ローカライズに絶対の自信、地道なリリースでファン層を拡大

 GDC会期中に行われた、グラスホッパー・マニファクチュアの『KILLER IS DEAD』の国内外メディアによるインタビュー。実はそれを現場で仕切っていたのは、XSEEDという会社だった。

 XSEED Gamesは、日本のゲームをローカライズして北米でリリースするパブリッシャー。これまでRPGタイトルをはじめさまざまな日本タイトルを手掛けてきたが、『KILLER IS DEAD』の北米リリースも担当しているということで、PR業務を行なっていたのだ。
 北米市場で日本のゲームをリリースする同社は、実際どんな会社なのか? エグゼクティブ・バイス・プレジデントのケン・ベリー氏と、プロダクトマネージャーのジミー・曽我氏に話を聞いた。

日本のゲームをローカライズしてアメリカで出すXSEEDに聞く、リリースまでのこだわり【GDCスペシャルインタビュー】_01

――XSEED Gamesさんは日本のゲームを北米でローカライズして出されているわけですが、なぜそういうスタイルを取ることになったんですか?
ジミー・曽我氏(以下、曽我) アメリカに日本のゲーム会社の子会社があるというメーカーはあったのですが、独立系でいろんなところのゲームを出せるというところはあまりなかったからですね。
 “良いゲームだけど大会社だと持ってきても赤字になる”というようなゲームでも、小規模であれば利益を出せる。この部分で、アメリカの市場にどれだけ良いタイトルを出していけるか、ニッチな部分ではありますが、ほかにやっているパブリッシャーがなかったので、そこに焦点を当ててやってきました。

――資本的には現在はマーベラスAQLの子会社だと思うのですが、他社のタイトルもガンガン出されますよね。独立性は維持できているということでしょうか。
曽我 そうですね。元々は完全に独立した会社だったのですが、AQインタラクティブの子会社になり、現在はマーベラスAQLの子会社ではありますが、基本的な考え方は変わっていませんね。ほかのパブリッシャー、デベロッパーさんとといいコミュニケーションや関係性を築けているので、そのままビジネスを続けていこうと。親会社としてもそれを続けていっていいと、ある意味自由を頂いてますので、仕事はすごいしやすいです。

――どうやってタイトルを選んでいるのでしょうか? 例えばJRPGという括りはこちらでもあったりしますが、最近のタイトルを見ていると『コープスパーティー』とか、『KILLER IS DEAD』なんかもありますが、どういう基準なのでしょうか?
曽我 まず……ファミ通さんを読んでいるんですが。
――ダハハハハハ! ありがとうございます。えぇと、冗談ですよね?
曽我 いや、本当なんです。こちらで毎週取って、アメリカに子会社がないメーカーであったりとか、日本では発売されているけどアメリカの子会社がないタイトルに気になるものがあったらラブコールを送って、まずプレイさせて頂きます。その時は大体全員で遊びますね。
 そして独自のタイトル評価をして、遊んでみてどうだったか、アメリカで売れるか、売れるとしたらどれぐらいか、競合タイトルは何か、ということをミーティングで話して、プロジェクトを進めるか決めます。なので、ファミ通さんとか電撃さんでの下調べは大事なんです。

 それと、ファンからの提案も多いですね。「こういうタイトルがあるんだけど、XSEEDでどう?」という話を頂いて、それを元にリサーチすることもあります。
 幸運なことに日本ファルコムさんともいい関係を築けているのですが、それはウチの社員に超がつくほどのファルコムファンがいるんですよ。また、彼は日本のゲームをよくプレイしているんですが、たまたま『コープスパーティー』を見つけて、すごくいいタイトルだと言ってきたことがあって。「2Dのテキストアドベンチャーでちょっとレトロな感じがするけど、ゲームはすごい面白いから!」と言ってきたんで全員でプレイしたところ、面白かったので5pbさんに連絡して「アメリカで出しませんか?」と。小さな会社ですが、そういったコミュニケーションができているのはいいと思います。
 日本の他の大手ゲーム会社から、「アメリカにある子会社で興味がないゲームが他にもあるんだけど・・・」と言われて見せて頂くようなこともありますし、毎回決定まではケースバイケースですね。

――やっぱり、遊んでみて楽しいというのは大事ですか?
曽我 そうですね。でも一応ビジネスをやっているので、どれだけ利益を出せるかも大事です。それとどれだけ北米で受けるか、どれだけXSEEDカラーで売れるかも重視しています。『コープスパーティー』だとJRPGからは離れていますけど、ストーリーがしっかりしているとか、日本色が強いとかいった点はXSEEDらしさが出せると思いました。

――日本でも北米のゲーム事情に詳しい人の間だと、XSEEDの名前を聞くようになってきました。北米でファンがついているという感じはありますか?
曽我 そうですね。JRPGの間では元々名前が知られていたのですが。自分たちでこう言うのもなんなんですが、ローカライズに力を入れているんですよ。他社だったらおかしくなりそうな部分も、ちゃんと前提を踏まえてローカライズしていくので、下調べはすごいしています。
 そこでファン層を確立した上で、去年あたりから、日本ファルコムさんのタイトルを出したり、『ラストストーリー』を出したあたりからファンベースが増えている感じがあります。

――翻訳していて困ることはどういったことがありますか?
曽我 そうですね……弊社の場合はすごいラッキーだと思うのですが、10人程度の会社ではありますが全員バイリンガルで両国の言葉がわかるので、そのまま訳した時におかしくなるという時に、コンテンツはそのままで、どれだけ同じ雰囲気をアメリカ人が感じられるかを重視しています。
 そのまま訳して意味は伝わっても雰囲気が平坦になることがあるので、そこでどれだけ起伏をつけてやれるか、日本人のゲーマーと同じような感覚を得られるようにローカライズしています。

――ローカライズプロデューサーの募集要項に“ネイティブレベルの日本語必須”の下に、“ネイティブレベルの英語があれば好ましい”って書いてあって、普通逆じゃないかとびっくりしました。
ケン・ベリー氏(以下、ベリー) 日本との連絡が必要な役職だからですね。いくらアメリカ人として日本語が上手かったとしても、日本の大事なデベロッパーの皆さんと、ちゃんとした言葉でうまくコミュニケーションが取れないといけませんので。

――ローカライズはどういった構成でやられているんですか? 例えば翻訳者は外部ですか?
曽我 社内にもいて、プロジェクトが2、3個動いていて回せない時は外部の翻訳者を使いますけど、そういう時でも最終的な編集は絶対に弊社でやっています。すでにファンの翻訳があるものを買うこともあるんですけど、ちゃんとやり直して翻訳の統一をしてから製品にしています。

――ファンからの反応で一番うれしいことは何ですか?
曽我 フォーラムなどでゲームの話をしている時に弊社の名前が挙がったりして、ひとりが言っているというだけじゃなくて、それに「あぁ、あそこは頑張っているよね」とか「あそこは信頼出来る」といった反応が続くような時はすごくうれしいですね。
ベリー そうですね。「XSEEDがいなかったらこのゲームを英語でプレイできなかった、ありがとう」とかそういうものを読むとうれしいですね。

――日本のゲームのいい所ってなんだと思いますか? 正解のない質問だと思いますが。例えば自分はアメリカのゲームが好きなのですが、アメリカ人の思っている良さとは絶対に感じ方が違うと思いますし。
曽我 難しい質問ですね……社員ひとりひとりに聞いたら全員違う答えが返ってくると思うのですが、僕の考えでは、ストーリーの伝え方がすごいうまいと思います。ただド迫力とか、ビジュアルで圧倒するのではなくて、ストーリーとか言い方とか雰囲気で表現するタイトルが多いので。
 とくにウチはJRPGをよく出していて、RPG自体、北米でもニッチなものになってしまいますが、テキスト量がものすごく多いので、それだけ伝えるものがFPSやアクションゲームより深いと思うんですよね。そういった所は日本は長けているんじゃないかなと思います。
 最近、JRPGで同じようなシステムを使いまわししているだけといった批判もありますけど、それはFPSも同じような感じですし。FPSがちょっとひねりを加えれば全然違うゲームになっていくように、JRPGもちょっとひねりを加えればすごい変わってくると思います。もう本当に僕個人の意見なのですが、例えば『ラストストーリー』とか、JRPGにシューターの要素を取り入れただけですごい新鮮なゲームになったと思っているので、そういったところが素晴らしいんじゃないかと思います。
――『ラストストーリー』はこっちで出た時の評価もすごい高かったですよね。
曽我 そうですね、ありがたいことに。
ベリー (曽我氏に向かって)日本のプログラマーさんは技術もいいよね。『コール オブ デューティ』ほどの予算がないけど、「これはめっちゃすごい、綺麗!」というよりも、ちゃんとゲームとシステムがしっかりできていて、クラッシュバグなんかほとんどないし。それも日本のデベロッパーさんのいい所ですね。
曽我 限られた予算でどれだけ伸ばせるか、どれだけ精一杯の物を作れるかという思いはひしひしと感じます。

――では、これからも日本のゲームを精力的に出されていくということで。
曽我 そうですね、ウチは逆にそれしかできないので(笑)。最近は『ラストストーリー』とか『パンドラの塔』とか『KILLER IS DEAD』とか大きなタイトルを預けていただいていますが、それまではある種(日本のメーカーの米国子会社がが出さないと判断したような)おこぼれを頂いていたような部分もあったので、当初の精神を忘れないようにしつつ、どうやってXSEEDを大きくしていくか、そしてどれだけ日本のタイトルをこっちに持ってこれるかですね。