小島監督みずからが語る『MGSV』【E3 2013】

2013年6月11日~13日(現地時間)、アメリカ・ロサンゼルスにて開催された世界最大級のゲーム見本市E3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)2013。この記事では、KONAMIの小島監督の現地インタビューをお届けする。

●『MGSV』は、“次世代ソーシャル”がキーワード

 2013年6月11日~13日(現地時間)、アメリカ・ロサンゼルスにて開催された世界最大級のゲーム見本市E3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)2013。この記事では、KONAMIの小島監督の現地インタビューをお届けする。


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 E3という、世界でもっとも注目されるゲームイベントで、『METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN』(以下、『MGSV』)の最新トレーラーを公開した小島監督。『MGSV』では、シリーズ初となるオープンワールドの要素を採り入れ、実写さながらの“フォトリアル”な映像を、小島プロダクションのオリジナルゲームエンジン“FOX ENGINE”が描き出す。対応プラットフォームはプレイステーション3、Xbox 360だけではなく、プレイステーション4やXbox Oneも加えた、世代を超えるマルチプラットフォーム展開となっており、まさに“AAA”タイトルとして世界に勝負を挑むタイトルだ。トレーラーや小島監督自身からの情報発信によって、かすかながらゲームの輪郭が見えてきたが、まだ不明な部分は多い。今回は、E3会場に訪れている小島監督を直撃取材し、『MGSV』の実体について訊いた。


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▲株式会社コナミデジタルエンタテインメント 執行役員(EVP)
小島プロダクション監督 小島秀夫氏

([RED BAND]は一部過激/グロテスクな表現を含みます。視聴にはご注意ください。


■[RED BAND]『METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN』E3 2013 Trailer

■[GREEN BAND]『METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN』E3 2013 Trailer


――まず、『MGSV』のお話の前に、小島監督が世界に向けて“AAA”タイトルを発信していく理由や想いをお聞かせください。

小島秀夫氏(以下、小島) そもそも、そういうモノ創りが好きというのもありますけど、ゲームはテクノロジーに依存したメディアです。ゲームは、縦にも横にも広がっていきますけど、垂直方向への進化というのは、まさに階段を1段1段上がっていくようなもので、簡単に2段ジャンプはできません。つまり、つねに最先端を追っていないと、その先はありえないわけです。そこが創り続ける大きな理由ですね。とは言っても、横の広がりを見せているソーシャルを否定しているわけでもありません。『MGSV』は、最終的には次世代ソーシャルという側面も持つゲームになると思いますよ。

――次世代ソーシャルですか? それは、小島監督ご自身のWEBラジオ“ヒデラジ”で言及されていた、マルチタブレット対応とも関係がありますか?

小島 これまでの『MGS』シリーズの進化を見てきていれば、おおよそ何ができるのか、何をしようとしているか予想がつくのではないでしょうか(笑)。作品ごとに盛り込まれているアイデアを単体で見れば、そのときそのときの思いつきの部分も多いですけど、シリーズ全体で見れば、1作品ずつ階段を上がっています。『メタルギア ソリッド ピースウォーカー』(以下、『MGSPW』)にあった“あのシステム”は、タブレット端末と相性がいいでしょうし、ほかにもいろいろなことができそうですよね。『MGSV』のウリは、むしろこっちの方向なんです。もちろん、タイトルをお披露目するときはどうしても見た目やインパクトが重要になるので、グラフィックやオープンワールドの部分にも注力はしています。ですが、『MGSV』でもっとも押したいところは、コアなゲームなんだけど、ゲームの中に入っていくと、その向こう側にクラウドを使った次世代ソーシャルの世界が待っているということなんです。

――なるほど。現世代機のコンソールも次世代機も、そしてタブレットまで巻き込んで展開していく主眼はそこにあるわけですね。

小島 クラウドの時代なので、プラットフォームにしばられる必要はないです。PC(FOX ENGINE)で創って、あらゆるハードに落とし込むだけですね。

――『MGSV』はマルチプラットフォームですが、やはり海外での展開を強く意識しているのでしょうか?

小島 あくまでグローバルにユーザーを楽しませる意図で創っていますから、どこ向けとかは考えてないです。ただ、『メタルギア』は、アメリカでいちばん売れます。もっとも大きい市場がアメリカで、そのアメリカで行われる世界最大のゲームショウがE3。そこで、世界の強豪と戦って、勝ちたいという想いは当然あります。今回の『MGSV』の“V”は、Victory(勝利)のVでもあります。もう一度、世界で勝つ、という意味です。

――今回のE3トレーラーは、海外での評価も高いようですが、どのように感じてらっしゃいますか?

小島 この15年くらい、ハードウェアは進化していますが、ゲームの中身はさほど進化していないと思っています。そういう意味では、ちょっと踏み込んでみたいんです。あまりやりすぎると、日本で発売できなくなっちゃいますが(笑)。グラフィックだけではなくて、ゲームの本来持っている中身の部分を高みに上げたいですね。

――そう言えば、小島監督が右腕にはめてらっしゃる腕時計は、トレーラーに出てくる時計のデザインと似ていますよね?


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小島 デジボーグといって、1980年代に流行った時計です。『007 オクトパシー』とのコラボでものすごく話題になって、この時計は僕が大学生のころにしていたものなんです。今回、『MGSV』の舞台が1984年ということで、アナログとデジタルのあいだのデザインがほしくて、コラボさせてもらいました。トレーラーでの細かいデザインは、新ちゃん(KONAMI 小島プロダクションの新川洋司氏)に変えてもらったんです。


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――もうひとつ、トレーラー関連でのご質問ですが、ラストで気になるセリフがありました。「メタルギアを超える存在」がどうとか……。

小島 (笑)。びっくりするか、笑うか、どっちかでしょうかね。

――野暮なご質問でした(笑)。では、続いてゲームの具体的な中身についておうかがいします。今回の『MGSV』のテーマである、“RACE(人種)”や、キーワードになっている“復讐”についてお話いただけますか?

小島 まだ発売前なので、あまり言えませんけどね(笑)。これまで、“反戦反核”という大きなテーマで25年間、『メタルギア』を創ってきました。そうした中でも、伝えきれなかったこともいっぱいあったわけです。『MGSPW』を創ったときに、いまの若い子に向けて、“PEACE(平和)”というテーマのもと、平和を維持するための抑止力というものをゲームを通じて感じてもらいました。そして『MGSPW』では、自分たちを守るために核兵器を取るというところで終わります。果たして、この先にあるものは? と考えたとき、“人種”や“民族”といったキーワードに行き着くわけです。世界中のあらゆる紛争の根っ子にあるのはそれですよね。報復があって、報復の連鎖がテロになって……。このテーマを扱っている以上、そこは最終的にはやらないといけない。私にあとどれだけの時間が残されているのかわかりませんが、そろそろそういうテーマをやりましょうと。

――そうしたテーマの中で、舞台設定が1984年のアフガニスタンとなっています。この時代を選んだ理由は?

小島 1984年と言えば、オーウェルの小説ですよね。ということで、オーウェル的なテーマも含まれていたりします。じつは、この1984年という時代設定は、『MGS3』のころから狙っていたんです。『MGS3』の時代設定が1964年で、『MGSPW』がそこから10年後の1974年。さらに10年後が1984年になると。いまの若い子たちにとっては、冷戦の時代はあまりにも過去すぎて、ピンとこない。1984年だと、ちょっと前という感じで、そこがいいんです。ちなみに、舞台はアフガニスタンだけではないです。

――『MGSV』の主題歌は、『MGSPW』でも主題歌を歌われていた、ドナ・バークさんによるものですね。

小島 『MGSPW』でドナさんに歌っていただいて、ユーザーからもとても好評でした。3年ぐらい前、『MGSPW』のコンサートで歌を聴いたとき、感動して泣いてしまって、「つぎもお願いします」とそのころから伝えていたんです。ドナさんのもっとも魅力的な音域を意識して、内作で楽曲制作を進めていきましたが、けっきょく1年半ぐらいかかりましたね。20曲ぐらいの中から最高のものを選びました。詞のほうは、テーマが“RACE”とか“復讐”なので、“Sins of the father”という愛の詞を付けています。いまはまだちょっとしか出ていませんが、全体を通すと、もう少し意味がわかってくるはずです。

――ゲームシステムとしてはオープンワールドを採り入れていますが、『メタルギア』シリーズの特徴である“ステルス”はどう変化するのでしょうか?

小島 リアル系FPSのようなリニアなゲームでは、ゲームデザイナーがレールを引いて、その通りにプレイヤーは進んで行きます。ここを踏んだら爆発するとか、ここで崩落するだとか、言ってみればお化け屋敷のようなアトラクションと似てますよね。それはそれでおもしろいのですが、本当のゲームの強みはそこじゃないんです。100万人いたら100万通りの遊びがあるのがゲーム強みなんですよ。

――『メタルギア』シリーズの過去作品でも、その遊びの幅の広さは特徴のひとつでしたが、さらに広がると?

小島 そうですね。オープンワールドでは、侵攻を開始する方角であったり、時間帯、天候など、あらゆる状況が変化するのがおもしろい。本物の潜入作戦って、ブリーフィングがあって、その後自分で調べたり考える必要があるわけです。たとえば人命救助だったら、移動手段はヘリなのか、ジープなのか、それとも徒歩なのか。行動するのは昼なのか夜なのか。さらには、誰とどういう兵装で行くのかとか。そういうところを、リニアなゲームではゲームデザイナーが決めてきたんですね。でも、ゲームは本来自由に遊べたほうがいいんです。『MGSV』の潜入では、ゲームのルールをプレイヤーに押しつけないので、本当にリアルですよ。

――人によってゲーム体験も変わりますよね。俺はこうしたよ、とか。

小島 状況を見て、ふつうに考えて、自分で決めていきます。昼間は敵だらけだから、夜に行動しようとか。とは言っても、夜は当然真っ暗ですからライトを付ける必要がある。見つかるリスクは高まるけど、夜は歩哨が少なかったり。そのあたりは直観的にわかるように創っています。言ってみれば、“潜入リアルシミュレーター”みたいな感じですね。

――トレーラーでは、馬に隠れるステルスもありましたね。

小島 ほかにもいろいろありますよ(笑)。あと、今回のトレーラーのポイントとしては、トラックの荷台に乗るシーンですね。リニアなゲームだと、特定の場所で荷台に乗り込んだら、あとはデモシーンを挟んで別の地点に移動というのが多いと思うのですが、『MGSV』はオープンワールドなので、どこで降りてもいいんです。先ほども言いましたが、本当の潜入なんですよ。これまでとは感覚的に違うので、慣れるまでは気が抜けなくて、ちょっとしんどいかもしれませんね(笑)。


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――オープンワールドになることで、ストーリーがどのように変化するのかも気になります。

小島 これまでの『メタルギア』シリーズを、単一の時間軸で進行していく映画にたとえるなら、『MGSV』はテレビシリーズみたいなものです。何話完結といった全体の枠があって、その1話1話がミッションになっているイメージですね。なかには、特定のキャラクターにフォーカスするような、メインのストーリーとは直接関係ないものも入ってきます。また、1話と2話は大きな謎を残しつつほかのエピソードを描き、その後に謎が明らかになるといった仕掛けもあって、話数を続けていくと最終的に1本の大きなストーリーになると。創るのはとてもたいへんですけど(笑)。

――ボリューム的にも多そうですね。

小島 ゲームそのものを楽しめる時間は何百時間、いやもっとかもしれません。最初にも言いましたが、世界の入り口があって、そこに入ったらずっと遊び続けられるイメージなんです。

――なるほど。ちなみに、オンラインモードなどは搭載されるのでしょうか?

小島 昨今のゲームに最低限必要な要素なので、当然あるでしょうね。でも、『MGSV』は、対戦やCo-opではない、別の広がりを強調したいんです。たとえば、マップのA地点からB地点まで馬で移動したとします。それを「このぐらいの時間で走り抜けた」とSNSで発信すると、そこからみんなでレースが始まるみたいな感じです。レースに参加できない人はタブレットで観戦とか、関わりかたは人それぞれです。『MGSV』がオープンワールドである必然性は、こういうところにもあるんです。


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――では、少しご質問の趣向を変えまして、アクターさんについてです。先日公開された、“KONAMI PRE-E3 SHOW 2013 スペシャルインタビュー”では、声だけではなく表情をデータ化するフェイシャルキャプチャー、さらには俳優さんそのものを3Dキャプチャーしていることが紹介されました。こうした手法を採った理由は?


■PRE-E3 2013『MGSV THE PHANTOM PAIN』スペシャルインタビュー

小島 『MGSV』では、フォトリアルを目指しています。ゲーム画面をちょっと縮小すると、もはや写真と区別がつかないものにしようというのがコンセプトですね。そうした映像を生み出すには、背景はもちろん、その辺に転がっている岩すらもキャプチャーでモデルを創ります。人のモデルについては、当初は3Dキャプチャーしたデータをベースに、自分たちのイメージに合わせて手を加えていくという方法を採っていたのですが、絵的なバランスを取ろうとすればするほど、“作りもの”に見えてしまっていたんです。手間や効率の面で非常に悩みましたが、『MGSV』のキャラクターは俳優さんを基本そのまま3Dキャプチャーして、その人に演じてもらうという、素材を活かした創りでいくことを決断しました。ただし、スネークのように完全にキャラクターが確立されているものに関しては、フェイシャルキャプチャーだけを行う形にしています。映画の配役みたいなものですね。

――登場人物のひとりであるQUIETは、アクターのステファニーさんから3Dモデルを創っただけではなく、フェイシャルからモーションまですべて彼女が演じていると聞きました。

小島 そうですね。すべての要素を同一人物が担当というのを唯一実現できたのが、QUIETになります。彼女はメインのヒロインになりますんで、ものすごく慎重にアクターを捜しました。『MGS』はおっさんとかじじいが多いですからね(笑)。彼女はとてもアクションがうまかったのですが、銃などは持ったことがなかったので、家で訓練してもらったりしました。


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――そのようなキャプチャーの作業も、小島監督がすべてディレクションされているのですか?

小島 はい。映画といっしょですよ。台本を書いて、俳優さんにコンテを見せて、こんなですよと。そして、キャプチャーの前にリハーサルをして、演技を固めていきます。スケジュールの都合で収録に参加できない場合は、リハーサルで固めておいて、後で仕上がりをチェックする感じです。あと、音声収録にも必ず参加しますよ。大塚さん(スネーク役の大塚明夫氏)が「監督いないのー?」って騒ぐので(笑)。

――声優さんのお話が出たところで、配役を決める際の基準などはあるのでしょうか?

小島 まずはイメージですね。キャラクターを託すわけですから、その声優さんが好きかどうかももちろん重要です。あとは、その声優さんの新たな引き出しを開けるのも楽しいですね。井上喜久子さんならザ・ボス、みたいな感じです。

――いろいろとお聞きしてきましたが、ずばり開発の進捗状況はいかがでしょうか?

小島 先ほどお話したマルチタブレットの部分も含めて、かなり風呂敷が広がっているので、どこまで仕様として盛り込もうか、といった段階ですね。なるべく早くお届けしたいですが、ちゃんと創りたいという想いも強いです。

――では、最後にユーザーに向けてメッセージをお願いします。

小島 『MGSV』は、世界に向けて戦いを挑んでいます。これに勝つためには、みなさんの応援が必要です。クラウドを使った次世代ソーシャルの世界に、ぜひご期待ください。




(C)Konami Digital Entertainment

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