『デジモンワールド リ:デジタイズ デコード』の進化の秘密を探る! 羽生氏&友野氏インタビュー

2013年6月27日に発売が迫るバンダイナムコゲームスのニンテンドー3DS用ソフト『デジモンワールド リ:デジタイズ デコード』。本作の魅力をプロデューサーの羽生和正氏とディレクターの友野祐介氏にうかがってみたぞ。

●進化の秘密を探る!

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 2013年6月27日に発売が迫るバンダイナムコゲームスのニンテンドー3DS用ソフト『デジモンワールド リ:デジタイズ デコード』。新たなシナリオやデジモンの追加に加え、新システムが導入されるなど、前作に比べて大幅にボリュームアップしている。そんな本作の魅力をプロデューサーの羽生和正氏とディレクターの友野祐介氏にうかがってみたぞ。


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バンダイナムコゲームス
プロデューサー
羽生和正氏(写真右)

24fps
ディレクター
友野祐介氏(写真左)

●新生『デジモンワールド』! 進化の秘密を探る

――まずは、おふたりの役割を教えていただけますか?

羽生和正氏(以下、羽生) プロデューサーとして、企画全体の統括、進行の管理を務めました。同時に、販売戦略を含めたコンテンツの管理も行っています。

友野祐介氏(以下、友野) 本作では開発現場でディレクターを務めました。動きとしては制作現場を回しつつ、たまにかかってくる羽生の電話に応答しつつ……という感じですね(笑)。

――今回は対応ハードがニンテンドー3DSとなりました。その理由をお聞かせください。

羽生 前作(『デジモンワールド リ:デジタイズ』。以下、前作)では、ターゲット層やデジモンとの親和性が高いハードということでPSPを選びました。今回は、低年齢層も入りやすい、かつ現在非常に勢いのあるハードということからニンテンドー3DSを選びました。

――ハードが決まって、まず着手したのはどういった部分でしょうか?

羽生 対応ハードをニンテンドー3DSに決定をした時点で、「ニンテンドー3DSらしさとは?」ということを考えました。単純に続編を作るだけでしたら、キャラクターやシナリオを新しくするという要素で済むのですが、「“ニンテンドー3DSらしさ”や“遊びの拡張性”をどういったところで出すか?」について友野さんに企画提案をしていただきました。その中で目を引いたものが“2画面を用いた利便性の向上”でした。具体的には、新機能の“デジッター”や、直接画面にタッチするコマンド入力などのユーザーインターフェイスまわりです。

――前作のタイトル『デジモンワールド リ:デジタイズ』に“デコード”というキーワードが加わりました。このキーワードに込めた意味をお教えください。
  
羽生 本来の意味は圧縮された情報を復元して、再情報化するというプログラム用語ですが、ここでは前作を再分析し、よりよい形に再構築するという意味が込められています。さらに、データの塊であるデジモンたちを再構築させて新たな能力を引き出す“デコード能力”という新要素と絡むことから、とてもふさわしいキーワードになったのでは? と思います。

友野 もともと本作は、「コアなデジモンファンが期待していた部分に応えましょう」という方針がありました。デコードということは“情報量が増える”という側面もあるので、開発現場では期待されるボリューム感を目指す、ということも意識しました。

羽生 補足として付け加えると、前作の反省点として「本来ならもっとこうするべきだった」と、やり残してしまった部分もありました。本作では、その前作から導かれた回答を提示したつもりです。

友野 そうですね。今回は開発としても納得のいく形で出すことができると思います。

――“デコード”という言葉には、制作テーマだけでなく、さまざまな深い意味が含まれているのですね。

友野 本当にいろいろな意味が込められていますよ。「この言葉、なんだろう?」という感じではなく、うまくゲーム世界になじむとうに落とし込めたと思います。


●3つのシナリオがシームレスに進行して、育成、冒険が自由に楽しめる!

――前作に比べて、ゲーム内容がかなりボリュームアップしていますね。

羽生 続編と前作がセットになっているイメージをしていただけるとありがたいですね。全体のイベントボリュームが増えて、イベント数だけで言うと2倍になりました。単純にイベントが増えただけではなく、デジモンとコミュニケーションを図って、より『デジモンワールド』の世界が楽しめるようなボリュームアップを目指しました。ですから、登場するデジモンの総数は大幅に増えています。ファンにとっては、「自分の好きなデジモンは出るのか?」ということがいちばん気になると思いますから、「どれだけデジモンを追加できるか?」という部分にも力を入れました。

――前作を遊んだ人にも十分楽しめる仕掛けになったわけですね。

羽生 そこは本当に意識しました。ファンは前作もプレイしてくださっているでしょうから、その方たちにもボリューム感と遊び応えを感じていただけるような作りは必須だと思いました。

友野 追加された新シナリオは、前作のシナリオ“亜生命体ヴィティウム篇”のあとにくっついているのではなく、それぞれが連携しています。ですから、ゲーム展開は序盤からけっこう変わっているんですよ。手触り自体を前作とは違うものにしたいと思い、とくに序盤を徹底的に変えました。

――追加シナリオについて、詳しくお聞かせください。

友野 まず、追加シナリオに限らないお話なのですが、本作では前作で掘り下げきれなかった部分を追求しました。たとえば、前作の亜生命体ヴィティウム編では“デジモンではない存在”との戦いを描いたので、今回はデジモンどうしの戦いを描こうと思い、新シナリオの“策謀の魔王篇”を追加したわけです。

羽生 前作はオリジナルキャラクターが敵として登場するストーリーでしたが、本作の新シナリオではこれまでのファンにも楽しんでいただけるように、過去シリーズで登場したデジモンが活躍するシナリオ作りを心掛けました。

友野 ストーリーの構成にも気を使いましたね。前作のストーリーである亜生命体ヴェティウム編のクリアー後から策謀の魔王篇が始まるという形にすると、プレイヤーに負担を感じさせてしまいますので、亜生命体ヴェティウム編の進行中に“始まり”を予感させる仕掛けを入れ込みました。

羽生 本来『デジモンワールド』というゲームは、メインシナリオをガッツリと楽しむものではないんですよね。デジモンの世界でデジモンたちと触れ合っていると、いつの間にか物語が進んでいた……。そんな作りの構成になっているんです。ですから、本作で亜生命体ヴェティウム編、策謀の魔王篇、慟哭のX抗体篇の3シナリオには境目がなく、シームレスにつながっているんです。それは、「どちらから進んでもいいですよ」、「この世界で好きに遊んでいいですよ」、ということの表れです。RPGの体裁として、進行度合いが分かりやすいようにメインシナリオを用意していますが、小さなイベントの中でデジモンとのコミュニケーションを楽しむ、その延長線上にあるものとして、本作を楽しんでいただければ、と思います。

――確かに、前作のシナリオ“亜生命体ヴィティウム篇”は軸でありながらも、それ以上に新シナリオに絡む出来事や、さまざまなデジモンとのイベントが自然に楽しめるようになっていますね。世界がとにかく自由なんですよね。

友野 でも自由度を広げれば広げるほど、調整がたいへんになるんですよね(笑)。「先にこのイベントを進めると、こっちのイベントはどうなるの?」という考慮すべき事項が膨大に増えてしまうので……。

羽生 PSP版のときに気づいている人が意外と少なかったのですが、メインシナリオだけを追っていくとどんどん先に進める感じがしますけど、じつはそうではないんですよ。サブイベントをいくつかクリアーしないと進行しないという場所もあります。しかも、クリアーするイベントは自由に選べたりと、イベント進行のチャートはかなり複雑になっているんです。

友野 メインの派手なデジモンと関わってるだけじゃダメなんですよね。できるだけいろんなデジモンと関わっていけばいくほど、功を奏するというわけです。


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●新キャラクター、四ノ宮リナの役割とは?

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四ノ宮リナ

――“策略の魔王編”には新キャラクター、四ノ宮リナが登場します。彼女の役割を教えていただけますか?

友野 四ノ宮リナは、主人公と同様にデジタルワールドに取り込まれることになるキャラクターですが、ゲーム開始当初は現実世界からデジタルワールドの異変を覗いています。主人公たちとは異なる視点からデジタルワールドと現実世界のつながりを観察できる人物がいると、状況の整理がしやすいのかなと。

――なるほど。主人公たちとは異なる立場から世界を見ているのですね。

羽生 前作ではデジタルワールドで起きている異変が、現実世界にも影響を及ぼすということを“デジタルワールドでの危機”として表現していたのですが、あまりそのこと自体を伝える手段が少なく、しっかり描けていなかったように思えます。その点、リナが現実世界のゲームからコメントを出したり、状況を説明したりする役目に回ることで、わかりやすくなったのではないかと。

――リナのキャラクターデザインも前作同様に人気イラストレーターのヤスダスズヒトさんが担当しているようですね。

羽生 ヤスダさんには方向性として“活動的な女の子”としてお願いしつつ、デジタルワールドで活躍する主人公とは別に、“人間界から見守るもうひとりの主人公”というイメージにしたいという依頼も出させていただきました。そのため、シリーズの歴代主人公と同じようにゴーグルを付けているんです。

――本作では登場するデジモンが162体と、前作から大幅に増えました。アンケートをもとに人気デジモンを起用したとのことですが、どのようなデジモンが人気だったのでしょうか? 

羽生 やはりアニメで活躍したデジモンの人気が高いですね。アニメ『デジモンアドベンチャー 02』の主人公であったブイモンの進化系列はとくに人気がありました。また、初代『デジモンワールド』に登場したデジモンを再登場させてほしいという要望も多くいただきました。ちなみに今回再登場させると同時に、新たに究極体をデザインしました。

――近年のアニメシリーズだけでなく、15年前に遊んでいたオールドファンも納得できるようなセレクトなのですね。

羽生 実際のことを申しますと、『デジモン』ファンのメイン層は20歳前後なんです。そのため、人気キャラクターを募ると、どうしてもその世代に人気だったデジモンが中心になります。その世代に喜ばれるキャラクターチョイスをしつつも、それだけでは狭くなってしまいますので、歴代のアニメシリーズのメインキャラクターなどもフォローするようにして進めました。

――長く続くシリーズでさまざまなデジモンが存在するからこそ、選ぶのは相当苦労するのでは?。

羽生 ゲーム制作でもっともたいへんなのは、一般的なRPGに比べて登場モンスターのキャラクター数が多いことなんですよ。デジモンは個々で形が違うためキャラクターモデルやモーションの流用ができず、制作コストが多くかかっています(笑)。ですから、ファンの要望で「登場デジモンをもっと増やしてほしい」という声が多いのですが、制作としてはいちばん辛いのです(笑)。


●新システム“デジッター”とは?

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――街のデジモンのつぶやきや、デジタルワールドで起きている出来事がリアルタイムに更新される新機能“デジッター”が加わりました。どのようにして生まれたのでしょうか?

羽生 当初の案では、仲間たちの行動ログの一覧や、育成の成果が表示される程度の単純な機能でした。しかし、この世界では多数の出来事が並行して起こりますから、現状が整理できるような機能がほしいと思い、イベントに関わる記録やリンク、“フラグ管理”もできるようにしたいと、開発に無茶ぶりしました(笑)。

友野 そんなことから我々も「この機能を使ってできることはたくさんある」ということに気付いて、誰となしにおもしろいからこれも追加しよう、と充実させていったら……最終的には膨大になってしまいました(笑)。

羽生 でもそのおかげで、デジモンワールドの中でデジモンたちが生きているという“生活感”を出すツールにできたと思います。単なる会話以上の補足情報や、野生のデジモンの何気ないつぶやきなどから、デジモンがこの世界で生活をしているということが伝われば幸いです。

友野 現在のSNS文化があったこそ、できた表現だったのかもしれませんね。だからプレイヤーにとって親しみやすいものになったと思います。


●パラメーターの見直しで、個性的な育成が可能に!

――シリーズの大きな魅力である育成面での変化はありますか?

友野 育成に関するパラメーターは全面的に調整しています。さらに、進化情報のヒントがより具体的にわかるようにしたため、「こうすればいいのでは?」という目星を付けながら育成できるようになりました。

羽生 前作では最終的に同じような能力のデジモンに育ちがちでしたが、今回はデジモンの個性が表れるようなバランスに整えました。つまり、単純に育成しやすくなったというよりも、“個性を出しやすくなった”と言えます。それでけではなく、進化図に関するパラメーターの調整も行っています。パラメーターの上限を引き上げたことで、たとえば“ひとつの能力に特化させる”などの個性的な育成も可能です。

友野 パートナーデジモンのタイプに応じて、「このデジモンといっしょに冒険するなら、こういうふうに育成しよう」という具合に、生き物らしい育成のおもしろさが楽しめるはずです。

――自分が方針を決めた育成方法がデジモンにどう反映されるのかが、育成のおもしろさのキモとなるところですよね。

羽生 そうですね。今回はある程度緩やかな育成方針や行動でも、きちんと育成できるところがポイントとなります。新規のプレイヤーの中には、「デジモンが寿命を迎えたりライフをすべて消費して死んでしまうことに納得がいかない」という方もいらっしゃいます。前作では、死んでしまったデジモンのパラメーターをボーナス値という形である程度引き継げるようにしていました。今回はそのボーナス値が目に見える形で引き継げるように、“デコードレベル”という新要素を追加しました。正しい育成を行うことでレベルが上がり、その数字に応じてデジモンのパラメーターにブーストが掛かるというものです。これによって、新たなデジモンを幼年体から育てる際もスタートダッシュをかけやすくなります。幼年体から育てるのは、なかなかたいへんですから。もちろんそこからしっかり育てるには腕が必要です。そういう意味では初心者には入り口が広く、やり込みたい人にはきちんとやり込めるようにと、バランスはよくできたかなと。

友野 これまでは、まずトレーニングジムでしっかり各種トレーニングを積んでから街の外に行くのがセオリーでしたが、今回はそれを抑えつつも野生のデジモンと戦うと育成に役立つアイテムが獲得しやすくなったので、外に出て闘う選択もアリだと思います。


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●冒険とデジモンの触れ合いがさらに楽しく!

――そのほかに遊びやすくなった点はありますか?

羽生 バトルをテンポアップしました。さらに、今回のバトルシーンでは視点が切り替えられるだけではなく、カメラがデジモンたちのアクションに合わせて動きます。また、カメラはバトルシーン以外でも、これまでデジモンを連れて歩いているときにデジモンが画面外に出てしまうことがないように調整しました。デジモンと楽しく冒険できるようにと、こういった面でも改善しています。

友野 一風変わった遊びとしては、“ムゲンマウンテン”ですね。デジタルワールドにはフィールドこそあれど、一般的なRPGの迷宮的な場所、いわゆるダンジョンがありませんでした。そこでムゲンマウンテンという、ダンジョン探索が体験できるモードを用意しました。

――それはどういったものでしょう?

羽生 デジモンは寿命を迎えると死んでしまうのですが、生前のデータを“デジトレージ”に残しておくことによって、かつて育てたデジモンを引き連れてムゲンマウンテンを冒険できるんです。メインの育成や冒険とは違う、新たな楽しさを感じていただけるのではないでしょうか?

友野 これがあれば、大切なデジモンが死んでしまっても、もう会えないということはありませんよ。

羽生 いままでのデジモンワールドにはなかった、ダンジョンの王道的な罠である落とし穴や、必要なデジモンを連れてきて初めて通ることができる通路など、探索要素がたくさんありますよ。

友野 王道的な罠だけではなく、ちょっと逸脱したところも。ムチャで笑える仕掛けもあります(笑)。


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●15周年プロジェクト最終章。その想いは?

――本作は、15周年の第4弾としてリリースされます。節目となる年に登場するゲームとして、どのような想いで制作されましたか?

羽生 15周年はひとつの節目であります。『デジモン』シリーズは初代のころから楽しんでくれているファンがたくさんいらっしゃいますので、大人向けのコンテンツに仕切り直したいと思うと同時に、本作では小さい子にも遊んでいただけるようニンテンドー3DSというハードを選びました。来る20周年に向けての布石になればいいなと考えています。15周年続いたコンテンツですから、つぎの世代に向けてつなげることができたら、と。20周年の節目では、親子で楽しむデジモンという展開ができればいいですね。

――最後に、本作を楽しみにしているファンへ向けたメッセージをお聞かせください。

羽生 バンダイナムコゲームスでは、本作が15周年プロジェクトの最後のタイトルとなりますので、ぜひよろしくお願いします。まずは、あらゆるデジモンファンの方に遊んでいただきたいですね。そして、もちろんですがデジモンを遊んだことのない人にも。いままで以上に幅広い方に触れていただいて、皆さんとともに『デジモンワールド』を盛り上げたらいいですね。

友野 安心して手に取って、遊んでいただけるようなゲームに仕上げられたと思います。途中で詰まって投げだしてしまうというような要素はとにかくなくすようにしましたので、ぜひ手に取って遊んでほしいですね。前作のPSP版からかなりボリュームアップしていますから、前作をプレイしてくださった方にもぜひお手に取っていただきたいと思います。


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デジモンワールド リ:デジタイズ デコード
メーカー バンダイナムコゲームス
対応機種 ニンテンドー3DS
発売日 2013年6月27日発売予定
価格 5480円[税込]
ジャンル RPG / 育成
備考 開発:トライクレッシェンド、24Frame、キャラクターデザイン:ヤスダスズヒト、プロデューサー:羽生和正、ディレクター:友野祐介

(C)本郷あきよし・東映アニメーション・テレビ朝日・電通 (C)2013 NBGI ※画面は開発中のものです。※ニンテンドー3DSの3D映像は、同本体でしか見ることができません。画面写真は2D表示のものです。

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