんも最後まで本作をお楽しみください。

韮沢 僕にとっても楽しい仕事でした。自由な発想でデザインをさせていただきましたし、ほかの方が描かれたデザインを見るのもすごく楽しみでしたから。プレイヤーの皆さんも、ぜひすべての悪魔を目にしてください。

山井 ありがとうございました!

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もうふたりのデザイナー

 座談会でご登場いただいた3名のほかに、同じく特撮界で活躍している雨宮慶太氏、秋恭摩氏も『真IV』の新規悪魔をデザイン。ご都合により座談会への出席は叶わなかったが、コメントをお寄せいただけた。


 雨宮慶太氏より:
 自分はゲームに触れない日のほうが少ない人間なのですが、なかでも“空気感”が好きになれるゲームをとりわけ長くプレイしてきました。そんな自分と『メガテン』の出会いは、ファミコン版『デジタル・デビル物語 女神転生』が最初でした。“悪魔合体”というシステムから受けた衝撃は、いまも覚えています。
 『真・女神転生IV』の悪魔をデザインするにあたって、いちばん意識したのは“人工物”という概念です。悪魔も天使も、人間の思考によって具現化された概念なので、それが生物的な表現をされていても、やはり“人工物”なのだと考えています。つまり、人間という存在があってこその悪魔や天使。自分は資料を参考にしながらデザインするのが苦手なので、“リアル”なデザインは向いていないと常々感じていまして。アイデアを形にするときは、自分の脳内だけで完結しています。
 デザインで参加させていただいたひとりとして、いちばん大きな驚きだったのは“立体表現”ですね。表現方法として新しい可能性を感じました。同世代のデザイナーたちとともに作り上げた成果に、注目してほしいです。

雨宮慶太氏……映画監督、イラストレーター。これまでに、さまざまなスーパー戦隊シリーズや仮面ライダーシリーズの作品で、キャラクターデザインや脚本、監督などを務める。『牙狼<GARO>』では総監督を担当。

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▲ラファエル(雨宮慶太氏デザイン)
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▲ミカエル(雨宮慶太氏デザイン)
▲ガブリエル(雨宮慶太氏デザイン)

 


 

 秋恭摩氏より:
 デザインを担当した悪魔についてキーワードを並べると、“クエビコ”は田の神・農業の神・土地の神・崩え彦・右手が干上がった泥・左手が砂・胴体と足が岩石。それらを頭部のすすきや稲類の根がつないでいるような感じにしました。案山子(※)をモチーフにすると、どうにも洋モノB級ホラーっぽくなるので……。
 ヤマトタケルのキーワードは、成人・男・暗殺者・神剣天叢雲剣(草薙剣)・変身ヒーローモノの悪役幹部・霊的国防兵器(カッコイイ)・勾玉・土器(破片)・角髪。そして、アスタロトのキーワードは、中性的な男性・変身ヒーローモノの悪役幹部・中世の貴族風・フィギュア…… でした。仮面と口紅で“中性的”にして、鎧を竜のようにデザインしています。
 本作には悪魔のボイスもありますので、それぞれの性格がより伝わることを期待しています。

秋恭摩氏……マンガ家、イラストレーター。これまでに、『超獣戦隊ライブマン』のモンスターデザインや、『神魂合体ゴーダンナー!!』の擬態獣デザイン、アニメ『ペルソナ4』のクリーチャーデザインなどを手掛ける。

※編集部注:『古事記』における“クエビコ”は、案山子(かかし)を神格化した存在とされている。

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▲クエビコ(秋恭摩氏デザイン)
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▲ヤマトタケル(秋恭摩氏デザイン)
▲アスタロト(秋恭摩氏デザイン)

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