『フォトカノ Kiss』のダウンロードコンテンツ発表! 開発者インタビューも

本日2013年4月25日に発売となったプレイステーション Vita用ソフト『フォトカノ Kiss』の最新情報として、有料ダウンロードコンテンツの内容を公開。さらに、本日発売の週刊ファミ通2013年5月9・16日合併号に掲載された、開発スタッフインタビューの完全版も掲載する。

●追加コスチュームとデートがセットになったDLCを続々配信予定

 角川ゲームスより、本日2013年4月25日に発売のプレイステーション Vita用恋愛シミュレーション『フォトカノ Kiss』。その最新情報として、有料ダウンロードコンテンツ(以下、DLC)の内容を公開しよう。
 同作に関して、ヒロイン用の追加コスチュームと特別な下校デートがセットになったDLCが有料で配信されることが決定した。価格は各600円[税込]。購入したDLCをインストールすると、木曜と金曜が“私服デー”となり、その日は女の子たちが私服(購入した衣装)で登場。さらに、恋愛レベル6時の下校デートも専用のものに変更される。


◆[第1弾]生徒会指定ブレザー&恋愛LV6下校デート「光の街路樹」

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DLC第1弾として2013年5月16日に配信されるのは、“生徒会指定ブレザー&恋愛LV6下校デート「光の街路樹」”。“生徒会指定ブレザー”は、私服デーにあたって生徒会が“光河学園生徒として相応しい私服”をイメージし、生徒の“ブレザーの制服を着たい”という要望にも応えたもの。ヒロインの性格に応じてそれぞれ着こなしが違うので、その点も要注目だ。


◆[第2弾]サマーダンスウエア&恋愛LV6下校デート「ヨガ教室」

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DLC第2弾として“サマーダンスウエア&恋愛LV6下校デート「ヨガ教室」”が、5月30日配信予定。このコンテンツをインストールすれば、体育の授業のときに、ヒロインたちが各自好みのダンスウエアをチョイスして着用してくれる。


第1弾、第2弾に続くDLCも今後予定されている。詳細は、後日、本サイトにてお知らせする。

※『フォトカノ Kiss』最新情報の詳細は週刊ファミ通2013年5月9・16日合併号(2013年4月25日発売)をチェック!!


■『フォトカノ Kiss』クリエイタースペシャルインタビュー(完全版)

本日4月25日発売の週刊ファミ通2013年5月9・16日合併号の『フォトカノ Kiss』特集ではスペースの都合で全文掲載しきれなかった、同作のプロデューサーの杉山イチロウ氏(文中は、杉山)と、アートディレクターのヤマザキマサハル氏(文中は、ヤマザキ)へのインタビュー記事の完全版をここで紹介する。


【新たなる『フォトカノ』の再構築】

──本作のビジュアルのクオリティを見ると誰もが感心すると思うのですが、どうして最初からPS Vita用ソフトとして出さなかったのでしょうか?
杉山 『フォトカノ』を企画立案した当時は、まだPS Vitaが発表されてなかったんですよ。ゲームがすでに半分以上できて、作り込んでいる状態のときに、Vitaが発表されたので……。魅力的なハードとは思いましたが、どうしようもなかった。
──すでにタイトル発表の時点で、ゲームが半分以上できていたということですか。
杉山 そうですね。

──もし、PS Vitaのロンチタイトルとして出ていれば、爆発的に売れたんじゃないでしょうか?
杉山 SCEJA(ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジア)は喜んでくれたでしょうね(笑)。とは言え、PS Vitaの市場が最近かなり温まってきましたから、そういう意味では大変いいタイミングなんじゃないかな、と。もちろん、PSP版はPSP版でハードの限界まで作り込んだ、おススメできるデキだと思っていますが。

──では、PS Vitaになったからと言って、ビジュアル的な意味で、デザインのコンセプトや方向性の変化はとくになかったのでしょうか?
ヤマザキ 方向性はとくに変えてないですね。ただ、PS Vitaは画面が綺麗になったために、PSP版のモデルのアラが目立ってしまって。PSP版からの丸移植はできないな……ということで、けっきょく、キャラモデルは全部作り直すことになりました。作業に入った当初は「これはたいへんだなぁ」と感じましたが、できあがった今になってみれば、これでよかったと思います。ブルマとかスク水のラインや体の曲線とかも綺麗になりましたから(笑)。

──髪の艶や肌の質感なんかもぜんぜん違いますね。
ヤマザキ そうですね。使える容量が増えたことでかなり描き込めましたので。ただ、カメラを引いたときのビジュアルまで大きく変わってしまうとキャラのイメージまで変わってしまうので、遠くからの印象はPSP版にあわせるように意識していました。雑誌に載った際なんかの見映え的には、キャラの印象がガラッと変わった方がいい面があるのですが、あえてそうしませんでした。見映えの違いはライティングモードで楽しんでもらえればいいのかなと思いまして。

──キャラのトータルイメージは変えずに、でも近寄ると……。
ヤマザキ もう、肌の質感その他が、一目瞭然で違うのがわかると思いますよ。だから、発売されて画面を目にしてからのほうが、違いがわかりやすいでしょうね。


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【冬の装いをまとう彼女たち】

──デザインし直すにあたって、追加された冬服などの新たな服装のコンセプトや方向性などを教えてください。
ヤマザキ 軽いネタバレになっちゃうんですけど、制服の冬服のデザイン自体は、PSP版のとあるヒロインのエピローグで登場しているんです。だから、いまさら冬服のデザイン自体は変えるわけにはいかなかったんです。ただ、キャラによって着こなし方は変えました。たとえば胸当ての有り無しですね。セーラー服の胸当て部分の構造などについても色々調べてみて、わかったんですけど、アレって、スナップボタンでパチンととめるタイプとか、糸で留めるタイプとかがあって。いろいろ考えた結果、片側は糸で留めてあるソーオンボタンで、片方はパチンとスナップボタンで留める。こうすれば胸当てを取り外しできる!? ……といった構造を設定しました。作ってる側が納得しているので、違和感なく胸当ての有り無しが絵として成立しているのではないかなと思います。

──制服はそれでいいとして、それ以外の体操服や冬の私服は?
ヤマザキ ジャージについては事前に軽くデザインしていたので、それから改めて描き起こしました。学年ごとに色を変えるのは前回同様、そして、やっぱりボトムのブルマは残しましょうということで(笑)。私服については、基本は夏服のイメージを保つようにしました。

──あえてイメージチェンジはしなかった?
ヤマザキ キャラによっては、あえて思い切って大きく変えているものもあります。

──ちなみに、ヤマザキさんがデザインするなかで、とくに気に入っている私服や、逆に苦労した私服ってありますか?
ヤマザキ ののかの私服はけっこう気に入ってますね。苦労したと言えるのは、遙佳の私服でしょうか。彼女の本来のアクティブなイメージのほうを採用したほうがいいのかなと思って、最初はそちらもデザインしたんですが、PSP版ではけっきょく女の子らしい感じのデザインのほうが採用されました。じゃあ、冬服で、今度こそアクティブな面を出そうかとも思って、当初はデザインしてみたのですが、それだと、いままで培ってきた遙佳のイメージが崩れる恐れがあったので……。エンディングまでプレイした人は、“そういうイメージの遙佳”に会うためにがんばってきたのに、ラブラブデイズで、それを覆していいのか……などと思考がぐるぐる回った挙句、一周してもとのオーソドックスな服装に落ち着きました。


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【作り込むほど膨大に】

──PS Vitaへの移植に際して苦労した部分はありますか?
ヤマザキ 思ったよりもスムーズに進みました。もちろん、細かい部分では、技術的にもいろいろあるんですけど、大きな障害はなかったと思います。デザイナーとして言わせてもらえば、PSP版のモデルをPS Vitaの描画処理に合わせるための作り直しといった部分の手間や労力はありましたけど、技術的に大きく障害になるものはなかったですね。
杉山 大変だったのは作業量に対して制作期間が短かったことですね。テレビアニメの放送は4月と決まってましたから、ゲームの発売を遅らせるわけにいかない。僕も含めて、開発スタッフはみんなずっと休み返上でした。

──「PSP版が終わった!」と思ったらすぐにPS Vita版の開発が始まったんですか?
杉山 というか、むしろ一部カブってました(笑)。PSP版の開発が終わる前に、つぎに出すPS Vita版の準備が始まって……。

──うわっ、それは本気で大変ですね。
杉山 ええ。だから、僕も最初は“ラブラブデイズ”のパートを作るつもりはなかったんですよ。ただ、ユーザーさんからのアンケートなんかを見ると、「もっとイチャイチャするシーンが欲しい」とか「告白後のストーリーが欲しい」という意見が多くて。じゃあ、そこを作ろうと。ただ、ほんの数ヵ月で書き上げるには膨大なシナリオが必要なんですよね(苦笑)。まぁ、なんとかするしかないと覚悟を決めて、スタッフのみんなにもその旨を伝えたわけです。

──ただでさえ大変な作業量なのに(笑)。
杉山 他にもたくさんの要望がユーザーさんから寄せられていたので、それらを取り入れていくと、さらに膨大なボリュームに(笑)。その上、スタッフひとりひとりが自分で自分の首を締めることになるのに「アレもやりたい、コレもやりたい」と、どんどん言い出して。中でも多かったのは「写真部とフォト部をもっと出そう」という意見でした。「うーん、ヒロインとイチャイチャするのと相反するんだけど……」と頭をひねった結果、部活ミッションが生まれました。そんな感じで、PSPのUMDより大幅に容量が増えたのでどんどん要素を増やしていったのですが、最終的には入りきらなくなって、泣く泣く削らないといけなくなりました。
ヤマザキ やっぱり、増えたら増えた分だけ注ぎ込んじゃいますよね。
杉山 スタッフみんなで「なんだ、これだけしか入らないの?」とボヤきました。PS Vitaのソフトはマニュアルもソフト内に入れないといけないのですが、これもけっこう容量食うんで、「事細かく作ってもそんなに読まないだろう」ってことで、だいぶカットしています(笑)。

──とは言え、変更点についてはキッチリ押さえてありましたね。
杉山 さすがにそこはね。PSP版とはフォトセッション時のモードやシステムなどもぜんぜん違うので、キチンと説明しないといけませんから。


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【生まれ変わったフォトセッション】

──そのフォトセッションの3モードについて、お話を聞かせてください。どうしてこの3つに決まったのですか?
ヤマザキ 最初はいろいろなモードのアイデアがあったんですけど、結局、似たようなものがたくさんあるよりは、ザックリと数を絞ってやったほうがわかりやすいだろうと。まずは従来のファインダーモードが基本にあって……。

──そこでファインダーモードをなくすという考えはなかったんですか?
ヤマザキ いえ、あれが軸になります。ファインダーモードがあるからこそ、ジャイロモードやタッチモードでできることの幅が広がって、よりおもしろい形に出来たんだと思います。
杉山 PSP版をプレイしてる人なら、ファインダーモードはすぐにプレイできますしね。
ヤマザキ 新機能のジャイロモードには“動き”のある写真が撮りやすいというのはあります。キャラが動いている間の“途中感”がうまく表現できるというか。自分もPS Vitaを持って動きながら撮ってるからですかね?
杉山 ジャイロモードならではのよさが作りながらわかってきた。なので、開発当初はファインダーモードを基本に考えてたんですけど、ジャイロモードを基本にする形にシフトしました。昨年末の体験会でもユーザーさんの評判がすごくよかったですし、スタッフもみんなジャイロモードでプレイすることが多い。「もう、これ、ジャイロモードが基本でいいんじゃないか?」って(笑)。

──そこまでジャイロモードが便利だと、タッチモードの存在意義が微妙な気もしますが……。
ヤマザキ タッチモードはタッチモードで、スマホに近い感覚で触りながら動かせるのでやりやすいですよ。
杉山 2本の指を広げてズームとか、スマホに慣れてる人にはわかりやすいですよね。
ヤマザキ 体験会でも、ジャイロモードでPS Vitaを構えるのが気恥ずかしい人なんかは、タッチモードにしてましたね。

──なるほど! それは盲点でした。
杉山 家で仰向けに寝転がってプレイする時なんかも、タッチモードのほうがやりやすいと思います。ジャイロモードだとつねにローアングルになっちゃいますから(笑)。
ヤマザキ あと、これまで情報として出してなかったんですが、タッチモードは縦持ちバージョンにも切り替えられますので、縦構図の写真を撮りたいときは、ほかのモードにない迫力のある絵が撮りやすかったりしますよ。

──そのフォトセッションに関して、女の子のポーズが2倍に増えてますけど、こちらの経緯に関して教えてください。
ヤマザキ あれについては、じつは当初作る予定はなかったんです。ただやっぱり、フォトセッションもPSP版よりボリュームを増やしたいという思いがありました。どうやったら、仕様を大きく変えずに、しかも制作進行に影響がなく、さらにユーザーさんにも喜んでもらえるような内容が……と、考えた末、「ポーズを増やすことならイケそうだな」と。担当スタッフも「せっかくだから、ポーズだけでなく立ち位置もこだわらないと」とがんばってくれた結果、大幅にパワーアップしました。
杉山 けっきょく、膨大な作業量が増えているわけですが(笑)。当初の予定にない作業もスタッフみんなが意欲的にやってくれました。本当にありがたかったです。ラブラブフォトセッションの女の子へのタッチとかキスの反応も、作ってみるとリアクションが足りなかったので、新たにシナリオを書き足して、今年の1月に音声を追加収録してます。もうフロシキを畳まないといけない時期なのに、さらに広げてしまった感じで(苦笑)

──本当にギリギリのスケジュールですね!
杉山 でも、あれでラブラブフォトセッションの完成度が上がったので、やってよかったと思います。プレイしててすごくドキドキしますよ。


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【隅から隅までみっちり充実】

──先程も少し話題に出ましたが、サブキャラ関連のネタも今作では充実していますね。これは、ユーザーの要望が高かったからですか?
杉山 サブキャラ全般に要望はあったんですが、ラブラブデイズで出すとなると、サブキャラの冬服を作らなければならなくなります。これは当初予定になかったのでヤマザキマサハルさんと相談しました。で、やれると言ってくれたので、めでたくサブキャラの出番が増えたわけです。
ヤマザキ シークレットラブアルバムも、じつは当初の予定にはなかった要素ですしね。

──あれは、初めて情報を目にしたとき、衝撃が走りました!
杉山 恋人だからいきなり撮ってもいいんです!(笑)

──サブキャラのフリーフォトセッションも充実してますよね。
ヤマザキ サブキャラのフリーフォトセッションは絶対に入れたい要素だったので、「なんだったら、この部分は全部自分がやることになってもいいから、やる!」くらいの意気込みでした。

──女子生徒3人についてはファンも予測の範囲内だったと思うのですが、喜多川先生や絵梨奈まで撮れるとは思いませんでした。
ヤマザキ 先生は、自分の個人的な思い入れもあるので強力にプッシュしました(笑)。
杉山 当初は他のサブキャラ同様、ラブラブデイズに喜多川先生を出す予定がなかったんですけど、出すことになったので、フォトセッション用の音声も収録しておいたんです。日の目を見てよかったです。

──では、絵梨奈についても、どなたかのプッシュなんですか(笑)?
ヤマザキ 絵梨奈については、プログラマーのひとりを鼓舞するため……という狙いがあったりもします(笑)。
杉山 音声は梨奈役の大亀あすかさんなので、いっしょに収録しました。絵梨奈のフォトセッションは、本当に怪しい気持ちになりますよ(笑)。フォトセッションしながら、「ごめん、お兄ちゃんが悪かった!」って言いたくなります。

──ところで、そのサブキャラ関連のエンディングなども、PSP版から変更されていたりするのでしょうか?
杉山 いや、さすがにそこまでは変えてません。ただ、本編の部活イベントの発生条件については、PSP版と比べるとだいぶ緩和しています。出しやすくなっているはずです。

──そう言えば、果音や桃子のシナリオ開示条件もPSP版より緩和されているみたいですね。
杉山 もともと『フォトカノ』という作品自体がボリューミーでして。これは昨今の、膨大な時間を費やすアドベンチャーやアクション、RPGに慣れたユーザーから、「恋愛ゲームもボリュームが欲しい」という要望があったからなのですが、ついにPSP版『フォトカノ』のとき、ユーザーさんから「ちょっと多すぎる」という意見が返ってきました(笑)。なので、これはいくらか緩和しないとまずいなと。
ヤマザキ 本当に冗談じゃなく、コンプリートに、ふつうに100時間以上かかりますからね。
杉山 そういう意味では、ラブラブデイズの期間が1週間なのも「これ以上ボリュームを増やしたら、本気でヤバい」と危惧したからです。1ヒロイン1週間とは言え、9ヒロイン分やれば9週間で、さらに部活ミッションはフォト部と写真部の2パターンあるので、全部コンプしようとすると、結構な時間がかかるんですよ。

──確かに(笑)。本編自体、9ヒロインと言いつつ、デフォルトの6ヒロインは2ルートあるから、実質15ルートですからね。
ヤマザキ なので、それに加えてラブラブデイズもボリューミーだと、とんでもないプレイ時間になるので、1週間に抑える形にまとめました。


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【期待のダウンロードコンテンツ】

──PS Vitaになったことによる、もうひとつの追加点がDLCが用意されたことだと思うのですが。こちらについてお話をうかがってよろしいですか?
杉山 有料DLCは、今回のファミ通で紹介しているような「衣装+恋愛レベル6下校デート」という形でスタートします。今回公開したふたつ以降も用意しています。9キャラ分の衣装とデートシナリオがついてますので、かなりお得だと思います。

──下校デートについては、行き先も完全に新しい場所なんですか?
杉山 そうですね。シナリオはもちろん、背景なども完全に新規のものになります。また、学校に私服デーを導入したことで、その日は、ごく一部を除いてイベント時も購入したコスチュームを着たビジュアルになります。ブレザーで授業を受けたり、サマートレーニングウェアで体育の授業を受けたりといった感じですね。当然、フリーフォトセッションでもそのDLCの衣装は使えます。

──では、そのDLC衣装のコンセプトや、これに決まった理由を教えてください。
ヤマザキ 今回公開した2種類については、完全に下校デートのシナリオが先にありきですね。トレーニングウェアは、もちろん“ヨガ教室”に立ち寄るという話があったからですし、ブレザーも、もう1種類同じようなセーラー服を出すよりは、もう少しラフな着こなしができて、かつキャラごとにちょっとずつ差をつけてみたかったので、それに適した服として、この形になりました。いま、立ちポーズは遙佳しか公開していないのですが、キャラクターごとに胸のリボンやベストなどでいろいろ差異があります。トレーニングウェアのほうはキャラごとに完全にデザインが違うので、違いを楽しんでもらえればと思います。


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【終わりに】

──最後に、ぜひプレイヤーに注目してほしい部分について教えてください。
ヤマザキ 先ほどまで、新機能や追加要素のことばかり話してましたけど、女の子と会話する際の演出なども大きくパワーアップしていますので、そういう部分も込みで見ていただけれると幸いです。そういう全体のレベルが上がったうえで、新たな要素も楽しんでいただけると思います。よく見ると細かいしぐさなどが入っていて、より物語に入り込めると思いますよ!
杉山 PS Vitaというハードの特徴──モーションセンサーとタッチスクリーン、その両方をキチンとゲーム性に生かしている作品って、現状では意外に多くないと思います。『フォトカノ Kiss』の場合、PS Vitaをカメラに見立てて、好きな女の子を撮っていくというシステムと、PS Vitaの性能の親和性が高いので、ユーザーの方にそれをぜひ触ってほしいですね。プレイしていて楽しいゲームになっていると思います。体験会でも「おおっ!」と声を上げて驚く方がいらっしゃいました。恋愛シミュレーションとして、とても作り込んであるので、そこにも注目してほしいです。プロモーション的には、どうしても“撮影”という部分を推しているので、女の子の写真を撮るだけのゲームだと思ってる方もいるかもしれませんが、キチンと恋愛シミュレーションとして、シナリオも演出も作り込んでありますので、じっくり楽しんでもらいたいです。

──ありがとうございました。


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Profile
杉山イチロウ(エンターブレイン。)
本作のプロデューサーであり、同時に本作のシナリオも担当。代表作は、『キミキス』、『トゥルーラブストーリー』シリーズなど。
ヤマザキマサハル(ディンゴ)
本作のアートディレクターであり、同時にキャラクターデザインも担当。

■Webラジオ番組もリニューアル!

インターネットラジオステーション、音泉にて配信されている『フォトカノ』のWebラジオ番組“茉莉也と寿子のフォトカノ撮れたてポートレート”。同番組も、現在『フォトカノKiss』の発売に合わせてリニューアルし、“茉莉也と寿子のフォトカノ撮れたてポートレートKiss稔もいるよ!”へとタイトルを変えて、毎週水曜日に配信中だ。

◆パーソナリティ
 伊瀬茉莉也
 金元寿子
 白石稔

※“茉莉也と寿子のフォトカノ撮れたてポートレートKiss稔もいるよ!”はこちら




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