『鉄拳』シリーズの未来、そして次世代機への印象は?

 2013年6月11日~13日(現地時間)、アメリカ・ロサンゼルスにて開催された世界最大級のゲーム見本市E3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)2013。同会場にて、基本無料の『鉄拳レボリューション』を配信したばかりの、バンダイナムコゲームスの原田勝弘氏にインタビューをする機会を得た。数々のシリーズ初となる試みを入れた『鉄拳レボリューション』は、どんな狙いで作られたのか。『鉄拳レボリューション』から『鉄拳』シリーズの未来、そして、原田氏が見た次世代ゲーム機への印象までをうかがった。

――『鉄拳』を基本無料のフリートゥプレイ(以下、F2P)として配信することになったきっかけを教えてください。
原田勝弘氏(以下、原田) 最近、いろいろなF2Pの作品が発表されていますが、家庭用ゲーム機向けの格闘ゲームでF2Pにしたのは、『鉄拳レボリューション』が初になります。目指したものは、わかりやすく言うと、仮想のゲームセンターですね。家に筐体を買う人はそうそういないと思うんですが、……僕は持っていますけど(笑)。筐体などを買うことなく、コインで気軽に楽しめるものにしたかったんです。もともとバンダイナムコゲームスとして、仮想ゲームセンターを実現したいという想いは強く、昔からそういった発想はあったんです。ただ、なかなか実現ができず、それが今回やっと実現できたということですね。

――仮想のトークン(コイン)なども、おもしろいアイデアですね。
原田 対戦格闘ゲームは、もともとアーケードがルーツということもあって、遊ばれる時間帯に特徴があるんですね。それを調べると、短いと20分くらいなんです。寝る前やちょっとした休憩時間に2~3回対戦したり、練習したりという人たちですね。一方、長くても、1時間未満で終わっていることが多い。ですので、20分~1時間未満を無料で遊べるくらいの仮想トークンを用意して、無料でも十分に遊べるようにしています。これくらいの間隔でプレイして無料で楽しんでいただき、週末に友だちとランキングマッチをやりたいときは、有料のプレミアムコインを買っていただいて、ガッツリ遊んでいただく、という設計にしました。無料となるフリーコインは、対戦用のコインが最大5枚、コンピューター戦で使うアーケードコインが最大2枚になりまして、対戦コインは30分に1枚、アーケードコインはひとりで長く遊べるので、1時間に1枚回復します。前述のプレミアムコインですが、このコインを使って対戦に勝つと、プレミアムコインの代わりに使えるプレミアムチケットが1枚もらえます。ですので、対戦で勝ち続ければ永遠に遊べてしまうんですね。実際には難しいですけど(笑)。ゲーセンで勝ち続けている人もいますが、閉店になると電源が落とされてしまいますが、このプレミアムチケットの場合は、所持したまま「今日は、終わり」とやめることもできるので、勝ち逃げもできるんです。これは、ゲーセンを超えた部分かもしれません(笑)。これが『鉄拳レボリューション』の基本的なモデルです。現在、課金要素はこのプレミアムコインだけですので、気軽に遊んでほしいですね。

――『鉄拳レボリューション』を遊んでもらいたいターゲット層は?
原田 本作では、『鉄拳タッグトーナメント2』などと少しコンセプトが違います。ゆえに、ひさしぶりに格闘ゲームを遊んでみたいという人や、『鉄拳』は初めて、という層にも遊んでほしいという想いがあります。

――本作では、シリーズ初の成長要素が入っていますね。
原田 『鉄拳レボリューション』のシステム面での最大の特徴が、キャラクターの育成要素です。戦えば経験値が溜まり、経験値が満タンになると、レベルがひとつ上がります。レベルが上がると、スキルポイントが手に入り、POWER(攻撃力)、TOUGHNESS(体力)、そして、こちらも新要素になるクリティカルヒット率に関わるSPIRITの3つに割り振ることができるんです。このスキルポイントの割り振りかたで、成長のしかたが変わるので、同じ一八を育てていても、パワー重視の人と、体力重視の人、そして運重視の人でキャラクターがの性能が大きく変わり、それぞれ戦略が異なります。『鉄拳』シリーズでは初めてですし、あまり対戦格闘ゲームにはないシステムだと思います。

――この成長要素を入れた意図は?
原田 これまでの対戦格闘ゲームでの蓄積要素は、自分のスキルや戦績になるんですが、これらの要素は、自分よりうまい人にやられたときに、リセットされて、努力がゼロになってしまうような気分になるんですよね(苦笑)。とくに僕はおっさんなので、一生懸命練習して「うまくなった!」と思っても、大学生くらいの若者に簡単にやられてしまうこともあって、「あの努力は何だったんだ!」となってしまう。そこで、初めて対戦格闘ゲームを遊ぶ人や、ひさしぶりに対戦格闘ゲームを遊ぶ人に、毎日の努力を実感できるような形にしたかったんですね。その蓄積できる要素として、RPG的な成長要素を入れることで、キャラクターに愛着も湧いて、継続するモチベーションにつながるだろうなと思っています。

――そのほかに変わった点は?
原田 ご存知かもしれませんが、『鉄拳』は格闘ゲームの中で技がいちばん多いと言われています。技がもっとも少ないほうの一八でも100くらいあって、ニーナなどは200近くあったりするんですね。これが自由度が高いと評価される部分もありますが、一方で格闘ゲームの初心者やひさしぶりに遊ぶ人にしてみたら、「こんなに覚えられないよ!」となると思うんです。ただ、単純に自由度を削るのはイヤなので、技を大幅に削ることなく、いかにゲームをシンプルに楽しめるようにするためにどうしたらいいかと考えて。そこで、技表の最初の1ページに載っている技を覚えるだけで十分に楽しめるという設計にしました。1ページ目にはクリティカルアーツという、一定確率で威力が高くなるクリティカルヒットの技を4つ掲載していて、さらにもうひとつ、『ストリートファイター』シリーズの昇龍拳のような、技を避けられる無敵性能を持つ、スペシャルアーツという技を載せています。この合計5つの技を覚えれば、基本的な戦略は立てられるようなデザインにし直しているんです。いわば、2Dの対戦格闘ゲームに近いイメージですね。最近の2D対戦格闘ゲームは技も増えていますが、基本的にはだいたい5、6個の技を覚えていれば戦えるものが多かった。今回の『鉄拳 レボリューション』では、そういう2D対戦格闘ゲームに近いイメージにして、わかりやすくしています。あとは、一部の出すのが難しかった技を出しやすくしたり、投げ抜けは猶予の時間を少し長くしたりと、細かい部分にも手を加えて遊びやすくしました。

――バージョンアップなどもあるのでしょうか?
原田 『鉄拳レボリューション』でもっとも重要なのは、現在の形がすべてではないということです。運営型のモデルですので、現在も開発陣が張りついて、ユーザーさんの要望を見ながらいろいろと手を加えています。定期的なアップデートを目指していまして、キャラクターが増える可能性はもちろんのこと、ゲームモードやステージが増える可能性もあります。いまも「トレーニングモードが欲しい!」と言われていまして、検討しているところです。あと、皆さんからキャラクターの着せ替えといったカスタマイズへの要望がありますね。これはもちろん検討しているのですが、最初から入れなかった理由としては、カスタマイズを入れると、皆さん、まずカスタマイズばかり熱中してしまうんです(笑)。それはそれでいいのですが、アーケードゲームの基本は、まずゲームを遊んでもらうことですので、まず基本部分を遊んでいただくために、あえて外したんです。ですが、今後のアップデートで追加していく予定です。こういった形でゲームがどんどん進化していくのが、運営型の最大の特徴ですね。

──会社として仮想ゲームセンターを作るという構想はあったようですが、原田さんとしても、以前から『鉄拳』のF2P化は考えていたのでしょうか?
原田 『鉄拳レボリューション』のF2Pとしてのモデルは、先ほどお話したとおり、仮想ゲームセンターというコンセプトですが、僕はもともとPS互換の基盤などでアーケードゲームを作って、それを家庭用ゲーム機に移植していたので、個人的にはアーケードゲームを作るという欲求は満たされていたんですね。そういう意味では、仮想ゲームセンターを作りたいという発想はそこまでありませんでした。ただ『鉄拳』は、シリーズ販売本数の4200万本中2200万本がヨーロッパで売れていて、次点でアメリカなんですね。ただ、これがゲームセンターでの人気となると、日本、アジア、オセアニアと、東半球が占めるんです。要するに、家庭用は海外、業務用はアジアという構図ができあがっているんですね。というのも、欧米にはもうゲームセンターがほとんどなくなってしまっているんです。ゲームセンターは、立ち寄って遊ぶというハードルがある場所ですが、1回のプレイは気軽なんですよね。ただ、ゲームセンターで遊んでくれている人たちが、毎回5000円や6000円近くを出してソフトを買ってくれるのかと言ったら、それも難しいわけです。ですので、ゲームセンターとパッケージ作品のあいだのような存在として、「無料だし、試しに遊んでみようかな」と思ってもらえるような入り口が増えるのはいいかなと思います。

──ビジネスモデルで参考にしたものなどはありますか?
原田 もともと、『鉄拳』で課金をしたことがほとんどなくて。一部、昔のサントラを買えるようにはしていたんですが、基本的に有料のDLCはやってこなかったので、あまり課金モデルを研究はしていなかったんです。そういう意味でも、やはり参考にしたのはゲームセンターですね。あと、僕はPCゲーマーなので、PCのF2Pタイプのゲームを多く遊んでいまして。参考にするというものではないですが、PCゲームのF2Pの知識は持っていました。ただ、格闘ゲームとしては、ほかにF2Pのものがないんですよね。先日、コーエーテクモゲームスから『デッド オア アライブ 5 アルティメット』のF2P版が発表されましたが、その後にプロデューサーの早矢仕くん(早矢仕洋介氏)と電話で話をしまして。同じF2Pの格闘ゲームですが、話してみて「ぜんぜん違うね」という結論になったんです。『デッド オア アライブ 5 アルティメット』のF2Pは、パッケージ版への誘導で、言ってしまえば豪華な体験版。それで、うちの『鉄拳レボリューション』は、これ自体がメインで、継続して遊んでもらうアーケードタイプのものですから、それぞれ目指すものが違うなと思っています。

──プレイに応じてキャラクターが増えていくのは、PCゲームの『League of Legends』を想起させますが?
原田 おお! 『League of Legends』は、最近ではかなりいいほうのゲームですよね。僕も好きだったので、じつは参考にしようと思ったんですが、結論から言うと参考になりませんでした。『League of Legends』が悪いというわけではなく、あの作品もキャラクターをしっかりと作っていますが、それでも現在は100近くになるくらい、どんどんキャラクターが増えているわけです。それはジャンルの違いであって、格闘ゲームはひとりのキャラクターにかかるコストが尋常じゃないんです。だから、『鉄拳』ではそこまで簡単にキャラクターを増やせないわけです。とはいえ、『鉄拳』も60近くのキャラクターがいますが(苦笑)。あと、格闘ゲームの場合、キャラクターが増えると、対戦するキャラクターも増えることにつながるので、多ければいいというわけではない部分が、格闘ゲームのやっかいなところで、そういう意味で参考にならなかったんです。

――キャラクターを販売しようとは思いませんでしたか?
原田 極端な例ですが、10人しかいない格闘ゲームだったら、10回買ったら終わりとなってしまいますし、買わせるためにキャラクターを増やすのも違いますよね。だからといって、「全部のキャラクターを買うと6000円です!」というのもおかしいなと。来年は『鉄拳』の20周年になりますし、本作は基本無料にして、「ちょっと『鉄拳』をやろうかな」という人に入ってもらうことを意図しています。正直な話、課金をせずにずっと無料で遊んでいただいても構いません。それで『鉄拳』のファンになってもらって、つぎのパッケージを買ったり、ゲームセンターで遊んでもらおうかなと思ってもらえることが、将来に繋がるかなと思っています。

──今回の『鉄拳レボリューション』では、バウンドコンボがなくなっていたりと、これまでのシリーズと異なるシステムになっていますが、今後は従来と今回のどちらのシステムで進んでいくのでしょう?
原田 これは難しいところですよね。バウンドコンボは、コアな人たちにはすごく楽しいものだと思いますが、そんなコアな人たちでさえ、自分が食らうのはイヤだと思っているはずです。当然ですけど(笑)。個人的には『鉄拳6』くらいのコンボの長さが、バランス的にもよかったなと思っていまして、『鉄拳タッグトーナメント2』では、ちょっと長いかなと。なかなかさじ加減が難しいんですね。それで、今回バウンドコンボを入れなかったのは、今回から『鉄拳』を始める人や、ひさしぶりにプレイする人が、コンボだけでやられたら、心が折れてしまうだろうなと思い、カットしているんです。では、今後はどうするのかというのは、バウンドコンボに限らず、ユーザーさんからのフィードバックをもとに判断していく予定です。無料ですので、いろいろな客層からたくさんのフィードバックが集まると思いますし。それらの意見を統計的に見て、決めていこうかなと思っています。

──ちなみにキャラクターを最大まで成長させた場合と、させていない場合で、どれくらいの差があるのでしょうか?
原田 ポイントをすべて攻撃に割り振った人と、まったく振っていない人では、技の種類にもよりますが、最大で1.5~2倍近くの差は出るかもしれません。細かい技だと、あまり差は出ないんですが、とくにクリティカルヒットが出ると、2倍は行くかもしれませんね。

──格闘ゲームファンにとっては、純粋な腕の勝負を求める人が多いと思います。そういったファンには、成長要素を嫌がる人もいるかと思いますが?
原田 いるでしょうね。でも、これは運営型タイトルのいいところで。ランキングマッチなどは、「こういうルールですよ」と割り切って遊ぶのもおもしろいと思うんですよ。だから、これはこれでアリだなと。ただ、友だちどうしで遊ぶときには、片方が「ごめん、俺のポール、レベル1なんだよね」ってなっていて、もう片方が「俺のメインキャラ、カズヤで、レベル20だよ」っていう状況もあると思うんです。そういう、成長のパラメーターを外して戦いたいというのは、必ず出てくると思うので、つぎのアップデートでプレイヤーマッチで自分たちで部屋を作って、そこのオプションで成長要素のオン、オフができるようにする予定です。ただ、最初からユーザーに選択肢を与えてしまうと、コミュニティーが割れてしまうんですよね。「このルールで遊ぶものだ」といった分裂ができると困りますし、やっぱり皆で試して、「ああ、成長もおもしろいね」と体験してほしかったので、最初は入れなかったんです。

──バージョンアップの期間というのは、どれくらいのスパンを予定されていますか?
原田 本来であれば毎日でもやりたいくらいなのですが、PlayStation Networkの承認などが必要なので、毎日や1週間単位ではできません。早くても1ヵ月単位くらいになると思います。でも、メジャーアップデートについては、2ヵ月以内のペース、50日、60日くらいの単位でやりたいなと思っています。ただ、格闘ゲームの場合はみんなで攻略などをしているそばから細かく変更するとわからなくなってしまうので、だいたい2ヵ月単位くらいでやれればいいなあと。

――今後のバージョンアップについては、いくつかマイルストーンは決まっているのでしょうか? それとも、ユーザーの意見を受けてから決めていくのでしょうか?
原田 まったく計画なしに動かすことはありません(笑)。当然、きっちりとしたマイルストーンを準備して、それに沿ってアップデートしていきます。しかし、その内容に関しては、ユーザーの意見に大きく左右されるという部分が、運営型を選んだ本作の特徴ですね。

――『鉄拳』のロゴと言えば、赤いイメージがありましたが、今回は、一切赤が使われていません。イメージ刷新などの意図があるのでしょうか。
原田 “イメージ刷新”というわけではありませんが、新しい試みも入れていますし、新規客層に新鮮に映るように意識したところはあります。

――今後の『鉄拳』についておうかがいしたいのですが、ナンバリング作品を継続していくのか、それとも『レボリューション』などと融合していくのか?
原田 前述のとおり、『鉄拳』は2014年で20周年なんですね。ナンバリングの最新作が欲しいという要望があるのもわかっていますし、ナンバリングを作らないということはないですね。聞きかたがうまいですね(笑)。そう言わざるを得ないですもんね。もちろん、要望に合わせて作っていこうと思いますので。ストーリーもある部分を完結させないといけないと思っています。

――今回のE3で詳細が発表された、PS4、Xbox Oneそれぞれへの印象をお教えください。
原田 あくまで個人的な主観ですが、カンファレンスまでの発表手法や順番の戦略がそれぞれ違ったこともあって、エンドユーザーにはPS4のほうが好印象に映ったように感じました。Xbox Oneの目指すところも、いち開発者としてはとても理解できるのですが、ユーザーメリットがはっきりわかる形の説明が少なかったように思います。PS4のカンファレンスの帰り道では、海外メディアの人々が「PS4のカンファレンスはとてもうまかったな! そう思うだろミスター原田!?」と興奮気味に話していましたね。ただ、これはあくまで個人的な感想です。先にも言ったように、Xbox Oneのカンファレンスに関しては録画を見ただけですので。それよりも何よりも、次世代の家庭用ゲーム機そのものがユーザーに普及してくれることを祈るばかりですよ。そのためにも、むしろソフトメーカーががんばらないといけないと思います。

――次世代機で作りたいゲームはありますか? また、『鉄拳』を作るとしたら、次世代機ならではの『鉄拳』とは、どのようなものでしょう?
原田 立体視という意味ではなく、いわゆる3D格闘というジャンルにはこだわりたいですね。理由は、いろいろあるのですが、まず多くのメーカーが手掛けるジャンルではない。作るノウハウも必要ですし、何よりもコアゲーマーの意見とカジュアルゲーマーの意見のバランスをうまくとるのがここまで難しいゲームもないと思います。さらに、欧米のメーカーは、描画手法こそポリゴンですが、メカニズム的には2D格闘ゲームしか制作しないんです。つまり、いわゆる3D格闘を作っているのは、いまや日本の一部メーカーだけです。ましてや、まがりなりにもこの格闘ジャンルでは、世界でもっとも売上本数やインカムを上げてきたタイトルを持つ我々には、それなりの責務があると思います。だからこだわりたい。一方で、もう少し遊ぶ側も作る側も、肩肘張らずに気軽に楽しめる『鉄拳』を作りたい想いはあります。次世代機でも、格闘に限らず“対人対戦ゲーム”を作れれば幸せですね。私は、そこで起きるであろうユーザー間のドラマを観たいので。

──それでは最後に、読者へメッセージをお願いします。
原田 『鉄拳レボリューション』は、基本的に無料ですので、HDDを2GB占領するということ以外はリスクはありません。0円ですし、消すのも自由です。まずダウンロードしてもらって、気軽に遊んで、格闘ゲームのおもしろさを再確認していただければと。何よりも成長要素があって、毎日少しずつ遊ぶという楽しみを、これで覚えていただければと思います。よろしくお願いします!